近年来,中因的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。
网络游戏是蕴含着巨大商机的朝阳产业,是一个欲望迅速膨胀的行业,同样是一个风险急剧爆发的行业。
中国网络用户基础庞大,网络游戏市场近年来蓬勃发展,游戏用户急剧增加,引来国内外无数公司、网络巨头虎视眈眈,狂热追逐。
面对竞争激烈的市场和众多对手,腾讯结合自己的特点和优势,运用差异化竞争策略,使其游戏产业迅速发展,成为网络游戏公司巨头。
分析腾讯游戏的成功,了解其中发展不足。
对我国网络游戏发展有着一定的借鉴意义,创造一个健康的休闲娱乐平台,能起到引领作用关键字:网络游戏,腾讯,络游戏,发展In recent years, because of the rapid development of the online industry, is recognized as the potential of sunrise industry. The network game is contains a great business opportunity sunrise industry, is a desire rapid expansion industry, is also a risk of sharp outbreak industry. Chinese Internet users, online game market based huge boom in recent years, the game has increased dramatically, lead to domestic and international user countless companies, Internet giant dorigo, mania chase. In the face of highly competitive market and many opponents, tencent combined with its own characteristics and advantages, using differential competition strategy, make its game industry developing quickly, become network game company magnate. Analysis of success, understand game tencent lack of development. China's online game development to have the certain reference, can play a leading role.Key words: The network game, Tencent ,Tencent network game, development目录1 绪论 (1)2 网络游戏的发展 (2)2.1、飞速发展的网络游戏产业 (2)2.2、国外公司抢滩中国市场 (4)2.3、网络游戏现状 (4)3 腾讯游戏发展现状 (6)4 腾讯网络游戏发展之路的启示 (8)4.1、打造产品多元化 (8)4.2、创建健康的网络游戏文化 (8)4.3、加强跨行业跨领域合作 (9)5 腾讯网络游戏面临的问题 (10)5.1、网络游戏市场混乱 (10)5.2、国家政策出台和管理 (11)5.3、游戏产品结构单一,竞争力不强 (11)6 思考与建议 (12)6.1、让网络游戏成为文化传承的载体 (12)6.2、加大自主研发的力度 (13)6.3、提高服务质量 (13)6.4、开展公益活动 (14)结论 (14)参考文献 (16)致谢 (16)1 绪论近年采网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成彤。
网络游戏产生的机理是潭于对高扳化交互式敷字娱乐的社套需求。
需求拉动供给.并且为供给链各环节提供价值分享。
网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。
网络游戏产业模式的桔心是运营模式,以厦由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。
当前中国网络游戏产业发展状况总体较好.但也存在一些问题。
网络游戏的飞速发展,形成了繁荣的网络游戏市场,但究其本质,网络游戏具有典型的项目周期特征,一款再火的网游产品也躲不过成长期、爆发期、成熟期、平台期和衰落期的命运轮回,这一点很像好莱坞的电影业,它们都是一个需要依赖雄厚制作能力的高风险行业,一个剧目的火爆并不意味着幸运也会在下一回再次降临。
恰恰国内网络游戏行业缺乏的就是这样的规模能力和“范围经济”属性,网游运营者都深信国内网络游戏这一市场依旧是“人傻、钱多”的浅表层富矿,根本就不用“深入开发”,财源就会滚滚而来。
网络游戏市场也是存在非常不完善的机制来引导其的发展。
给社会带来诸多的困扰。
从某方面研究腾讯网络游戏的发展历程,从无到网络巨头,深有它的优势和优点值得借鉴,能够为网络发展做出贡献,引领着发展。
2 网络游戏的发展网络经济的发展不仅改变了旧的经济发展形式,也改变了地区经济格局的内涵;不仅加快了自身的发展速度,也创造出新的商业模式,带动了新的商机,在这新的经济发展模式下,新的技术格局正在重组,新的产业秩序正在形成,而其中网络游戏的发展已经出现了令人不得不对其刮目相看的形势。
