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3DMAX头盔建模教程

头盔建模教程单击(项目文件夹)并将当前项目设置为“教程”。

一、使用基本多边形编辑创建头盔1.创建基本头盔的外形:1.启动3ds Max。

默认情况下,石墨建模工具Ribbon的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。

2.单击展开/最小化图标若干次,直至显示整个Ribbon。

由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。

3.在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框“显示单位比例”组中,确保“通用单位”处于选定状态。

4.激活“透视”视口,然后按Alt+W使其最大化。

5.在“创建”面板上,激活(“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

6.拖动以创建任意大小的长方体。

7.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为50.0。

当前,轴点位于对象的底部。

您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。

8.在“层次”面板“调整轴”卷展栏“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。

9.在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。

10.在主工具栏上,单击(“选择并旋转”),然后旋转长方体。

现在,长方体围绕对象的重心旋转。

11.撤消旋转。

12.右键单击长方体,然后选择“变换”“移动”。

13.右键单击X、Y和Z变换微调器,以将它们都设置为0.0。

现在,框中心位于世界坐标的中心。

14.单击(“选择对象”)关闭“移动”工具。

2.将长方体变为球体:1.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为4。

2.按F4启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。

按F4后,“明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面”。

3.从“修改器”列表中选择“球形化”。

对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。

您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。

3.优化图形:1.在视口中,右键单击球体并选择“转换为”“转换为可编辑多边形”。

此Ribbon将更新以显示一组多边形编辑工具。

2.单击“观察点(POV)”视口菜单(目前,该菜单显示为“[透视]”),然后选择“前”视图作为要显示的视图。

3.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“顶点”)以转到“顶点”子对象层级。

区域选择对象下半部分中的所有顶点(但不包括中纬线),然后按Delete。

现在形成了头盔的半球形圆顶。

接下来您将使对象略呈圆锥形。

4.再次单击POV视口标签,返回“透视”标签。

5.选择头盔顶部的顶点,然后沿着Z轴向上移动。

请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。

您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。

6.撤消顶点移动。

4.使用“软选择”定形头盔:1.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“软选择”)将其启用。

在Ribbon末端的右侧,3ds Max将显示“软选择”面板,其中提供了用于控制如何执行软选择的选项。

2.在“软选择”面板上,将“衰减”设置为30.0。

3.沿着Z轴再次移动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类似。

4.在Ribbon“多边形建模”面板上,再次单击(“软选择”)将其启用。

接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。

5.在视口中,拖动以选择所有对象顶点(或按Ctrl+A组合键),然后在Ribbon“细分”面板上,单击“网格平滑”。

此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。

6.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“顶点”)退出此子对象层级。

5.保存工作:•将场景另存为my_helmet_01.max。

二、在“对称模式”下工作以向头盔添加细节1.设置课程:1.在上一课的基础上继续,或者打开helmet_01.max。

此场景文件位于文件夹\scenes\modeling\helmet\中。

注意如果对话框询问您是否要使用场景的Gamma和LUT设置,请接受场景Gamma设置,然后单击“确定”。

如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。

2.如果打开新文件,则选择头盔对象,然后在Ribbon“多边形建模”面板上,单击“修改模式”。

启用时,“修改模式”将使“石墨建模工具”的整个阵列可用。

2.添加“对称”修改器:1.在“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。

2.单击Ribbon的“选择”选项卡。

3.在“按一半”面板上,单击(“Y”),然后单击(“选择”)。

这样将基于Y轴方向选择半个对象。

4.在“按一半”面板上,单击“反转轴”。

将多边形选择反转。

新选定对象包含要移除的多边形。

5.按Delete。

现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。

6.在Ribbon上,单击“石墨建模工具”选项卡。

在头盔对象仍处于选定的状态下,转到“修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。

7.在“参数”卷展栏“镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。

这可以正确定向头盔的镜像那一半。

请注意Ribbon是如何显示一组有限的建模工具的。

这是因为“对称”修改器处于活动状态。

8.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“上一个修改器”)。

“可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态,Ribbon显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。

头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。

9.在“多边形建模”面板上,单击(“显示最终结果”)以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。

