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(培训体系)游戏培训教材成都数字娱乐软件学院目录第一章 (4)韩国网络游戏史 (4)韩国在线游戏的发展要素 (8)第二章 (9)对游戏策划的理解 (9)游戏策划的基本原则 (11)游戏策划文档化 (12)第三章 (14)电脑游戏定义 (14)第四章 (19)游戏的组成成分 (19)游戏史 (20)第五章 (23)区别PM和PD的意义 (23)PM和PD职责范围 (24)PM和PD2 (25)第六章 (33)策划者的难处 (33)下面一起看游戏策划者要具备的条件。

(34)3-1. 游戏策划者的领域 (36)3-2 游戏策划词典调查 (36)3-3. 游戏策划的特点 (37)4-1. 游戏策划的文档 (38)5-1. 策划者的游戏体验 (38)设定策划 (39)1-1. 设定策划的定义 (39)1-2. 设定策划的目的 (39)1-3. 设定的特性 (40)1-4. 设定策划的分类 (41)系统策划 (41)1-1. 系统策划的定义 (41)1-2. 系统策划的目的 (42)1-3. 系统策划的特点 (42)1-4. 系统策划的分类 (43)第七章 (43)游戏分析 (43)1. 棋牌游戏(Board game) (43)2. 体育游戏(Sports game) (45)3. 冒险游戏(Adventure game) (45)4. 模拟(Simulation)游戏 (47)游戏分析(根据游戏形式/技术/目的) (48)1-1. 根据游戏形式的分析/分类 (48)1-1. 根据技术的分类/分析 (48)游戏分析(根据游戏类型) (51)1-1. 类型的交叉 (51)1-2. 根据类型的分析/分类 (52)游戏分析3 (63)1-1. 动作游戏(Action game) (63)1-2.射击游戏(Shooting game) (65)第八章 (67)1. 产生创意的直接训练 (67)创造性开发论 (70)第十章 (74)策划课程的特点 (74)开发过程中策划的重要性 (74)策划包含内容 (75)完成学业后就业方向 (76)游戏素材论(一) (77)1-2. 素材的领域 (78)游戏素材论(二) (83)游戏素材论(三) (89)素材和剧本 (95)素材的结合 (100)游戏素材 (106)策划书写法(一) (110)策划书写法(二) (118)策划书写法(三) (123)第一章1.韩国网络游戏史要弄清电视网络游戏和在线游戏的差异,就要弄清是网络发展在先,还是硬件和软件的发展在先的问题。

网络技术的发展使得日本的电视游戏网络化成为可能,但是当时网络技术只应用在电视游戏中。

而韩国是在网络发展为基础进行了软件开发并出现了在线游戏。

1) 小说型MUD游戏(Multi User Dungeon)韩国最初的在线游戏是小说型MUD游戏。

小说型MUD游戏是指不使用图像而只用纯文本形式进行的游戏,而且在MUD中也派生出玩家(User)这一用语。

初期由于网络技术条件恶劣,因此不能使用图像。

但是也需要长时间的数据传送,所以只能少数人可以同时进行游戏。

但是MUD游戏在WEB登上历史舞台之前有效促进了网络发展,并且展现了网络游戏的可能性。

1994年: 韩国最初的MUD网络游戏‘侏罗纪公园’‘侏罗纪公园’大部分取材于电影‘侏罗纪公园’,因此对被破坏的系统的恢复成为游戏目标,但是玩家们对虚拟空间里的生活本身更加感兴趣,并在短时间内形成了现代在线游戏的雏形。

因为没有图像,游戏不像现在的在线游戏那么逼真,但是游戏的吸引力不比现在的游戏逊色。

游戏不能支持图像,但是游戏本身对人们的吸引力可以说要比现在的在线游戏还要强。

不仅在以大学为中心的范围内旋风似的流行,而且同样在称为考试村的汉城新林洞这个地方也非常流行MUD游戏,游戏的吸引力可见一般。

很多人陷入到游戏中,为了游戏甚至把考试都放弃,而且这样的人越来越多。

使得MUD游戏不仅受警告甚至到了受禁令的程度。

‘侏罗纪公园’出现以后,虽然上网人数不多,但是MUD游戏就已经达到100余种,在其中MARI TELE的‘檀君的地’游戏虽无法与现阶段游戏的那种人气指数向比较但是在当时也可是说非常受人欢迎。