网络游戏属于网络经济链中的娱乐文化产业,是信息技术和文化结合的产物,是以宽带互联网技术,计算机软、硬件技术及无线技术的架构为技术核心,各种文化艺术为内涵,涉及意识观念、文化历史、金融经济、市场运作、法律法规等行业而实现的消费电子产品,需要更强大的宽带互联网连接功能和数字处理功能,能对数字内容进行编码、译码、格式转换,能通过宽带网络进行接收、发送和存储,操作方式与消费电子设备一样简单。
这种被西方称为第九艺术的电子产品正在逐步成为一种重要的娱乐和教育手段,它既涵盖了影像、音乐、故事、历史背景、通信与计算机技术,又把各种因素集合起来形成一个游戏产品,并对爱好者产生巨大的吸引力,更重要的是这种迅速创收的新渠道似乎即将成为语音呼叫和短信息之外存在的又一个潜力巨大的移动服务市场,形成新型的娱乐产业,并将对人们的意识、观念、文化、价值取向产生不可忽视的影响。
2.1、飞速发展的网络游戏产业从2003年开始,中国网络游戏的发展速度令世界瞩目,网络游戏面临巨大的市场需求,面临巨大的商机,面临激烈的竞争,面临发展走向的选择。
2003年11月18日“中国数字体育互动平台”启动仪式在人民大会堂举行,中国奥委会副主席何会娴宣布,“国家体育总局已正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。
”这标志着网络游戏正以新的产业形式加入到经济发展的行业之中。
网络游戏的产业价值链涉及到了rr行业、媒体、出版与发行、批发与零售、电信增值业等行业,处于产业链上的这些行业随着网络游戏的发展而峰回路转,网络游戏运营商则占据着这条产业链中的关键地位。
根据CGPA和IDC的研究,2000年世界通过游戏软件产生的利润达到1 630亿美元,超过发展历史悠久的电影产业,2002年中国网络游戏用户为840万,2003年达到1 380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入9.1亿元人民币,2003年中国网络游戏出版市场实际销售收入达到13.2亿元人民币,增长速度为45.8%;电信业务由此产生的直接收入达到87.1亿元人民币,是出版市场实际销售的6.6倍;1T 行业由此产生的直接收入达到35亿元人民币,是出版市场实际销售的2.6倍;传统出版商和媒体由此产生的直接收入达到26.4亿元人民币,是出版市场实际销售的2倍。
这里还不含广告的相关收入。
2004上半年,中国网络游戏产业比去年同期又增长87.2%;由此可见价值链效益已令相关行业获益匪浅[1]。
同时,在不到5年的时间里,网络游戏市场还创造出一批高赢利企业。
以盛大网络为例,1999年陈天桥创办了盛大网络,2004年8月10日盛大网络公布第二季度财报,在扣除商业税和其他额外费用后,盛大的净营业收入达人民币2.87亿元,比去年同期增长109.3%,在纳斯达克上市的股价已升至21.22美元,市值高达14.8亿美元,折合人民币90亿元,已成为目前市值最高的中国概念股,陈天桥也取代丁磊成为我国新的首富。
在2003年投入2 000万元进入网络游戏的的光通通信有限公司,原是做ISP增值业务的公司,凭借运营《传奇3》,半年收入就达1.8亿人民币,目前已经跻身于国内网络游戏运营商的前列[2]。
网络游戏的需求牵引力强,技术拉动力大,发展空间广阔,经济增长点明确,已受到政府的支持和社会的肯定,2003年我国首次将“网络游戏通用引擎研发及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家“863”计划,国家投入资金总额为500万。
同时,国家也正在启动“中国民族网络游戏重点出版工程”,在网络游戏研发方面投资10—20亿人民币,5年内将有100种优秀民族网络游戏问世。
据信息产业部估计,2004年国内网络游戏市场将达16.5亿,到2007年将超过67亿,依照目前的速度,2007年中国将成为世界第一大游戏市场。
与此同时,我国的三大宽带运营商,中国电信、中国移动、中国联通等都在积极发展网络游戏业务,纷纷拓展平台,调整政策,扩充实力,准备进军网络游戏市场,中国电信的“互联星空”;网通的“宽带E线”;联通的“联通网苑”;长城宽带的“长宽梦网”,都已极具规模,在我们眼前,一个繁荣的网络文化市场形成。
2.2、国外公司抢滩中国市场高速发展的中国网络游戏市场引起国外网络游戏业的高度重视,他们纷至沓来,都想更多地抢占中国网游市场份额,淘得一桶真金。
2004年8月,IBM全球数字媒体游戏业务发展总监在上海参加“IBM游戏开发者论坛及高峰会议”时透露,IBM已部署整个团队并投入巨资进行相关技术开发,在未来重点发展的新兴业务中,网络游戏将占据重要的位置。
同时还推出了适合开发商应用的中间件平台和相关的开发及测试工具包,将游戏的核心部分与国外的系统管理、用户响应、实时对流对等起来,形成一整套的解决方案,以提高其整体的能力,力图打造网络游戏的领军地位,占领更大的市场份额。
英特尔也在2004年6月份与盛大签署了相关的合作计划,将优化网络游戏平台作为近期发展的最重要的任务。
以往只参加美国E3游戏大展的全球最大的游戏发行商兼游戏开发商艺电公司Electronic Arts(EA),一改过去对中国的观望态度,在我国2004年十一期间的第二届China Joy上搭建了最大规模的展台,投入了可观的人力、物力,加大宣传力度,意在努力拓展在华业务,提升在华业务份额,欲将中国市场打造为其公司全球业务的重要组成部分。