VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。
使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。
VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。
Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。
Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。
Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。
v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。
Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。
Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。
二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。
2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。
Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。
勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。
Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。
Shadows (阴影片——全局阴影开关。
请勾选该选项。
Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。
如勾选此项,渲染时直接光照将不全被渲染现来。
请不要勾选此项。
3、materials (材质)参数组Reflection/refraction (反射/折射)——全局反射/折射开关。
Nax drpth(最大深度)——控制反射/折射的最大深度。
Maps (贴图)——全局贴图开关。
Fill maps (贴图过滤)——全局贴图的过滤开关。
Max transp.levels (最大透明深度)——控制透明物体光线追踪的最大深度。
Transp.cutoff(透明剪切)——当场景中光线的能量低于该参数值时,光线追踪将停止。
Override mtl(材质覆盖)——指定一个材质覆盖场景中所有的材质。
Glossy effeets (模糊效果)——全局模糊效果开关。
4、indirect illumination (间接光照)参数组Don`t render.rays bias(不渲染最终图像)——勾选此项系统只计算全局光照,将不作渲染处理。
5、raytracing(光线追踪)参数组Secondary rays bias (二次光线偏移)——控制二次光照产生阴影的偏移值。
参数越大,阴影偏移物体越远。
三、image sampler (antialiasing)(图像采样器(抗锯齿))卷展栏Vr内置三种采样器,不同的采样用于不同的图像质量与要求:fixed rate (固定比例采样器)、adaptive qmc(自适应准蒙特卡罗采样器)、adaptive subdivision(自适应采样器)1、fixed rate 固定比率采样器这是个很简单的采样器,它对每个像素均采用固定的采样,对任何面均不采取优化处理,得到图像质量相对一致,但渲染的时间相对较慢。
Subdivs (细分)——设置每一个像素的采样数,当为1时,表示每一个像素进行一次的采样。
其它参数以此类推。
2、adaptive qms 自适应准蒙特卡罗采样器该采样器根据两个像素之间不同的亮度来进行不同的采样。
该采样依赖vrayqmc采样器进行工作。
如果你需要较多的细微细节的话,如毛发、模糊效果、纹理细节等请选用该采样器。
Min subdivs(j最小细分)——设定初始采样值,该参数很少大于1,如有线条等显示不正确时,请把该参数设置大于1。
Max subdivs (最大细分)——设定最大采样值。
3、adaptive subdivsion自适应采样器这是个很好用的采样器,它支持负值采样,可以对不同的面上的采样点进行优化,对于纹理细节要求不是很高的场景中,以中我们都只先择此采样器。
速度是很快的,图像质量基本上都达到我们的要求。
Min.rare(最小采样)——设置最小采样值,-1表示每两个像素进行一个采样,-2表示每四个像素进行一个采样。
Max rare(最大采样)——设置每个像素的最大采样值。
0表示每像素进行一个采样,1表示每个像素进2次.Threshold(阈值)——6设定采样器对像素强度改变的敏感度。
低的参数会得到较高的质量,但渲染速度很慢,高的参数的速度很快,但会产生较多的负值采样。
Object outline(物体轮廓)——是否对物体边缘使用最高的采样。
如果打开景深或模糊效果,此项不启作用。
Normals(法线)——对法线变化迅速的区域采用最高的采样。
如果打开景深或模糊效果,此项不启作用。
Randomize samples(随机采样)——设定采样方式由系统随机方式。
