中国动漫产业的现状与发展
第三个层次是动漫衍生品市场,包括音像制品、 第三个层次是动漫衍生品市场,包括音像制品、动漫周边产品 等。 在动漫产业链中,衍生产品是动漫产业利润中最重要的一环, 是动漫真正的效益来源。
比如电影《哈里波特》,让开发巫师斗篷、魔法棒、光轮2000的飞天 扫帚等衍生品的商家获得了极好的市场回报。时下火热流行的 COSPLAY也完全证明这一点。COSPLAY的参与者是动漫衍生品的重要 消费群体。
法国戛纳秋季国际电影节, 哈皮父子与水金刚》 法国戛纳秋季国际电影节,来自中国江苏的动画片《哈皮父子与水金刚》,由于环保 主题适应国际电视节目潮流,且富有中国特征,被海外展商选中, 主题适应国际电视节目潮流,且富有中国特征,被海外展商选中,决定签约输出到海外 市场. 市场.
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我国动漫产业产值(其中部分是外商支付的加工费),大概占同期迪 我国动漫产业产值(其中部分是外商支付的加工费),大概占同期迪 ), 斯尼公司产值的八分之一。
60% →29%→ 11% →
在市场占有率方面,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、 在市场占有率方面,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国出产 的动漫作品占60%,欧美出产的动漫占 的动漫作品占 ,欧美出产的动漫占29% ,而中国原创动漫仅有 11%。2006年,我国动画片产量超过8万分钟,但一半以上是为 。2006年 我国动画片产量超过8万分钟, 其他国家“来料加工”的境外产品,真正的国产片仅占三分之一左右, 其他国家“来料加工”的境外产品,真正的国产片仅占三分之一左右, 在国内外市场有影响力的精品之作更是凤毛麟角。有数据显示, 在国内外市场有影响力的精品之作更是凤毛麟角。有数据显示,目前 国内动画产品年产量超过2000分钟的机构和企业仅11 2000分钟的机构和企业仅11家 国内动画产品年产量超过2000分钟的机构和企业仅11家,这意 味着大量企业每年平均动画产量仅为10分钟。 10分钟 味着大量企业每年平均动画产量仅为10分钟。
从初期投资动漫产品到从动漫衍生品回收利益是一个长期的过 程,只有投资者正确地认识到动漫市场的运作规律,处理好动 漫产业的短期收益和长期收益,才能给予投资回报一定的市场 运作时间和空间。 中国动漫产业的现状是,时间对于很多投资方而言是至关重要 的,在资金不充分、实力不雄厚的情况下,很难有企业能慢慢 地培育市场、等待其成熟,就不得不过早地结束了。
⑷ 缺乏高素质的优秀动漫人才
⑸进口动漫产品的威胁
2.措施 措施
一重点支持原创产业发展。 一重点支持原创产业发展。
当前应当正视差距,积极借鉴国外发展经验,挖掘本土文化资源,发 挥本土作战优势,推动我国动漫产业从引进代理为主走向自主开发为 主,从学习模仿为主走向独立原创为主。 创造一批具有中国风格和国 际影响的动漫品牌。 二增强企业的竞争能力。 政府要鼓励对动漫产业的风险投资,中小企业投资基金将积极引导社 会资本对动漫企业的投资。除了融资上的支持,符合条件的动漫企业 还将享受软件产业优惠政策。许多地方兴建了软件产业园区,对这一 产业的支持力度将不断加强,这将是我国国产原创动漫产业腾飞的助 推器。 三支持国家动漫产业基地建设, 三支持国家动漫产业基地建设,大力培养高端人才。 依托高等学校和科研机构和动漫产业基地,建立动漫产业人才培养体 系,加快培养动漫产业的各类紧缺人才。
⑵ ★运行良好的产品开发投资模式
一部动画,多方投资(电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、 动漫作品原创的出版商等) ①分散了新产品开发的风险,②拓宽了资金的筹集渠道。 Eg:《千里千寻》
⑶ 拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构
宫崎骏(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii), 430
三、日本动漫产业的发展
1.动漫产业在日本经济发展中的地位 动漫产业在日本经济发展中的地位
日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。 有人说现在已经进入了“ 时代。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。 时代 所谓“ )、画)、 , (卡通动画)、 漫画)、 )、Game(游戏)的简称。 (漫画)、 (游戏)的简称。 日本是“ 这个新时代的领跑者。 日本是“ACG”这个新时代的领跑者。 这个新时代的领跑者 近年来,当日本在制造业遭遇众多强手、 近年来,当日本在制造业遭遇众多强手、不再能一枝独 秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品, 秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品, 使它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国 文化产业输出大国。 使它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。 世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本制作的,日 是日本制作的, 世界人们观看的动漫产品大约有 是日本制作的 本占领了欧洲80%。 本占领了欧洲 。 目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模, 目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,据估计已 经达到2兆多日元 广义动漫产业占日本GDP的十多个 兆多日元, 经达到 兆多日元,广义动漫产业占日本 的十多个 百分点,它已经成为日本第三大产业。 百分点,它已经成为日本第三大产业。 在英语里还衍生出一个新的词汇“ 在英语里还衍生出一个新的词汇“Japanimation”,也 , 是特指日本动漫。 是特指日本动漫。
