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————___————— ■7,—豢囊 r———一—— 摘要:2O世纪后 半叶以来的科技和大众传媒的发 突破了以往艺术的单一传达方式,从而营造出多重感
展不仅扩展了我们的知识和信息,也重塑了我们的感 官的情境和氛围,带来“震惊”效果使观众沉浸其中。 官以及感受世界 的方式,并导致了艺术和审美心理的 从2O世纪6O年代起,美籍韩裔艺术家白南准就
转变 这种转变集中体现在新媒体艺术上 震撼与沉浸 开始探索多媒体的艺术形式,他使用电视、录像等当时 感、人与人与机器之间的交互、非线性以及非物质性的 最先进的媒介创造多维的审美感受。随着个人电脑的
体验构成了新媒体艺术的审美特征。 关键词:新媒体艺术震撼沉浸交互非线性
非物质 }生
人的实践不仅改造了自然,也不断改造自身,20
世纪后半叶以来的科技和大众传媒的发展不仅扩展了 我们的知识和信息,也重塑了我们的感官以及感受世 界的方式——审美感受形式也随之改变。感性的发展
催生了艺术的变化,当传统的艺术已经不足以满足这 个信息传媒时代的感性需求的时候,新媒体艺术应运
而生。
新媒体艺术是一个宽泛的概念,主要是指运用录 像、计算机、视频、装置、综合媒体等表现载体,以电子、
光学等新科技语言为基础,特别是使用信息科技与网
络技术为基本语言的艺术。它以多媒体性、互动性、非 线性、虚拟性体现了当代审美心理诉求的新特征。
震撼与沉浸——多维的感官体验 法国理论家里吉斯・黛布蕾从文化与媒体的关系
出发,将人类社会分为书写时代、印刷时代和视听时代
三个时期。毫无疑问,从20世纪的下半叶开始,人类已
经由以读和写作为接受和传播知识的主要方式,转变 为以看和听作为主要的方式。数字化技术和媒介的空
前发展重新塑造了人的感性,使艺术产生了变迁。单一
的传达方式已经不能满足当代的感性需求,艺术感受 的形式即便不像本雅明所说的是触觉的,走向多维与
综合却是不争的事实。毫无疑问,我们的时代已经“超 越了视觉阶段而日益成为多种媒体和多种感官时期”。
后现代的一个重要特征便是大众文化和商业逻辑 向文化生产领域的渗透,所以后现代艺术已没有现代
艺术那样的精英文化特征而表现出了对大众和日常生 活的关注。正如本稚明所说,“大众想要散心,艺术却要
求专心”,大众与艺术的这 矛盾在便利的机械复制时
代得到了解决,伴随着复制而来的灵光的消逝,艺术借 助科技带来的“震撼”效果“潜入”大众,从而满足“散 心”的需求。新媒体艺术正是凭借现代化的媒体手段,
74 普及、互联网的兴起以及虚拟现实技术的开发,为艺术 的进一步发展提供的更多的手段。
((Osmose))(如图1,2)是戴维斯1995年设计的沉
浸装置作品。这是一个带有三维计算机图形和立体音 效的装置,它提供一个耐人寻味的时空背景以探索自
我的主观经验。用户需要戴上头盔显示器和情感追踪
背心,以便观察他面临不同环境所产生的的心理和情
感的变化。通过使用头盔显示器,用户完全沉浸在一个 360度球形的私人空间里,并控制手动摇杆在虚拟世
界里航行。逼真的虚拟现实技术给观众带来身临其境 的幻觉,音乐为提升观众的情感体验起到了重要作用,
从而制造出强烈的临场感。《osm0se》还包括大型立体
视频和音频设备以便实时传达用户经历的环境,虽然 沉浸发生在私人地方,屏幕上的视讯画面使其他观众
见证每一个身临其境的旅程。在这里,艺术家凭借多种
媒体手段创造出的沉浸效果,不是为了模拟现实,而是 探寻环境、感官与心理、情感的特殊关系。
新媒体艺术营造出的多维体验的沉浸空间使观众
不必劳神专注于艺术的欣赏,而是通过多重感官的刺
激带来的“震惊”把观众引入艺术。 交互——艺术受众的参与 大众传媒,特别是网络媒体的兴起,把我们的社会
带入了一个奥尔特加所说的“超级民主”的时代,这个
时代文化的重要特征之一就是对“他者”的关注。这使 得艺术不再仅仅是艺术家自我情感的宣泄或美学追
求,而是把观众的主动性放到了突出的地位,艺术接受
图1 图
2 也就不再是单纯的欣赏而走向交互。 20年代的艺术家很早就不断探索与观众交互的
艺术形式,以期实现与观众更好地交流。1 970年,美国
艺术家汉斯・哈克创作的观念艺术作品 汉斯・哈克美
