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基于TCPIP协议的网络通讯设计(服务器)

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JISHOU UNIVERSITY

专业课课程论文

目:

基于TCP/IP 协议的网络通讯设计

作者:学

号:

所属学院:信息科学与工程学院

专业年级:总评分:完成时间:

吉首大学信息科学与工程学院

基于Tcp/IP协议的网络通讯设计

(吉首大学信息科学与工程学院,湖南吉首41600)

摘要

本论文设计的目的是基于TCP/IP点对点通讯技术,以VB为平台设计并实现了一个基于C/S(客户端/服务器)模式的五子棋网络游戏的总体设计方法。本设计主要是建构服务器端,采用TCP/IP 网络协议,使用VB提供的Winsock控件来实现与客户端的网络通信功能。主要功能是使客户端能连接到服务器端,双方可以通过网络对战,并且能够自动判断胜负。特点是支持双方网上聊天功能,还增添了悔棋、复盘、保存棋局/聊天记录等功能。

关键词:Winsock;VB;C/S工作模式;五子棋;TCP/IP

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Realization of network communication

design based on Tcp/IP protocol(Server)

Abstract

The thesis is aimed to achieve a C/S(Client/Server)mode backgammon online game based on the point to point communication technology by TCP/IP,with the Microsoft Visual Basic software platform.This design main to build a server-side that applied the TCP/IP protocol as the network protocol and used the tool of Visual Basic,Winsock,to realize the network communication.The functions of the design contain Client and Server side can be connected to each other and plays the backgammon games online,then it can auto judge the victory or defeat.The design’s feature is to support chats online,undo,and replay,save games and chat records.

Keywords:Winsock;Microsoft Visual Basic;Client/Server mode;backgammon game;TCP/IP

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目录

第一章绪论 (1)

1.1五子棋的简介 (1)

第二章开发工具的选择 (2)

2.1开发背景与现状 (2)

第三章网络通讯的基本原理 (3)

3.1Tcp/IP体系结构 (3)

3.1.1Tcp/IP简介 (3)

3.1.2Tcp/IP特点 (3)

3.1.3Tcp/IP协议的应用 (4)

3.2Winsock (5)

3.3需求分析与总体设计 (7)

3.3.1需求分析 (7)

3.3.1.1五子棋功能需求 (7)

3.3.1.2五子棋的规则 (7)

3.3.2总体分析 (7)

3.4五子棋游戏设计 (9)

3.4.1设计原理 (9)

3.4.2通讯流程 (9)

3.4.3算法描述 (11)

3.4.3.1棋盘绘制算法 (11)

3.4.3.2判断输赢算法 (12)

3.4.3.3下棋决策算法 (14)

3.4.3.4聊天记录管理算法 (15)

3.4.3.5下棋记录管理算法 (18)

第四章软件测试 (20)

4.1登陆界面设计 (20)

4.2下棋界面设计 (21)

第五章软件测试 (22)

5.1问题的发现 (22)

5.2问题的解决 (22)

第六章总结与体会 (23)

6.1总结 (23)

6.2体会 (23)

参考文献 (25)

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第一章绪论

1.1五子棋的简介

众所周知,五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一,大约在南北朝时期随围棋一起先后传入朝鲜、日本等地。五子棋国际上正式称“连珠”,五子棋简单易学而又富有趣味,为大众喜爱。然而,五子棋又包含深奥的哲理和技巧,尤其是随着国际职业连珠运动的发展和竞赛规则的逐步完善,技法和战术有了很大发展,因此已不再是简单的游戏。五子棋与围棋棋子相似,围棋像军团作战,博大精深;五子棋则短兵相接,凶险复杂。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为广大人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

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第二章开发工具的选择

2.1开发背景与现状

在很早以前五子棋软件就已经被开发出来了,当时的五子棋软件仅提供了“人机模式”与“双人模式”。“人机模式”是指,人与计算机进行对弈,计算机按照事先编写好的算法程序来进行下棋;“双人模式”是指,两个人通过交替使用同一台计算机来进行下棋。无论是选择哪一种模式,所有的操作都必须在同一台计算机上来往完成,棋局无法在异地计算机之间来进行,故而也叫单机版五子棋软件。

随着计算机网络的迅猛发展,异地计算机之间的通信变得十分便捷。这也为异地间的用户通过网络来进行下棋提供了可能。

网络五子棋软件利用TCP/IP协议,在异地的玩家之间建立起TCP连接,并用它来交换棋局的各种数据信息。所以,网络五子棋软件在下棋以前必须要对相关的网络参数进行设置,才能实现玩家双方的成功连接。连接成功后,玩家双方轮流下棋,并将每一步下棋的信息通过网络传送给对方,使得双方棋盘上的棋子保持一致,并且提供了“互动聊天”“悔棋”、“复盘”和“保存棋局”等功能。

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第三章网络通讯的基本原理

3.1Tcp/IP体系结构

3.1.1Tcp/IP简介

TCP/IP作为Internet的核心协议,通过近二十多年的发展已日渐成熟,并被广泛应用于局域网和广域网中,目前已成为事实上的国际标准。TCP/IP协议集确立了Internet的技术基础。

TCP/IP协议主要作用于OSI网络参考模型中的网络层(第3层)、传输层(第4层)和应用层(第7层)。数据链路层(第2层)的功能主要应用于其它协议如以太网(Ethernet)、ATM、帧中继(Frame Relay),以及多数供应商特定协议等。TCP/IP充分支持所有通用第2层协议。TCP/IP组中的应用程序通常直接运行于传输层协议TCP或UDP上面,并不需要表示层(第6层)和会话层(第5层)的支持。

3.1.2Tcp/IP特点

TCP/IP协议的核心部分是传输层协议(TCP、UDP),网络层协议(IP)和物理接口层,这三层通常是在操作系统内核中设计。因此用户一般不涉及。编程时,编程界面有两种形式:一、是由内核心直接提供的系统调用;二、使用以库函数方式提供的各种函数。前者为核内设计,后者为核外设计。用户服务要通过核外的应用程序才能设计,所以要使用套接字(socket)来设计。

TCP/IP协议并不完全符合OSI的七层参考模型。传统的开放式系统互连参考模型,是一种通信协议的7层抽象的参考模型,其中每一层执行某一特定任务。该模型的目的是使各种硬件在相同的层次上相互通信。这7层是:物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。而TCP/IP通讯协议采用了4层的层级结构,每一层都呼叫它的下一层所提供的网络来完成自己的需求。这4层分别为:

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图3-1-2TCP/IP参考模型

应用层:在TCP/IP模型的最上层是应用层(Application Layer),它包含所有的高层的协议。高层协议有:虚拟终端协议TELNET、文件传输协议FTP、电子邮件传输协议SMTP、域名系统服务DNS、网络新闻传输协议NNTP和HTTP协议等等。

传输层:传输层位于互联网层的上一层,传输层的协议只存在于主机之中,它的功能是提供主机之间进程与进程的有效数据传输。传输层使用端口号向应用层中不同进程提供与该端口号相应的服务。在传输层中有TCP协议(Transmission Control Protocol)即传输控制协议,和UDP协议(User Datagram Protocol)即用户数据报协议。

互连网络层:它是整个体系结构的关键部分。它的功能是负责路由选择合适的通信节点,使数据分组能从源主机发往目的主机。这些分组到达目的主机的顺序和发送的顺序可能不同,因此如果需要按顺序发送和接收时,高层必须对分组进行排序。