Show samples (显示采样)四、indirect illumination(gi)(间接光照)卷展栏ON ——打开全局光照。
1、GI caustics(全局参数组)Refractive GI caustics (折射全局光照焦散)——打开全局折射光照焦散。
一般情况下请不要勾选此项。
Refrectire GI caustics (反射全局光照焦散) ——打开全局反射光照焦散。
一般情况下请不要勾选此项。
2、post-processing(预处理)参数组此参数对全局光照的质量进行更好的设置。
如渲染的图像产生不好的瑕疵。
可以通过此参数组的相关参数的设定进行消除。
Saturation (饱和度)——控制全局光照图像的饱和度。
0表示交所有的颜色移除,1表示不作任何改变。
大于1将图像的颜色饱和度。
Contrast (对比度)——控制全局光照效果的颜色对比度,0表示所有颜色亮度一致,1表示不作任何改变,大于将增加图像颜色的对比度。
Contrast base (对比基准)——设定在全局光照计算中保留原有饱和度和对比度的范围。
Save maps per frame (每一帧保存贴图)——只针对网络渲染。
3、first(primary) diffuse bounces第一次光线反弹multiplier (倍增益——设定第一次光线反弹的强度。
1表示以正常的计算方式计算全局光照,大于则属于加大亮度。
Primary GI engine (第一次光照引擎)4、secondary (primary) diffuse bounces第二次光线反弹multiplier (倍增)——设定第二次光线反弹的强度。
1表示以正常的计算方式计算全局光照,大于则属于加大亮度。
Primary GI engine (第fg 次光照引擎)——四、rradiance map(辉度贴图)卷展栏current preset (当前预设):custom(自定义)——用户自定义参设置。
Very low(非常低)——用于测试阶段低参数设置。
Los (低)——用于测试阶段的参数设置。
Medim(中)——中等质量,Medium animation(中,动画)——中等动画质量渲染。
High animation (非常高)——高质量的渲量。
High animation (高,动画)——针对动画的高质画渲染。
Very high(非常高)——非常高的参数设置,能够应付最极端的情况。
Basic parameters(基本)参数组Min rate (最小比率)——定义经一次全局光照渲染进程的最小分辨率。
0表示和渲染分辨率一致,-1表示是渲染分辨率的一半,一般情况下此参数保持为负值。
Max rate(最大分辨率)——定义最后一次全局光照渲进程的分辨率。
Clr thresh (色彩阈值)——定义辉度贴图算法对间接光照色彩改变的敏感度,参数值越大敏感度越低,敏感度越高图片越好。
Nrm thresh (法线阈值)——定义辉度贴图算法对物体表面法线改变的敏感度,参数值越大敏感度越低,敏感度越高图片越好。
Dist thresh (距离阈值) ——定义辉度贴图对物体表面之间距离改变的敏感度,参数值越大敏感度越低,敏感度越高图片越好。
Hsph.subdivs(半球细分)——控制全局光照的质量。
参数越小,渲染越快,但是会产生黑斑,参数越大,图像质量越好,但会需要更多的的渲染时间,建议此不宜过大,测试阶段可以小些,最终渲染一般在50~120之间为佳。
Interp.samples (插值采样)——控制两个采样点之间的采样值。
增大该参数可以得到更平滑的图像质量,但也可能产生过于模糊的效果,减小该参数值得到更多的纹理细节,但可能会产生黑斑。
Show calc.phasc(显示计算过程)——显示计算过程,不会影响渲染速度。
请勾选此项。
Show direct light (显示直接光照)——勾选此项在计算过程中显示直接光照。
请勾选此项。
Show samples (显示采样)——在计算过程中显示采样点。
Interpolation type(插值类型)——选择采样插值的计算方式:a, weighted average (平均权重)——简单快速的插值方式,速度快,但可能会出现黑斑。
b,least squares fit (二次方)——会计算最佳的插值方式,得到更加平滑的图像质量,但速度较慢,但也可能会出现的环状斑纹。
适用有大量平坦的平面场景。
c, delone triangulation(被动三角测量)——该方式会对间接光照效果产生模糊,此方式可以保留一些纹理细节,但会产生噪波,可以提高半球细分来解决。
d,leastr squares with voronoi weights (带有权重的二次方)——这是二次方的升能级版本,可以消除环状斑纹,但速度较慢。
适用于较多曲面的场景,但要相应增加半球细分值。
sample ollkup(采样查找)——检测插值计算的采样点,:a, nearest (最近)——对相邻之间的采样点进行计算,是最快的插值计算方式,但在采样点比较密集的区域可以会出现黑斑或出现错误的插值计算。
b, quad-balanced(四方平衡)——是“最近”采样方式的升级版本,可以解决采样点比较密集的区域会出现黑斑或出现错误的插值计算的问题c, preealculated overlapping (预计算覆盖)——此方式比上一个方式更进一步的方式,根据采样的半径进行插值计算。