展调查》就是让参加展览的观众填写一份调查表。这种 方式极大增加的作品的信息量,使艺术作品超越美术 馆而有了社会学意义。然而,不可否认的是,由于缺少
技术手段的支-t@,哈克的实验显然缺少艺术特性而更 多的是文化特性。
新媒介,特别是数字化媒介的发展为艺术交互的 可能提供了便利,互动性也成了新媒体艺术的重要特
征。 澳大利亚斯艺术家斯蒂拉克在北京举办的“合成 时代媒体中国2008”新媒体艺术展上展出的作品 人
造的头》(2.u图3)就是~个可与提问者进行交谈的互动
装置。作者通过这一作品探索了人机交流的可能性。当 有人经过它的投射范围时,传感系统就会进行提示,使
人造的头做出相应的转动、睁开眼睛,并开始对话。在
与观众的不断交 /Jib中,其基础数据不断增加和对真实
世界反馈信息的不断累积,人造的头的表达将不再是 艺术家的全权产物了。也就是说,通过交互,观众不仅
参与了艺术作品,也重塑了作品——艺术作品不再是
一个封闭的系统,而是一个不断发展的开放体系。
偶发、拼贴与碎片——非线性的审美体验 波德莱尔早在1 863年就敏锐地发现现代化工业 社会的重要特征之一便是短暂、流变和偶然事件。偶
发、拼贴、碎片构成了后现代艺术非线性的审美特征。
非线性的叙述方式始于电影的蒙太奇技术。新小 说派作家马尔科・萨波尔通过他的《 f ̄-品一号》探索了
文学的非线性的表达。此外,波普艺术用即时拼贴、直
接挪用、批量复制的刨作手法使得他们的作品突出了
非线性的审美特征。
当今,这种偶发性和间断性的叙述方式成为 媒
体艺术普遍使用的艺术语言,强化了非线性审美的心 理体验。超媒体是一种包括文字、影像、图片、动画、声
音等图文声光的文件。其中的元素和机构是分离的,通 过超链接将这些离散的元素和机构联系起来。如果说
慝1 3 图4 传统的线性叙述强调文本的内部关系和意义的会聚
性;而非线性则更为重视文本的外部关系,其意义更具
有发散性。
白南准在]993年威尼斯双年展上展出的新媒体 装置《电子高速公路:比尔・克林顿偷了我的想法》就体 现出了非线性特征。白南准用铁架子把313台电视机 做成了一堵墙,电视机之间布满闪烁不定的霓虹灯和 管线,每个电视里不断播放着各种图像,包括政治新
闻、城市街景、明星做秀、时装表演、交通堵塞、环境污
染、战争等等,传媒文化的各种碎片无序地编制在一 起,被展示出来,揭示了信息泛滥所导致的人的经验与
世界的分离与矛盾。
数字化与虚拟空间——非物质性审美 新媒体艺术的非物质性审美体验主要来自两个方
面,首先是艺术形态的非物质性;其次是借助数字化技
术艺术创造出的虚拟空间。
正如克罗齐说所的,艺术不是物理事实,艺术品的 价值不能以它的材料去衡量。艺术是直觉表现,是传达
的是人的思想、情感,是“存在者的真理自行设置入作 品”。所以,我们看到,20世纪后期以来的艺术探索不
断 破材料和媒介的范围,而越发强调观念的表达。在
这个以数码统一信息的时代 艺术的存存形态已经从
物理原子转向了比特,呈现于电子的屏幕上。 在2009年“我们的能力 国际新媒体艺术展”
展出的我国艺术家马冈的作品 股文观止≯(如图4)则
是尝试非物质性媒介与传统媒介的结合。这件作品使
用数字手段刨作,最后呈现为传统材料,着重于内容的
观念与当时金融危机的联系,并赋予中国特有的色彩, 是强调一种混合媒体的观念互动。
另一方面,虚拟现实技术创造了身临其境的逼真
体验,现代传媒,尤其是互联网的普及模糊了现实与虚
拟的界限,这都促进了感官的发展,使得我们越来越倾 向于接受非物质性的审美体验。 今天的我们不得不穿梭于两个现实之中,在物质
的现实中,我们仍然脱离不了春夏秋冬、甜酸苦辣、人 间冷暖,徘徊在道德、伦理、法律的边缘,在虚拟的世界
中虽然也有道德与伦理.真情与险恶,但那里仍然是一
旧5
75 个逃离现实束缚的“网络天国”。在这个超越时间和空间
的“网络天国”里,人也非物质化了——没有了身体的限 制,思维与资讯成了世界的全部。 加拿大艺术家卢克・库彻斯恩2005的作品《你在 哪里?360度全景》(如图5)带给人一种虚拟化的时空
体验。置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多 维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间