网络接口层(主机-网络层):接收IP数据报并进行传输,从网络上接收物理帧,抽取IP数据报转交给下一层,对实际的网络媒体的管理,定义如何使用实际网络(如Ethernet、Serial Line 等)来传送数据。

TCP协议是建立在IP协议之上的面向连接的端到端的通信协议。由于IP协议是无连接的不可靠的协议,IP协议不可能提供任何可靠性保证机制,所以,TCP协议的可靠性完全由自身实现。TCP 协议采取了确认、超时重发、流量控制等各种保证可靠性的技术和措施。TCP和IP两种协议结合在一起,实现了传输数据的可靠方法。它的安全和可靠性比UDP要高出很多。

由于网络五子棋对实时性要求较高,综合考虑的结果,本软件应使用TCP/IP协议。

3.1.3Tcp/IP协议的应用

TCP(Transfer Control Protocol)允许你创建并维护一个与远程计算机的连接,使用该连接,

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两台计算机之间就可以交换数据了。

如果你在创建一个客户应用程序,你必须知道服务器计算机的名字T注:建议用IP地址或IP 地址(RemoteHost属性),以及要监听的端口号(RemotePort属性),然后调用Connect方法。

如果你在创建一个服务器应用程序,设置要监听的端口号(LocalPort属性),调用Listen方法。当客户建立连接请求时,产生ConnectionRequest事件。要完成该连接,在ConnectionRequest 事件中调用Accept方法。

一旦建立了连接,两台计算机之间就可以发送和接受数据了。要发送数据,调用SendData方法。当接受数据时,产生DataArrival事件。在DataArrival事件中调用GetData方法来检取数据。3.2Winsock

1.TCP协议:TCP(Transfer Control Protocol)是传输控制协议的简称,是基于连接的协议,在数据传输之前必须先建立连接。通过TCP协议建立的是客户/服务器通信方式。

2.UDP协议:UDP(User Data Protocol)是用户数据文报协议的简称,两台计算机之间的传输类似于传递邮件;两者之间没有明确的连接,可作为服务器,也可作为客户机。

使用UDP协议建立对等通信和通过TCP建立客户/服务器通信的方法略有不同,它不需要建立客户和服务器,而是建立对等通信。

3.Winsock属性:

LocalPort:返回或者设置所用到的本端口;如果指定的是端口0,就使用一个随机端口。

Protocol:返回或设置Winsock所用的协议是TCP或UDP。

State:返回控件的状态,用枚举类型来表示。

常数值描述

SckClosed0缺省值,关闭

SckOpen1打开

SckListening2侦听

SckConnectionPending3连接挂起

SckResolvingHos4识别主机

SckHostResolved5已识别主机

SckConnecting6正在连接

5

SckConnected7已连接

SckClosing8同级人员正在关闭连接

SckError9错误

表1Winsock控件的State属性及其描述

4.Winsock方法:

Listen:用于服务器程序,等待客户访问。

Connect:用于向远程主机发出连接请求

Accept:用于接受一个连接请求

Senddata:此方法用于发送数据

Getdata:用来取得接收到的数据

格式:Winsock对象.getdata变量[,数据类型[,最大长度]]

Close:关闭当前连接

格式:Winsock对象.close

5.事件:

DataArrival:新数据到达时出现;获取一个GetData调用中的全部数据。ConnectionRequest:当远程计算机请求连接时接受连接请求。

SendComplete:在完成一个发送操作时出现。

SendProgress:在发送数据期间出现。

Close:当远程计算机关闭连接时出现。

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3.3需求分析与总体设计

3.3.1需求分析

软件的需求分析是软件生存期中重要的一步,也是决定性的一步。只有通过需求分析才能把软件功能和性能的总体概念描述为具体的软件需求规格说明,从而奠定软件开发的基础。

在此阶段,了解用户要求本软件必须满足的所有功能和限制,以及用户对软件功能和性能的要求,弄清用户想要软件“做什么”,准确地表达用户的要求。

3.3.1.1五子棋功能需求

①能通过网络进行下棋

②符合五子棋的基本规则

③提供“复盘”、“悔棋”等功能

④提供玩家之间的聊天功能

⑤有背景音乐

⑥提供保存聊天记录和下棋记录的功能

3.3.1.2五子棋的规则

规则没有依照国际的规定,所以在19x19的棋盘上,只要任一方先连成五颗就获胜。当主机的人为先手,下黑子。

3.3.2总体分析

在需求分析结束后,已经弄清楚了软件的各种需求,较好地解决了用户要软件“做什么”的问题,接下来就将着手实现软件的需求,即要着手解决“怎么做”的问题。

在这个阶段着重实现需求的程序模块设计问题,并将需求转化为软件的系统结构,进行模块的划分,确定每个模块的功能、接口及模块之间的调用关系。

根据需求分析制订出整个软件的系统结构图,如图2.2所示:

7

图2-2

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9

3.4五子棋游戏设计3.4.1设计原理

使用VB 提供的Winsock 控件来实现网络通信,采用的网络协议是Tcp/IP 协议,包括服务器端和客户端,游戏双方一方先运行服务器端,另一方运行客户端,连接到服务器端,双方通过网络对战,能够自动判断胜负,还支持双方聊天的功能。该游戏的界面能显示目前的对弈状态,同时能显示对弈双方之间的聊天信息。通过它建立起服务器与客户端之间的连接,服务器端负责接受客户端

的连接和处理客户端的数据,客户端负责连接到服务器并处理游戏时的交互。流程图如下:

图3.1

3.4.2通讯流程

1.服务器端程序实现过程:

(1)服务器程序必须设置好LocalPort 属性,作为侦听端口,该值为一个整数(只要是一个其它TCP/IP 应用程序没有使用过的值即可)。

(2)使用Listen 方法进入侦听状态,等待客户机程序的连接请求。

(3)客户机程序发出连接请求,使服务器程序产生ConnectionRequest事件,该事件得到一个参数requestID。

(4)服务器程序用Accept方法接受客户机程序的requestID请求。这样,服务器程序就可以用SendData方法发送数据了。Accept方法必须用上一步得到的requestID作为其参数。

(5)当服务器程序接收到数据时,产生DataArrival事件,参数BytesTotal包含接收到的数据字节数。在该事件中,可以用GetData方法接收数据。

(6)如果接受到Close事件,则用Close方法关闭TCP/IP连接。

2.客户端程序的实现过程是:

(1)客户程序设置Remotehost属性,以便指定运行服务器程序的主机名,该字符串可在“控制面板|网络|标识|计算机名”中查到。

(2)设置RemotePort属性,以便指定服务器程序的侦听端口。

(3)使用Connect方法,向服务器提出连接请求。

(4)服务器接受客户机程序的请求,客户机程序产生Connect事件,就可以用SendData方法发送数据了。

(5)当客户机程序接收到数据时,产生DataArrival事件,参数BytesTotal包含接收到的数据字节数。在该事件中,可以用GetData方法接收数据。

(6)如果接受到Close事件,则用Close方法关闭连接。

3.下图为TCP协议通信流程

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3.4.3算法描述

3.4.3.1棋盘绘制算法

绘制一个19x19的棋盘

Public Sub growQp()

Picture1.Cls

Picture1.Left=0

Picture1.Top=0

Picture1.Width=10000

Picture1.Height=10000

Picture1.Refresh

x=200

11

y=200

While x<9200

x=x+500

Picture1.Line(x,200)-(x,9700)