10.再次单击(“显示最终结果”)以将其禁用。

3.预览网格平滑:1.在“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)。

“使用NURMS”面板显示在Ribbon的右侧。

(NURMS是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。

)2.在“使用NURMS”面板中,将迭代次数设置为2。

这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。

最好是指定不大于3的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加1时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。

这样可能会使得计算所花费的时间非常长。

3.如果“显示框架”按钮已启用,请将其禁用以更清楚地查看由NURMS迭代次数添加的几何体。

4.在Ribbon“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)将其禁用。

接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直背脊的挤出。

4.选择要挤出的接合口和边面:1.在“多边形建模”面板上,激活(“边”)以转到“边”子对象层级。

2.在视口中,选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板上单击(“环形”)。

3ds Max将选择与对象周围的环形中第一条边平行的所有边。

3.在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。

3ds Max将在选定边的周围绘制单个边循环。

此外,它还将显示“连接”工具的“Caddy”控件。

(在按住Shift并单击Ribbon上的工具时,3ds Max会显示该工具的Caddy控件。

)默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。

4.在Caddy的第三个控件“滑动”上,向左拖动,直到值等于–50,然后单击(“确定”)。

边向左滑动5.在视口中,单击以选择头盔底部行中任意多边形上的垂直边,然后在Ribbon“修改选择”面板上,单击(“环形”)。

“环形”工具将自动选择所有垂直边。

6.在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。

3ds Max将再次连接“连接”工具的Caddy控件。

7.将“滑动”控件的值更改为–25,然后单击(“确定”)。

8.在“多边形建模”面板上,启用(“显示最终结果”)以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。

9.右键单击头盔并选择“变换”“转换为”“转换为可编辑多边形”。

移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

5.选择头盔的接合口和边:1.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“边”)。

2.在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。

3.单击以选择沿头盔中心边分布的某一边。

由于“循环模式”处于启用状态,因此3ds Max将选择沿头盔背脊分布的整个边循环。

4.在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住Ctrl键,然后单击沿头盔边分布的某一边。

此时3ds Max将选择头盔边以及背脊线。

5.再次按下Ctrl键,然后在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)。

3ds Max将选择与边选择相邻的所有多边形。

6.挤出头盔的接合口和边:1.在“多边形”面板上,按住Shift并单击(“挤出”)。

3ds Max显示“挤出”工具的Caddy控件。

2.在第一个控件“组”中,从下拉列表中选择“局部法线”。

3.在第三个控件“高度”中,将值更改为1.0,然后单击(“确定”)。

4.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“多边形”)选择以退出子对象层级。

5.在“编辑”面板上单击(“使用NURMS”),在“使用NURMS”面板上单击(“显示框架”)隐藏框架,然后按F4以便查看不含边面的最终结果。

6.在“使用NURMS”面板中,将迭代次数设置为2以进一步平滑头盔。

已挤出中央接合口和边的头盔在下一过程中,您将添加更多的边,以为头盔的边和背脊创建不太圆的挤出。

7.在Ribbon“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)以禁用NURMS模式。

8.将场景另存为my_helmet_02.max。

7.设置场景:1.继续使用场景,或打开场景helmet_02.max2.如果打开了新文件,则选择头盔,并确保“修改”面板处于活动状态。

8.优化挤出:1.在视口中,切换到“左”视图。

如果视口已进行明暗处理,则按F3禁用明暗处理,然后在“线框”视图中查看头盔。

注意头盔挤出边的轻轻的波纹。

2.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“顶点”),然后区域选择底部的第二个顶点行。

3.在Ribbon“对齐”面板上,单击(“对齐Z”)将所有顶点沿着其在Z轴上的平均取向对齐。

4.切换到“顶”视图,然后区域选择背脊挤出一侧的顶点。

5.在Ribbon“对齐”面板上,单击(“对齐Y”)将所有顶点沿着其在Y轴上的平均取向对齐。

6.区域选择背脊挤出相反一侧的顶点,然后再次单击(“对齐Y”)。

现在挤出背脊的边也是直的。

7.再次将视口更改为“透视”视图。

8.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“边”)。

9.在“修改选择”面板上,单击以启用(“环模式”)。

10.单击以选择头盔背脊近侧上的某一水平边。

“环模式”将选择与单击的边平行的所有边。

11.在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。

3ds Max将显示“连接”工具的Caddy控件。

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