⑶不充分的发展资金 成本高:拍一部动画片的成本,要比演人的电视剧要高 四五倍,甚至十几倍的价格。 制作经营国产动画片的主要税费包括:5%的营业税、 1%的附加税,30%的企业所得税。 加上申请开办一家动画公司必须有注册资金300万元,这 些都形成了民间资本投入动画产业的较高门槛,压制了 产业投资的活跃度,同时使得本来就很难赢利的国产动 漫公司面临更大的经营压力。
四发挥产业引擎,培育完整的动漫产业链。 四发挥产业引擎,培育完整的动漫产业链。
建立动漫产品灵活高效的创作和生产体系与统一规范的市场体系,促 进动漫产品实施多层次的开发和多层次增值。通过制播分离、产出分 离,理顺动漫产业管理体制,整合各方资源,形成管理合力,为产业 链的整合提供良好的政策支持。
五保护知识产权,提升行业自律意识。 五保护知识产权,提升行业自律意识。
动漫产品是我国广大青少年喜爱的精神食粮,应当加强内容管理,特 别是对进口动漫产品的内容审查,严厉打击违法经营行为,加大对动 漫衍生产品的知识产权保护力度,维护健康的市场秩序,营造良好的 发展环境。
我国将在5~ 年内 确保动漫产业产值占到 年内, 占到GDP的 我国将在 ~10年内,确保动漫产业产值占到 的 1%。这个 算下来就是2000多亿人民币。由此看, 多亿人民币。 。这个1%算下来就是 算下来就是 多亿人民币 由此看, 动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。 动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。 广州正在加速迈向“华南动漫之都” 广州正在加速迈向“华南动漫之都”。 正在加速迈向 初步形成了以网络游戏、动画、手机游戏、 初步形成了以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和 与游戏相关的产业链,年产值超过40亿元 亿元。 与游戏相关的产业链,年产值超过 亿元。广东奥飞已 向证监会正式提交申请,欲冲刺国内A股首家动漫玩具 向证监会正式提交申请,欲冲刺国内 股首家动漫玩具 企业。 企业。 广州市市长张广宁说:”要像抓汽车那样抓软件和动漫创 广州市市长张广宁说 要像抓汽车那样抓软件和动漫创 意产业的发展。 意产业的发展。”
顺应国际市场要求, ⑷ 顺应国际市场要求,调整产品品位和风格 -血腥、暴力、色情和宗教的色彩+日本民族风格+外国观众的欣赏习惯 ⑸ 政府的支持
三、中国动漫产业之路如何走
1.问题出在哪 问题出在哪 ⑴狭隘的市场空间
将儿童定位为主要目标群体,过分强调寓教于乐,反而失去了趣味性。
⑵脱节的产业链条
动漫产品市场可以分为三层: 第一个层次:漫画刊载市场(投资较低,风险较小,刊载后可 第一个层次:漫画刊载市场 以通过市场调查了解其作品思想及内容的接受度和知名度,从 而为继续投资提供决策依据,这是最保守的做法,也是最有效 的做法) 然而在我国,企业很少把漫画刊载这个环节作为向市场投石问 路的首要环节。企业往往花高额成本的制作费和宣传费将动画 推向市场,其后的才是漫画刊载、以及VCD等动画的衍生产品 出台,整个顺序是颠倒的,违背了市场运作的规律。 第二个层次: 第二个层次:漫画的动画化及电影化市场
2.日本动漫产业成功的原因浅析 日本动漫产业成功的原因浅析
⑴ 动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础
▲日本87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物相关的物品。 ▲不鼓励个人主义,在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。 日本动漫作品里面的英雄不是超人,大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为 了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。 “凡人英雄” ▲在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体, 都有相对应的具有不同风格的动漫作品。
中国动漫产业的现状与发展
一、什么是动漫产业
全称: 全称:动画和漫画产业 最先提出是在上世纪50年代的美国 年代的美国。 最先提出是在上世纪 年代的美国。 上世纪中叶,沃尔特•迪斯尼创造出了米老鼠这一活泼有趣的卡 上世纪中叶,沃尔特 迪斯尼创造出了米老鼠这一活泼有趣的卡 通形象, 通形象,1955年,迪斯尼以自己漫画中的人物、故事为中心,建 年 迪斯尼以自己漫画中的人物、故事为中心, 立了属于自己的卡通王国——洛杉矶迪斯尼乐园。它的建成,实 它的建成, 立了属于自己的卡通王国 洛杉矶 现了迪斯尼将欢乐变为产业的梦想, 现了迪斯尼将欢乐变为产业的梦想,同时提供给全世界一种全新 的经营理念,即以动漫作品为基点,销售相关产品, 的经营理念,即以动漫作品为基点,销售相关产品,两方面相结 形成了一条完整的动漫产业链。 合,形成了一条完整的动漫产业链。 与此同时,上世纪末日本的动漫产业也开展的如火如荼,大有 与此同时,上世纪末日本的动漫产业也开展的如火如荼, 超越美国的势头。 年出品的《 超越美国的势头。其2002年出品的《千与千寻》得到了全世界的 年出品的 千与千寻》 认可。 认可。 涉及领域包括 传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、 包括: 涉及领域包括:传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动 影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、 画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、 计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、 计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、 动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、 动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品发 行等等。 行等等。