Wend

While y<9200

y=y+500

Picture1.Line(200,y)-(9700,y)

Wend

Picture1.Line(100,100)-(100,9800)

Picture1.Line(100,100)-(9800,100)

Picture1.Line(100,9800)-(9800,9800)

Picture1.Line(9800,100)-(9800,9800)

Picture1.Line(200,200)-(9700,200)

Picture1.Line(200,200)-(200,9700)

Picture1.Line(9700,200)-(9700,9700)

Picture1.Line(200,9700)-(9700,9700)

blackwin=False

whitewin=False

End Sub

3.4.3.2判断输赢算法

Private Sub judblack()'判断黑是否获胜'

Dim i As Single

Dim j As Single

For i=0To19

For j=0To19

If table(i,j)*table(i,j+1)*table(i,j+2)*table(i,j+3)*table(i, j+4)=1Then

MsgBox"black win.":blackwin=True

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ElseIf table(i,j)*table(i+1,j)*table(i+2,j)*table(i+3,j)

*table(i+4,j)=1Then

MsgBox"black win.":blackwin=True

ElseIf table(i,j)*table(i+1,j+1)*table(i+2,j+2)*table(i +3,j+3)*table(i+4,j+4)=1Then

MsgBox"black win.":blackwin=True

ElseIf table(i,j)*table(i-1,j+1)*table(i-2,j+2)*table(i -3,j+3)*table(i-4,j+4)=1Then

MsgBox"black win.":blackwin=True

End If

Next j

Next i

End Sub

Private Sub judwhite()'判断白是否获胜'

Dim i As Single

Dim j As Single

For i=0To19

For j=0To19

If table(i,j)*table(i,j+1)*table(i,j+2)*table(i,j+3)*table(i, j+4)=32Then

MsgBox"white win.":whitewin=True

ElseIf table(i,j)*table(i+1,j)*table(i+2,j)*table(i+3,j) *table(i+4,j)=32Then

MsgBox"white win..":whitewin=True

ElseIf table(i,j)*table(i+1,j+1)*table(i+2,j+2)*table(i +3,j+3)*table(i+4,j+4)=32Then

MsgBox"white win..":whitewin=True

ElseIf table(i,j)*table(i-1,j+1)*table(i-2,j+2)*table(i

-3,j+3)*table(i-4,j+4)=32Then

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MsgBox"white win.":whitewin=True

End If

Next j

Next i

End Sub

3.4.3.3下棋决策算法

Private Sub picture1_MouseDown(Button As Integer,Shift As Integer,x As Single,y As Single)'人走'

Dim a As Single

Dim b As Single

If sckServer.State=0Then

MsgBox"尚未连接,不能下棋!"

Else

If blackturn=False Then

If(x-200)Mod500<250Then

a=x-(x-200)Mod500

ElseIf(x-200)Mod500>250Then

a=x+500-(x-200)Mod500

End If

If(y-200)Mod500<250Then

b=y-(y-200)Mod500

ElseIf(y-200)Mod500>250Then

b=y+500-(y-200)Mod500

End If

i=(a-200)/500

j=(b-200)/500

'上面是鼠标在棋盘所点的具体位置转换成坐标位置

If(table(i,j)=0)Then

sendstr=growQdata(i,j,"vbWhite")

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sckServer.SendData sendstr

blackturn=True

huiqi.Enabled=True

intstep=intstep+1

intx(intstep)=i

inty(intstep)=j

color=color+1

intcolor(color)="W"

Qcolor="vbWhite"

Call drawQz(i,j,Qcolor)

table(i,j)=2

judwhite

If whitewin Then

intanswer=MsgBox("继续下一盘吗?",vbYesNo)

If intanswer=vbYes Then

blackturn=True

restart

growQp

Else

MsgBox"如需保存棋局,请单击(保存)按钮"

End If

End If

Else

MsgBox"此处已经有棋子,请下别处!"

End If

End If

End If

End Sub

3.4.3.4聊天记录管理算法

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If Dir("c:\Server\data\chats\服务次数记录.txt")<>"服务次数记录.txt"Then

Open App.Path&"\"&"data\chats\"&"服务次数记录"&".txt"For Output As#2 Print#2,0

Print#2,Date

Close#2

For n=0To2

FileName=App.Path&"\"&"data\chats\("&n&")"&Date&"服务聊天记录"&".txt"

Open FileName For Output As#1

Close#1

Next n

Else

Open App.Path&"\"&"data\chats\"&"服务次数记录"&".txt"For Input As#3 jlcount=""

Line Input#3,jlcount

Line Input#3,d

Close#3

r=CInt(jlcount)

If r<=1Then

a=Date

If Trim(d)<>a Then

r=r+1

Open App.Path&"\"&"data\chats\"&"服务次数记录"&".txt"For Output As#4 Print#4,r

Print#4,Date

Close#4

fn=Dir("c:\Server\data\chats\("&r&")"&"*.txt")

oldname="c:\Server\data\chats\"&fn

newname="c:\Server\data\chats\("&r&")"&Date&"服务聊天记录"&".txt"

Name oldname As newname

FileName=App.Path&"\"&"data\chats\("&r&")"&Date&"服务聊天记录"&".txt"