游走,在私人与公众之间转换。沉浸其中,通过一个操纵 C-T-在X、Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的
信息/体验空间。
处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者
有远程设备连接的活生生的事物,有提前录制好的展示 在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏
的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界
中。
结 语 20世纪以来,具有开拓精神的先锋艺术家们进行
了各种勇敢的探索,科技的发展无疑给这种探索注入了
一针强心剂。本雅明曾说过:“每一种形式的艺术在其发
展史上都经历过关键时刻,而只有在新技术的改变之下
才能获得成效,换言之,需借助崭新形式的艺术来求突 破。”当今艺术的发展已经不再独立于技术的进步,科技
为艺术家提供了新的手段和媒介,扩展了艺术的表现领 域,实现了以往艺术难以实现的美学追求和审美体验。
这种技术为艺术带来的突破集中体现在新媒体艺术上。
震撼与沉浸感、人与人与机器之间的交互、非线性以及 非物质性的体验构成了新媒体艺术的审美心理特征,使
之区别于以往的艺术,满足了当代的审美诉求。
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6.vqvqv ̄.inunersence.COlll/osnlose (作者单位:安徽财经大学文学与艺术传媒学院
湖南工艺美术职业学院视觉传达系.基金项目:本文为 文化部文化艺术科学项目“新媒体影像互动艺术*01-究” 阶段成果之一,项目编号:08DF34)
责任编辑:刘小红
76 “节奏是至关重要的,永远是至关重要的,因为节 奏无处不有”,瑞典大师英格码・伯格曼如是说。在生 活的每一瞬间,我们都处在一种节奏中——眨眼、心 跳、呼吸、昼夜的变换、创造与破坏的更替等等…… 动画的核心是运动,而节奏乃运动之灵魂,运动 因为节奏才优美。节奏在动画片中相当重要,通过一 帧帧的画面配合声音才能得以表达呈现。节奏,作为 种有机的运动,是各门艺术中最基本、最活跃的元 素之一。把握好节奏能保证动画作品的生命活力,激 发欣赏者的审美热情,使传递的信息宜于被感官和 心理所接受,实现了动画作品创作者和欣赏者思想 与感情的顺畅交流。 动画作品中构成节奏的动画视听元素包括:内 容的发展、人物心理的变化、影像造型、色彩对比、镜 头运动长度与速度的变化、镜头组接与转换等等。动 画片内容本身具有不同的节奏性质,同时还要借助 造型手段的外部运动,使内外运动相协调,从而产生
最有效的效果。例如,要表现“古道、西风、瘦马”这么
一组画面.联系上下诗句,它反映的是悲凉孤寂的气 氛,节奏应该是缓慢的,一般可以用5v全景或慢拉加 叠化的方式来表现。如果它脱离了原有语境,用连续 快速推镜头或摇镜头,局部特写的快节奏则可能呈 现不同的效果。从该例可以看出,节奏要成为人们可 直接感受的形态,需要借助造型的手段,t;B2u运用摄 影、光影变化、拍摄角度、主题运动、画面组接等。他 们之间相互作用,构成了外部节奏。下文将主要从景 别和运动主体、运动镜头、色彩、声音对节奏的影响
这四个方面来进行分析。
一、景别对节奏的影响 在一段动画或一组镜头中,如何根据剧情发展 合理搭配全景、中景、近景和特写等不同视距,使观 者感到非常自然、和谐,是导演进行画面分镜头节奏 设计中不可忽视的一个方面。当观众在看到一个镜 头的时候,首先感知的就是画面的分镜头景别形式。 当景别按一定的规律排列组合起来时,便会产生画 面视觉节奏变化规律。全景系列景别,包括大远景、 远景、大全景、全景等景别,主要是强调画面的气氛, 抒情写意,画面重“势”的表达。例如具有民族传统意 境的动画《牧笛》,就是以景为主、以景抒情、以景表 意的水墨动画片。片中全景系列景别占到整个画面 景别数量的四分之三以上,成为主导的景别,让观众 体会到画面空间的宽广、空旷,形成节奏舒缓、抒情 性强、叙事性弱的动画节奏。而近景系列景别,包括 中近景、近景、特写、大特写等景别,则强调叙事性和 纪实性,画面注重对人物行为动作的表现。像迪斯尼 动画景别运用,通常是远景和近景交叉使用,大远景
镜头主要是用来帮助观众了解环境或者感受某种感