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动画师工作流程(一)

动画师工作流程(一)
一、动画师工作制作的6大流程及思路
Plan 计划阶段,画草图。

草图不是素描,不用画的多好看,自己能看懂就行,大胆去画吧!KeyPose 关键张阶段:这时候就可以开始在maya里制作,但先要抓住最重要的几个关键姿势,
Blocking原画和BreakDow小原画。

也可以把Blocking称为框架,把Breakdown称为过渡动作。

这两个阶段也很重要
Polish 抛光润色。

Final 最终版(最终渲染是由灯光渲染师完成的,动画师不用吓尿。

)
二、我是如何来做计划的
比如这里,我们定义动画角色为一个60岁左右,行动不太敏捷、有点猥琐的老怪物。

(一)、前期要有计划,要画草图。

有比没有强,如果前期没有计划,后面将迎来永无止境的修改最终想法,结果改不了太监了。

我草图确定的是:
A.运动路径的问题。

确保整体的运动路径是我最终所要的。

B.角色动画方大向。

比如这个案例里,是写实角色,确定角色的性格,这样好设计关键pose 怎样去摆。

根据我们前面对这个角色定义,这个老怪物行动不是很敏捷,关键pose不是帅气型,也不霸气侧漏,而是要表现出猥琐的状态。

同时,我们也确定了一个比较好看的运动路径:
1. 草图不用很细,因为有些东西在实际制作的时候,会发现并不是像草图中设计的那样,
你可能会有更好的设计。

2. 快速绘制每张草图,不用花太多时间。

能表达你的想法就行。

3. 草图画的不好看没关系,关键是自己要看的懂。

所以,大胆去画,去计划!
4. 在Photoshop中,每个pose新建一个图层,方便调整和修改。

5. .设计出pose的动态线变化和过渡。

6. 猥琐的角色,pose不是扩张外放型的,而是有点内敛,手脚也不是大开大合,而是向
身体“萎缩”。

如果你身边有些猥琐朋友,你可以观察一下的言行举止。

7. 计划要完整。

比如这个案例里,入画(一只手)—侧滑——停住———向上跳跃——趴
岩石——向下跳跃——蹲地——起身观察(带点表演)——跳跃出画(一只脚)
8..结合你的计划,寻找相应的参考,或者自己表演拍摄参考。

你需要大量的相关参考,确保最终的动画方向。

9.在进入maya制作之前,你还要分析参考。

因为创意需要建立在真实可信的基础之上!
keypose,在国外也有人称为storytelling pose。

顾名思义,就是那些讲故事的关键pose。

Keypose 阶段有以下几点需要注意:
1.创建摄像机,确定构图。

2.关键pose的美观性。

这个环节,不用考虑pose之间的过渡,不用加很多的帧。

有些同学没用这个专业流程制作动画,在开始的时候,就一味的往上做,加了很多帧,导致你不知道哪些pose是关键姿势,然后做了很多不必要的工作,在后期润色的时候就很混乱。

3.角色在场景中的位置关系。

用最少的关键张pose,就能讲故事,表现这个角色在场景中是怎样运动的。

4.我这里用了8个关键pose,注意K每个pose的时候,要选中角色的全部控制器,保证时间轴的干净、整洁。

1.如何挑选关键pose?
我比较喜欢选择能够讲清楚角色在场景中的位置关系的keypose。

这样,位置重叠的关键张,就可以删去。

但如果角色与场景有互动行为(比如攀抓岩石),则需要保留;但如果角色有表演的需求(比如张望、思考)能表现个性,则需要保留。

2.最后,进入透视图检查一下运动路径和位置关系。

此时,撕下摄像机副本,作为参照试图。

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