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常用无线通信协议

常用无线通信协议 目前使用较广泛的近距无线通信技术有蓝牙(Bluetooth),无线局域网802.11(Wi-Fi)和红外线数据传输(IrDA).此外,还有一些具有发展潜力的近距无线技术标准,分别是ZigBee,超宽频,短距通信,WiMedia,GPS,DECT,无线1394和专用无线系统等。 蓝牙(Bluetooth)技术 蓝牙是一种支持设备短距离通信的无线电技术。它是一种无线数据与语音通信的开放性全球规范,它以低成本的短距离无线连接为基础,可为固定的或移动的终端设备提供廉价的接入服务。蓝牙技术的实质内容是为固定设备或移动设备之间的通信环境建立通用的近距无线接口,将通信技术与计算机技术进一步结合起来,使各种设备在没有电线或电缆相互连接的情况下,能在近距离范围内实现相互通信或操作。其传输频段为全球公众通用的2.4GHzISM频段,提供1Mbps的传输速率和10m 的传输距离。 优势:⑴全性高。蓝牙设备在通信时,工作的频率是不停地同步变化的,也就是跳频通信。双方的信息很难被抓获,防止被破解或恶意插入欺骗信息。⑵于使用。蓝牙技术是一项即时技术,不要求固定的基础设施,且易于安装和设置。 不足:⑴通信速度不高。蓝牙设备的通信速度较慢,有很多的应用需求不能得到满足。⑵传输距离短。蓝牙规范最初为近距离通信而设计,所以他的通信距离比较短,一般不超过10m。 Wi-Fi(无线高保真)技术 无线宽带是Wi-Fi的俗称。所谓Wi-Fi就是IEEE 802.11b的别称,它是一种短程无线传输技术,能够在数百英尺范围内支持互联网接入的无线电信号。Wi-Fi速率最高可达11Mb/s,电波的覆盖范围可达200m左右。 优势:⑴覆盖广。其无线电波的覆盖范围广,穿透力强。可以方便地为整栋大楼提供无线的宽带互联网的接入。⑵速度高。Wi-Fi技术的传输速度非常快,通信速度可达300Mb/s,能满足用户接入互联网,浏览和下载各类信息的要求。 不足:安全性不好。由于Wi-Fi设备在通信中没有使用跳频等技术,虽然使用了加密协议,但还是存在被破解的隐患。 IrDA(红外线数据协会)技术 IrDA是一种利用红外线进行点对点通信的技术,是第一个实现无线个人局域网(PAN)的技术。 IrDA 的主要优点是无需申请频率的使用权,因而红外通信成本低廉。并且还具有移动通信所需的体积小、功耗低、连接方便、简单易用的特点。此外,红外线发射角度较小,传输上安全性高。IrDA的不足在于它是一种视距传输,两个相互通信的设备之间必须对准,中间不能被其它物体阻隔,因而该技术只能用于 2 台(非多台)设备之间的连接。 优势:⑴无需申请频率的使用权,因此红外线通信成本低廉。⑵移动通信所需的体积小、功耗低、连接方便、简单易用。⑶外线发射角度较小,传输上安全性高。 不足:IrDA是一种视距传输,两个相互通信的设备之间必须对准,中间不能被其它物体阻隔,因而只用于两台设备之间连接。ZigBee(紫蜂)技术 ZigBee使用2.4 GHz 波段,采用跳频技术。它的基本速率是250kb/s,当降低到28kb/s 时,传输范围可扩大到134m,并获得更高的可靠性。另外,它可与254个节点联网。 优势:⑴功耗低。在低耗电待机模式下,两节普通5号干电池可使用6个月以上。⑵成本低。因ZigBee数据传输速率低,协议简单,所以成本很低。⑶网络容量大。每个ZigBee网络最多可支持255个设备。⑷作频段灵活。使用的频段分别为2.4GHz、868MHz(欧)及915MHz(美),均为免执照频段。 不足:⑴数据传输速率低。只有10kb/s~250kb/s,专注于低传输应用。⑵有效范围小。有效覆盖范围为10~75m之间,具体依据实际发射功率的大小和各种不同的应用模式而定,基本上能够覆盖普通的家庭或办公室环境。 UWB(超宽带)技术 UWB(Ultra Wideband)是一种无线载波通信技术,利用纳秒级的非正弦波窄脉冲传输数据,因此其所占的频谱范围很宽。UWB 有可能在10 m 范围内,支持高达110 Mb/s的数据传输率,不需要压缩数据,可以快速、简单、经济地完成视频数据处理。 特点:⑴系统复杂度低,发射信号功率谱密度低,对信道衰落不敏感,载货能力低。⑵定位精度高,相容性好,速度高。⑶成本低,功耗低,可穿透障碍物。近距离无线传输 NFC(近距离无线传输)技术 NFC采用了双向的识别和连接。在20cm 距离内工作于13.56MHz 频率范围。NFC现已发展成无线连接技术。它能快速自动地建立无线网络,为蜂窝设备、蓝牙设备、Wi-Fi 设备提供一个“虚拟连接”,使电子设备可以在短距离范围进行通讯。 特点:NFC的短距离交互大大简化了整个认证识别过程,使电子设备间互相访问更直接、更安全和更清楚,不用再听到各种电子杂音。NFC 通过在单一设备上组合所有的身份识别应用和服务,帮助解决记忆多个密码的麻烦,同时也保证了数据的安全保护。此外NFC 还可以将其它类型无线通讯(如Wi-Fi 和蓝牙)“加速”,实现更快和更远距离的数据传输。

2017福师TCP-IP协议原理与编程在线作业(含答案)

201710TCPIP协议原理与编程作业 1.( 2.0分)下列说法正确的是 A、TCP伪头部和长度补足部分要进行传输 B、RARP是传输层的协议 C、TCP连接的三次握手目的是为了同步连接双方发送数据的初始序列号 D、IP协议提供可靠的数据传输服务 我的答案:C 2.(2.0分)IP头部中,“头部长”字段的度量单位是 A、8位 B、16位 C、32位 D、64位 我的答案:C 3.(2.0分)关于ARP的说法错误的是 A、ARP使用询问/回答机制 B、ARP缓存用于减少地址解析需要的通信 C、ARP实现从物理地址到IP地址的映射 D、ARP只能在同一个物理网络中使用 我的答案:C 4.(2.0分)下列说法错误的是 A、OSI的发展比TCP/IP早10年左右 B、OSI具有完整的七层结构 C、OSI架构很少有实际运行的系统 D、TCP/IP现已成为Internet的主流协议

我的答案:A 5.(2.0分)RIP路由算法所支持的最大Hop数为 A、10 B、15 C、16 D、32 我的答案:B 6.(2.0分)以下哪个IP地址可以在Internet上使用 A、/ B、/ C、/ D、/ 我的答案:A 7.(2.0分)滑动窗口协议是一种 A、超时判断机制 B、差错纠正机制 C、差错检测机制 D、确认重发机制 我的答案:D 8.(2.0分)OSPF采用( )方式进行路由通告 A、单播 B、组播 C、广播 D、以上皆是 我的答案:B 9.(2.0分)以下不属于网络层协议的是

A、ARP B、IGMP C、ICMP D、FTP 我的答案:D 10.(2.0分)负责电子邮件传输的应用层协议是 A、SMTP B、PPP C、IP D、FTP 我的答案:A 11.(2.0分)对已经是分片的IP数据包再进行分片后得到的每个分片中的标志位是 A、一定是1 B、一定是0 C、可能是0 D、以上皆错 我的答案:A 12.(2.0分)TCP协议利用()来提供可靠服务 A、三次握手协议 B、建立连接 C、流量控制 D、超时重发机制 我的答案:A 13.(2.0分)ICMP的类型字段中,字段值为0表示的是 A、超时

第6章TCPIP协议与IP路由

本章提要: 在TCP/IP 网络中,主机用IP地址来标识和区分。IP地址由网络地址和主机地址(或称网络号和主机号)两部分组成。 IP地址分为A、B、C、D和E五类。对前三类地址,还可划分子网。划分子网后,IP地址可视为由网络地址、子网地址和主机地址三部分组成。划分子网是通过改变子网掩码的代表网络号的二进制位的长度来实现的。 与子网划分相反,把若干个网络地址用一个统一的网络号来表示的编址方式称为超网编址,超网编址及其寻址方式称为无类域间路由。 路由是指对到达目标网络的地址的路径做出选择,也指被选出的路径本身。路由器中的路由表就像一张“网络地图”,记录有到达各个目标网络的路径。 对路由表中“记录”的填写可以采用人工方式,也可以由路由协议自动进行,这分别称之为静态路由配置和动态路由配置。 静态路由配置需要制定目标网络地址和下一跳IP地址或本路由器(连接下一跳路由器)的端口名称。 6.1 CP/IP协议 TCP/IP协议,作为Internet事实上的协议标准,在计算机网络领域中占有特别重要的地位。TCP/IP指的是整个TCP/IP协议族,它是一个具有四层结构的协议系统,由若干协议组成,这四个层次由高到低依次是:应用层、传输层、Internet层和网络接口层。我们把这样的协议组合称为TCP/IP协议栈,也称之为TCP/IP模型。 由于TCP/IP在设计时就是要使得异种机型、异种网络能够互联,要与具体的物理传输媒体无关,故其没有对数据链路层和物理层做出规定,只是简单地把最低的一层命名为网络接口层。 除网络接口层外,其余各层都由多个协议组成。 在Internet层,IP协议封装的数据报文能够被路由器从一个子网传送到另一个子网,故称IP 协议是可路由的协议;IP数据报的路由称为IP路由。通过配置路由器,使IP数据报在路由器之间传送并到达目标网络,相关的配置称为IP路由配置。 以下介绍TCP/IP的组成。TCP/IP实际上是许多具体协议的总称。这些协议适用于连接不同的网络系统,包括局域网和广域网。下面就各层的主要协议做一简介。 1. 应用层 TCP/IP的应用层与OSI参考模型的应用层、表示层、会话层相对应。除了HTTP外主要的协议还有:

常用网络通信协议简介

常用网络通信协议简介 常用网络通信协议 物理层: DTE(Data Terminal Equipment):数据终端设备 DCE(Data Communications Equipment):数据电路端接设备 #窄宽接入: PSTN ( Public Switched Telephone Network )公共交换电话网络 ISDN(Integrated Services Digital Network)ISDN综合业务数字网 ISDN有6种信道: A信道 4khz模拟信道 B信道 64kbps用于语音数据、调整数据、数字传真 C信道 8kbps/16kbps的数字信道,用于传输低速数据 D信道 16kbps数字信道,用于传输用户接入信令 E信道 64kbps数字信道,用于传输内部信令 H信道 384kbps高速数据传输数字信道,用于图像、视频会议、快速传真等. B代表承载, D代表Delta. ISDN有3种标准化接入速率: 基本速率接口(BRI)由2个B信道,每个带宽64kbps和一个带宽16kbps的D信道组成。三个信道设计成2B+D。 主速率接口(PRI) - 由很多的B信道和一个带宽64Kbps的D信道组成,B信道的数量取决于不同的国家: 北美和日本: 23B+1D, 总位速率1.544 Mbit/s (T1) 欧洲,澳大利亚:30B+2D,总位速率2.048 Mbit/s (E1) FR(Frame Relay)帧中继

X.25 X.25网络是第一个面向连接的网络,也是第一个公共数据网络. #宽带接入: ADSL:(Asymmetric Digital Subscriber Line)非对称数字用户环路 HFC(Hybrid Fiber,Coaxial)光纤和同轴电缆相结合的混合网络 PLC:电力线通信技术 #传输网: SDH:(Synchronous Digital Hierarchy)同步数字体系 DWDM:密集型光波复用(DWDM:Dense Wavelength Division Multiplexing)是能组合一组光波长用一根光纤进行传送。这是一项用来在现有的光纤骨干网上提高带宽的激光技术。更确切地说,该技术是在一根指定的光纤中,多路复用单个光纤载波的紧密光谱间距,以便利用可以达到的传输性能(例如,达到最小程度的色散或者衰减)。 #无线/卫星: LMDS:(Local Multipoint Distribution Services)作区域多点传输服务。这是一种微波的宽带业务,工作在28GHz附近频段,在较近的距离双向传输话音、数据和图像等信息。 GPRS:(General Packet Radio Service)通用分组无线服务技术。 3G:(3rd-generation,3G)第三代移动通信技术 DBS:(Direct Broadcasting Satellite Service)直播卫星业务 VAST: 协议:RS-232、RS-449、X.21、V.35、ISDN、FDDI、IEEE802.3、IEEE802.4、IEEE802.5等。 RS-232:是个人计算机上的通讯接口之一,由电子工业协会(Electronic Industries

平面设计合同范本

设计委托合同书 甲方(委托方): 乙方(执行方): 依据《中华人民共和国合同法》和有关法规的规定,乙方接受甲方的委托,就设计事项,双方经协商一致,签订本合同,信守执行: 一、委托之事项: 1)甲方委托乙方为其公司设计DM单页。 2)DM单页类别: 3)以下报价均含设计费 1.尺寸:A4:双面:制作费用:250g 铜版纸1000张/1200元 2.尺寸:A4:三折:制作费用:200g 铜版纸1000张/1500元 3.尺寸:A3:单页:制作费用:300g 铜版纸1000张/3000元 4.尺寸:B5:双面:制作费用:250g 铜版纸1000张/1000元 二、委托设计费用 总价为:人民币元,(大写:) 三、付款方式 1)甲方需在合同签订之日起两个工作日内将委托设计总费用的%支 付给乙方。 2)设计完成后,甲方需在三天内签名或盖章确认,确认后甲方应当即支付设计 费用的全部余款(总费用的%)。 四、乙方设计作品的时间、交付方式: 1)乙方需在个工作日内设计出甲方项目的初稿;

2)乙方在收到甲方的预付款当天;则为乙方作业起始时间; 3)乙方以电子稿交付方式交付设计的作品,乙方在收到甲方余款结清后的有关 凭据后一个工作日内把设计电子稿交予甲方。 五、知识产权约定 1.乙方对设计完成的作品享有著作权。甲方将委托设计的所有费用结算完毕后,乙方可将作品著作权转让给甲方。但乙方保留用于参展、评选的权利。 2.甲方在未付清所有委托设计费用之前,乙方设计的作品著作权归乙方,甲方对该作品不享有任何权利。 3.甲方在余款未付清之前擅自使用或者修改使用乙方设计的作品而导致的侵权,乙方有权依据《中华人民共和国著作权法》追究其法律责任。 六、双方的权利义务 甲方权利: 1)甲方有权对乙方的设计提出建议和思路,以使乙方设计的作品更符合甲方企 业文化内涵。 2)甲方在规定的服务范围内有权对乙方所设计的作品提出修改意见。 甲方义务: 1)甲方按照合同约定支付相关费用; 2)甲方有义务提供有关企业资料或其他有关资料给乙方。甲方不得要求乙方制 作的网页中包含色情,宗教,人权歧视,政治敏感问题等内容,否则乙方有权终止合同并不退还已经收取的费用。甲方对其提供的所有内容的真实性和合法性负完全责任,一切由其内容所引发的纠纷,争议以及所涉及的法律责任均由甲方承担。

通信协议

常用通信协议汇总 一、有线连接 1.1RS-232 优点:RS-232是为点对点(即只用一对收、发设备)通讯而设计的,其驱动器负载为3kΩ~7kΩ。所以RS-232适合本地设备之间的通信。 缺点:(1)接口的信号电平值较高,易损坏接口电路的芯片,又因为与TTL 电平不兼容故需使用电平转换电路方能与TTL电路连接。 (2)传输速率较低,在异步传输时,最高速率为20Kbps。 (3)接口使用一根信号线和一根信号返回线而构成共地的传输形式,而发送电平与接收 电平的差仅为2V至3V左右,所以其共模抑制能力差,再加上双绞线上的分布电容,其传送距离最大为约15米。 1.2RS-485 RS485有两线制和四线制两种接线,四线制只能实现点对点的通信方式,现很少采用,现在多采用的是两线制接线方式,这种接线方式为总线式拓朴结构,传输距离一般在1~2km以下为最佳,如果超过距离加"中继"可以保证信号不丢失,而且结点数有限制,结点越多调试起来稍复杂,是目前使用最多的一种抄表方式,后期维护比较简单。常见用于串行方式,经济实用。 1.3CAN 最高速度可达1Mbps,在传输速率50Kbps时,传输距离可以达到1公里。在10Kbps速率时,传输距离可以达到5公里。一般常用在汽车总线上,可靠性高。 1.4TCP/IP 它可以用在各种各样的信道和底层协议(例如T1和X.25、以太网以及RS-232串行接口)之上。IP数据包是不可靠的,因为IP并没有做任何事情来确认数据包是按顺序发送的或者没有被破坏。IP数据包中含有发送它的主机的地址(源地址)和接收它的主机的地址(目的地址)。 1.5ADSL 基于TCP/IP 或UDP协议,将抄表数据发送到固定ip,利用电信/网通现有的布线方式,速度快,性能比较可以,缺点是不适合在野外,设备费用投入较大,对仪表通讯要求高。 1.6FSK 可靠通信速率为1200波特,可以连接树状总线;对线路性能要求低,通信距离远,一般可达30公里,线路绝缘电阻大于30欧姆,串联电阻高达数百欧姆都可以工作,适合用于大型矿井监控系统。主要缺点是:系统造价略高,通信线路要求使用屏蔽电缆;抗干扰性能一般,误码率略高于基带。 1.7光纤方式 传输速率高,可达百兆以上;通信可靠无干扰;抗雷击性能好,缺点:系统造价高;光纤断线后熔接受井下防爆环境制约,不宜直达分站,一般只用于通信干线。 1.8电力载波 1.9利用现有电力线,通过载波方式将模拟或数字信号进行高速传输的技术。由于使用坚固可靠的电力线作 为载波信号的传输媒介,因此具有信息传输稳定可靠,路由合理、可同时复用远动信号等特点,不需要线路投资的有线通信方式,但是开发费用高,调试难度大,易受用电环境影响,通讯状况用户的用电质量关系紧密。 二、无线连接 2.1Bluetooth 蓝牙是一种支持设备短距离通信的无线电技术。它是一种无线数据与语音通信的开放性全球规范,它以低

平面设计服务合同模板(完整版)

合同编号:YT-FS-4945-19 平面设计服务合同模板 (完整版) Clarify Each Clause Under The Cooperation Framework, And Formulate It According To The Agreement Reached By The Parties Through Consensus, Which Is Legally Binding On The Parties. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

平面设计服务合同模板(完整版) 备注:该合同书文本主要阐明合作框架下每个条款,并根据当事人一致协商达成协议,同时也明确各方的权利和义务,对当事人具有法律约束力而制定。文档可根据实际情况进行修改和使用。 甲方: 乙方: 依据《中华人民共和国合同法》和有关法规的规 定,乙方接受甲方的委托,就委托设计事项,双方经 协商一致,签订本合同,信守执行: 一、合同内容及要求: 二、设计与制作费用: 设计与制作费用总计为:人民币¥元,(大写: 元整)。 三、付款方式: 1、甲方需在合同签订时付委托设计与制作总费用 的50%即人民币¥ _____ 元, (大写: )。 2、乙方将设计制作印刷品交付甲方时,甲方需向 乙方支付合同余款,即人民币

四、设计与制作作品的时间及交付方式: 1、乙方需在双方约定的时间内完成设计方案。因甲方反复提出修改意见导致乙方工作不能按时完成时,可延期执行,延期时间由双方协商确定。 五、知识产权约定: 1、甲方在未付清所有委托设计制作费用之前,乙方设计的作品著作权归乙方,甲方对该作品不享有任何权利。 2、甲方将委托设计制作的所有费用结算完毕后,甲方拥有作品的所有权、使用权和修改权。 六、双方的权利义务: 甲方权利: 1、甲方有权对乙方的设计提出建议和思路,以使乙方设计的作品更符合甲方企业文化内涵。 2、甲方有权对乙方所设计的作品提出修改意见; 3、甲方在付清所有设计费用后享有设计作品的所有权、使用权和修改权; 甲方义务:

TCPIP协议族 第四版 第四章答案

CHAPTER 4 Introduction to Network Layer Exercises 1.We mention one advantage and one disadvantage for a connectionless service: a.The connectionless service has at least one advantage. A connectionless service is simple. The source, destination, and the routers need to deal with each packet individually without considering the relationship between them. This means there are no setup and teardown phases. No extra packets are exchanged between the source and the destination for these two phases. b.The connectionless service has at least one disadvantage. The packets may arrive out of order; the upper layer that receive them needs to reorder them. 3.An n-bit label can create 2n different virtual-circuit identifier. 5.Each packet started from the source needs to have a fragmentation identification, which is repeated in each fragment. The destination computer use this identifica- tion to reassemble all fragments belonging to the same packet. 7.The delay in the connection-oriented service is always more than the delay in the connectionless service no matter the message is long or short. However, the ratio of the overhead delay (setup and teardown phases) to the data transfer delay (trans- mission and propagation) is smaller for a long message than a short message in a connection-oriented service. 9.A router is normally connected to different link (networks), each with different MTU. The link from which the packet is received may have a larger MTU than the link to which the packet is sent, which means that router needs to fragment the packet. We will see in Chapter 27 that IPv6 does not allow fragmentation at the router, which means the source needs to do some investigation and make the packet small enough to be carried through all links. 11.A fragment may have been lost and never arrives. The destination host cannot wait forever. The destination host starts a time and after the time-out, it can sends an error message (see Chapter 9) to inform the source host that the packet is lost and, if necessary, should be resent. The time-out duration can be based on the informa- 1

常见网络端口和网络协议

常见网络端口和网络协议 常见端口号: HTTP——80 FTP——21 TELNETt——23 SMTP ——25 DNS——53 TFTP——69 SNMP——161 RIP——520 查看端口状况: Netstat –n 应用层、表示层、会话层(telnet、ftp、snmp、smtp、rpc) 传输层、网络层(IP、TCP、OSPF、RIP、ARP、RARP、BOOTP、ICMP) 端口号的范围: 0~255 公共应用 255~1023 商业公司 1024~65535 没有限制 或: 1-1023 众所周知端口 >=1024 随机端口 下面介绍的这些端口都是服务器默认的端口,所以认识这些服务器端口对我们学习,和故障排错时很有帮助的。 下面列出了这些服务所对应的端口。 ftp-data20/tcp#FTP, data ftp21/tcp#FTP. control telnet23/tcp smtp25/tcp mail#Simple Mail Transfer Protocol pop3110/tcp#Post Office Protocol - Version 3 domain53/udp#Domain Name Server tftp69/udp#Trivial File Transfer http80/tcp www www-http#World Wide Web https443/tcp ms-sql-s1433/tcp#Microsoft-SQL-Server ms-sql-m1434/udp#Microsoft-SQL-Monitor 终端服务3389/tcp [HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Terminal Server\Wds\rdpwd\Tds\tcp]下的PortNumber键值

TCPIP协议族 第四版 第五章答案

CHAPTER 5 IPv4 Addresses Exercises 1. a.28 = 256 addresses b.216 = 65536 addresses c.264 = 1.846744737 × 1019 addresses 3.310=59,049 addresses 5. a.0x72220208 b.0x810E0608 c.0xD022360C d.0xEE220201 7. a.(8 bits) / (4 bits per hex digits) = 2 hex digits b.(16 bits) / (4 bits per hex digits) = 4 hex digits c.(24 bits) / (4 bits per hex digits) = 6 hex digits 9.We use Figure 5.6 (the right table) to find the class: a.The first byte is 208 (between 192 and 223) →Class C b.The first byte is 238 (between 224 and 299) →Class D c.The first byte is 242 (between 240 and 255) →Class E d.The first byte is 129 (between 000 and 127) →Class A 11. a.Class is A →netid: 114 and hostid: 34.2.8 b.Class is B →netid: 132.56 and hostid: 8.6 c.Class is C → netid: 208.34.54 and hostid: 12 1

平面设计合作协议

平面设计合作协议 甲方: 乙方: 甲乙双方本着诚信、平等、互惠的原则经过友好协商就甲方委托乙方设计策划服务事宜达成如下协议: 一、服务内容与价格 1.服务内容: 项目尺寸p数单价合计 2.协议总额为rmb元大写人民币 二、甲乙双方责任 1.甲方须提供明确的工作要求同时及时向乙方提供相关的资料及咨询等;甲方须及时对乙方提出的设计方案进行反馈;甲方须按协议规定向乙方支付有关费用 2.乙方须通过电子文件向甲方提供详细设计方案供甲方指定人员审定;乙方须严格按甲方要求以专业水准进行协议规定之工作;乙方须遵守甲方商业(资料)机密 3.乙方须向甲方提供至少五款不同的设计方案供甲方确认并在双方沟通基础上进行修改至完善;若因乙方水准或设计思路偏差所致乙方提交设计稿无法为甲方所认可乙方须再次向甲方提供设计方案当前三次向甲方所提供的设计方案在经乙方与甲方负责人积极沟通都不被甲方认可的情况下甲方有权要求终止合同在甲方向乙方承诺不

使用、不传播乙方向甲方提供的所有的设计方案基础上甲方有权要求乙方在二个工作日退返全部订金 4.甲乙双方诚信为本协作完成上述工作内容时间要求为:年月日前 三、付款方式 1.本协议完成之时甲方向乙方一次性付清协议总额即rmb元 2.甲方须通过银行将本协议规定之有关款项电汇至—— 乙方开户行:中国光大银行北京建国门支行 乙方开户名称:北京尽心尽意企业形象策划有限公司银行帐号:304243642 或通过工商银行现金快速汇款至:工商银行存折号码: 0xx82901021541648*郭震 3.若甲方需在本协议规定工作全部完成前提前采用乙方已完成作品甲方需另行向乙方支付所采用作品之服务收费在乙方收到合同全款后乙方向甲方提供合同金额的税局发票 四、其它事项 1.甲乙双方均不得无故终止本协议否则违约方须承担对方的经济损失 2.甲方向乙方付清本协议全部款项后乙方向甲方通过电子邮件提供作品的电子文件和版权转移甲方采用乙方作品的前提条件是甲方已向乙方付清该作品全部费用或经乙方特别同意

TCPIP协议族4-9131415章答案

第4章IP地址:分类编址 8.试把以下的IP 地址从二进制记法转换为点分十进制记法。 a.01111111111100000110011111111101 b.110000001111000000011101 c.101100000001111101011101 d.111101111100011100011101 e.111100111000011111011101 解 我们把每一组8 位换成其等效十进制数,并增加隔开的点: a.127.240.103.253 b.175.192.240.29 c.223.176.31.93 d.239.247.199.29 e.247.243.135.221 11.试找出以下IP 地址的netid 和hostid: a.114.34.2.8 b.19.34.21.5 c.23.67.12.1 d.127.23.4.0 解 以上IP 地址都是A 类地址,故前8 位为netid,后24 位为hostid http://biz.doczj.com/doc/db15655277.html,id:114hostid:34.2.8 http://biz.doczj.com/doc/db15655277.html,id:19hostid:34.21.5 http://biz.doczj.com/doc/db15655277.html,id:23hostid:67.12.1 http://biz.doczj.com/doc/db15655277.html,id:127hostid:23.4.0 15.试用图表示出:IP 地址为8.0.0.0 的网络通过路由器连接到IP 地址为131.45.0.0 的网络。试为路由器的每一个接口选择IP 地址。还要在每一个网络上画出几个标有IP 地址的主机。每个网络是什么类别? 18.IP 地址为185.67.89.34 的主机需要进行环回测试。试问源地址和目的地址是什么? 解 源地址为:185.67.89.34 目的地址为: 127.x.y.z 28.什么是下面每一种情况的最大子网数目?

tcpip协议知识点与练习题

第一章 ?TCPIP和OSI分层模型,包含了哪些层,作用是什么 tcp五层 osi七层 ?每层名称,作用不用原话背下来,理解就可以,能用自己的话写下来就行。

?上下层的关系,谁封装谁(tcp),谁在谁的内部(外部) ?TCPIP协议和OSI协议异同点? 相同点:都是层次结构,按照功能分层 不同点:一个是五层,一个是七层;OSI之间有严格的调用关系,两个N层实体间进行通信必须通过下一层N-1层实体,不能越级;TCPIP可以越过紧邻的下一层直接使用更底层所提供的服务,减少了不必要的开销,效率更高。 ?如果题目没有明确说明的情况下,所有的网络环境默认为以太网 第三章 ?以以太网为例,搞清楚帧的最短和最长的限制分别是多少 https://http://biz.doczj.com/doc/db15655277.html,/u012503786/article/details/78615551 46-1500 数据部分 计算完整的帧长,需要加上头部和尾部,头部+尾部18字节,所以帧的范围是64-1518 64是怎么来的?46+18 ?CSMA/CD 载波监听冲突检测 一个帧从节点到其他节点发送时,如果其他节点也发送数据,则发生冲突。标准以太网最长距离的往返时间是51.2微妙,这个时间称为冲突窗口。如果发生了冲突,则会在冲突窗口内检测出来,如果没有发生冲突,之后其他节点再发出数据帧时,就会侦听到信道忙,所以就不会发送数据,所以也就不会产生冲突。他会等待一段随机的时间再次试探性地发送,这种产生随机时间的算法叫退避算法 ?每个层上传输数据的名称大家要掌握 第一层比特流 第二层帧

第三层IP数据报 第四层UDP数据报 ?TCP报文 各个层上常用的设备名字 设备都是向下兼容的 物理层传比特流 链路层帧 网络层ip数据报 ?链路层依靠MAC地址进行寻址,网络层依靠IP地址进行寻址 ?MAC地址怎么来的,网卡在出厂时封印在网卡上的,不能重复,不能改变,所以网卡具有唯一性。 ?既然MAC地址是唯一的,为什么还需要IP地址呢? 局域网内IP地址一般都是靠DHCP动态分布的,所以IP和计算机不是绑定的,假设一台机器是192.168.1.1,当这台机器下线了,这个IP就被分配给其他机器了,此时通信就要出问题了。但是MAC和计算机是一一对应的,所以局域网内使用MAC进行通信。早期的以太网只有交换机,因为那时网络规模比较小,没有路由器的,以太网通过MAC方式寻址,后来有了互联网,为了兼容原来的模式,采用了IP+MAC地址通信的方式,为啥不干脆取消MAC呢,因为MAC技术基础和应用太广泛了,如果推倒重建代价太大,看一下现在的IPV6为什么不能推广起来就是这个原因。 机器刚开机时,没有IP地址的,所以要通过MAC地址通知DHCP服务器给他一个IP地址才能使用,所以从这个角度来说MAC地址也不能取消。 第六章 ?ABC类地址前缀 ?ip数据报头部长度是多少,最大长度是多少 头部是20 最大1500-20 1500是帧数据部分最大 ?具体的数据报格式不用背,但是字段的含义和长度要知道

几种通信协议

RS-232-C RS-232-C是OSI基本参考模型物理层部分的规格,它决定了连接器形状等物理特性、以0和1表示的电气特性及表示信号意义的逻辑特性。 RS-232-C是EIA发表的,是RS-232-B的修改版。本来是为连接模拟通信线路中的调制解调器等DCE及电传打印机等DTE拉接口而标准化的。现在很多个人计算机也用RS-232-C作为输入输出接口,用RS-232-C作为接口的个人计算机也很普及。 RS-232-C的如下特点:采用直通方式,双向通信,基本频带,电流环方式,串行传输方式,DCE-DTE间使用的信号形态,交接方式,全双工通信。RS-232-C在ITU建议的V.24和V.28规定的25引脚连接器在功能上具有互换性。 RS-232-C所使用的连接器为25引脚插入式连接器,一般称为25引脚D-SUB。DTE端的电缆顶端接公插头,DCE端接母插座。 RS-232-C所用电缆的形状并不固定,但大多使用带屏蔽的24芯电缆。电缆的最大长度为15m。使用RS-232-C在200K位/秒以下的任何速率都能进行数据传输。 RS-449 RS-449是1977年由EIA发表的标准,它规定了DTE和DCE之间的机械特性和电气特性。RS-449是想取代RS-232-C而开发的标准,但是几乎所有的数据通信设备厂家仍然采用原来的标准,所以RS-232-C仍然是最受欢迎的接口而被广泛采用。 RS-449的连接器使用ISO规格的37引脚及9引脚的连接器,2次通道(返回字通道)电路以外的所有相互连接的电路都使用37引脚的连接器,而2次通道电路则采用9引脚连接器。 RS-449的电特性,对平衡电路来说由RS-422-A规定,大体与V.11具有相同规格,而RS-423-A大体与V.10具有相同规格。

平面设计合同协议书范本

编号: ____________ 平面设计合同书 甲方:________________________________ 乙方:________________________________ 签订日期:________ 年 _____ 月______ 日 甲方:乙方:

依据《中华人民共和国合同法》和有关法规的规定,乙方接受甲方的委托,就委托设计事项,双方经协商一致,签订本合同,信守执行: 一、合同内容及要求: 二、设计与制作费用: 设计与制作费用总计为:人民币Y 元,(大写: ______ 元整)。 三、付款方式: 1甲方需在合同签订时付委托设计与制作总费用的50%即人民币Y 元, (大写: ____________________ )。 3、乙方将设计制作印刷品交付甲方时,甲方需向乙方支付合同余款,即人民币Y 元整(大写:_______________________ )。 四、设计与制作作品的时间及交付方式: 1、乙方需在双方约定的时间内完成设计方案。因甲方反复提出修改意见导致乙方工作不能按时完成时,可延期执行,延期时间由双方协商确定。 五、知识产权约定: 1、甲方在未付清所有委托设计制作费用之前,乙方设计的作品著作权归乙方,甲方对该作品不享有任何权利。 2、甲方将委托设计制作的所有费用结算完毕后,甲方拥有作品的所有权、使用权和修改权。 六、双方的权利义务: 甲方权利: 1、甲方有权对乙方的设计提出建议和思路,以使乙方设计的作品更符合甲方企业文化内涵。 2、甲方有权对乙方所设计的作品提出修改意见; 3、甲方在付清所有设计费用后享有设计作品的所有权、使用权和修改权; 甲方义务:

TCP-IP协议与网络编程(A答案)

适用班级:06011102?04 5、OSI 的 _____ 规范是有关传输介质的特性标准 (A ) A 、物理层 C 、数据链路层 ,这些规范通常也参考了其他组织制定的标准。 B 、表示层 D 网络层 桂林电子科技大学试卷 2009?2010学年第1学期 课程名称:TCP/IP 协议及网络编程(A 卷 参考答案) 、选择题(每题1分,共20分) 1、 ARP 欺骗是由下列哪种类型的报文实现的? A ARP 应答报文 C 组播报文 2、 关于传输控制协议 TCP 描述正确的是 A 、 面向连接的协议,不提供可靠的数据传输 B 、 面向连接的协议,提供可靠的数据传输 C 面向无连接的服务,提供可靠数据的传输 D 面向无连接的服务,不提供可靠的数据传输 3、 SNMP 协议大传输层使用哪个协议 A ICMP 服务 C TCP 服务 4、 逻辑地址 202.112.108.158,用Ipv4 二进制表示 (A ) B 、ARP 请求报文 D RARF 报文 (B ) (B ) B 、UDP 服务 D 、SMTP 服务 32地址正确的是: (A ) A 11001010 01110000 01101100 10011110 B 、 10111101 01101100 01101100 10011001 C 10110011 11001110 10010001 00110110 D 01110111 01111100 01110111 01110110 6、套接字是指下列哪几项的组合? A 、IP 地址和协议号

B 、IP地址和端口号 C 、端口号与协议号 D 、源端口号与目的端口号

常用几种通讯协议

常用几种通讯协议 Modbus Modbus技术已成为一种工业标准。它是由Modicon公司制定并开发的。其通讯主要采用RS232,RS485等其他通讯媒介。它为用户提供了一种开放、灵活和标准的通讯技术,降低了开发和维护成本。 Modbus通讯协议由主设备先建立消息格式,格式包括设备地址、功能代码、数据地址和出错校验。从设备必需用Modbus协议建立答复消息,其格式包含确认的功能代码,返回数据和出错校验。如果接收到的数据出错,或者从设备不能执行所要求的命令,从设备将返回出错信息。 Modbus通讯协议拥有自己的消息结构。不管采用何种网络进行通讯,该消息结构均可以被系统采用和识别。利用此通信协议,既可以询问网络上的其他设备,也能答复其他设备的询问,又可以检测并报告出错信息。 在Modbus网络上通讯期间,通讯协议能识别出设备地址,消息,命令,以及包含在消息中的数据和其他信息,如果协议要求从设备予以答复,那么从设备将组建一个消息,并利用Modbus发送出去。 BACnet BACnet是楼宇自动控制系统的数据通讯协议,它由一系列与软件及硬件相关的通讯协议组成,规定了计算机控制器之间所有对话方式。协议包括:(1)所选通讯介质使用的电子信号特性,如何识别计算机网址,判断计算机何时使用网络及如何使用。(2)误码检验,数据压缩和编码以及各计算机专门的信息格式。显然,由于有多种方法可以解决上述问题,但两种不同的通讯模式选择同一种协议的可能性极少,因此,就需要一种标准。即由ISO(国际标准化协会〉于80年代着手解决,制定了《开放式系统互联(OSI〉基本参考模式(Open System Interconnection/Basic Reference Model简称OSI/RM)IS0- 7498》。 OSI/RM是ISO/OSI标准中最重要的一个,它为其它0SI标准的相容性提供了共同的参考,为研究、设计、实现和改造信息处理系统提供了功能上和概念上的框架。它是一个具有总体性的指导性标准,也是理解其它0SI标准的基础和前提。 0SI/RM按分层原则分为七层,即物理层、数据链路层、网络层、运输层、会话层、表示层、应用层。 BACnet既然是一种开放性的计算机网络,就必须参考OSIAM。但BACnet没有从网络的最低层重新定义自己的层次,而是选用已成熟的局域网技术,简化0SI/RM,形成包容许多局 域网的简单而实用的四级体系结构。 四级结构包括物理层、数据链路层、网络层和应用层。

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