甚至驻韩外国人接触游戏后深深被吸引,因此当时从他们那里得到了26美元40美分的收益。

或许钱的数额觉得少点,但是这个游戏时只用韩语进行纯文本游戏,主要作为测试的MUD游戏来说取得这样的成绩已算是不小的成就。

2) 最初的图像游戏1996年韩国在MUD游戏中嵌入图像,从而在线游戏产生了迅猛而本质化的发展,象征着MUG( MUD + Graphic)游戏时代的到来。

‘NEXON’开发了首款MUG游戏<风的世界>,并受到了强烈的欢迎,而且与以大学生为主对象的MUD游戏相比它为了减少玩家的年龄层做出了很大的贡献。

这时韩国超高速因特网通讯同时也得到了急速的发展,开始形成称为“网吧”的因特网专门服务场所,并发展起来。

MUG游戏的开发和超高速因特网的发展使在线游戏的急速普及创造了条件,并且在线游戏的玩家数目也同时急剧增长90年代后半期,<风的世界>开始运营的同时,<天堂>游戏的开发揭开了正式大力发展在线游戏的序幕。

<风的世界>可以说是第一个加入图像的在线游戏。

而<天堂>对在线游戏的服务器方面也有非常大的意义。

<天堂>这个游戏在<风的世界>这款游戏的基础上对图像技术更加完善了一层,而且在很多游戏玩家同时在线的情况下也能比较顺畅的进行游戏。

其中更令人吃惊的是这两个游戏的制作人竟然是同一个人名字叫‘宋在庆’。

他现在仍是韩国最出色的游戏开发者中的一名。

虽然两个游戏都是由一个人制作开发,但是由于开发时地域的不同和年龄的不同使得这两款游戏甚至产生了竞争关系。

这也成为地域性和年龄性游戏的研究资料。

<天堂>这款游戏可以同时容纳一百名游戏玩家,得到广大游戏迷的支持。

并且在游戏运营1年后的99年12月同时容纳的人数达到一万名,此后2000年12月同时容纳人数突破了10万名,同时也在逐渐的改变在线游戏史,并形成在线游戏的市场框架。

* <天堂>的同时在线人数记录1998.12 = 韩国在线游戏首次同时在线人数突破一千(按中韩人口比例约相当于中国32,000名同时在线) 1999。

12 = 韩国同时在线人数首次突破1万(按中韩人口比例约相当于中国32万名同时在线)2000。

12 = 韩国同时在线人数达到10万名(按中韩人口比例约相当于中国320万名同时在线) 2001。

12 = 世界范围内首次容纳人数达到30万3) 专业技术人才的培养当时韩国在线游戏开发人力资源情况并不是很理想。

韩国科学技术研究院(KAIST)虽不是为了专门培养游戏开发人员的教育机关,但是韩国在线游戏市场是在这里开始的。

韩国科学技术研究院在1992年成为第一个在校园内铺设计算机网络的大学,并且网络进入到学生宿舍,而学生从兴趣出发编写的游戏通过网络逐渐流行,最后发展成MUD游戏< 毕业于韩国科学技术研究院的开发社和开发者>张吟庆(장인경)(MARI TELE 社长) - <檀君的地>,<侏罗纪原始战>金帧周,李民桥(김정주,이민교)(NEXON) - <风的世界>赵贤态(조현태)(TAWOOL 社长) - <英雄门>宋在庆(송재경)- <风的世界>,<天堂>虽然这不是刻意安排,但是游戏界随着优秀人才的加入使游戏产业得到长足的发展。

从这里可以得出不论是哪种产业,为了发展技术,人才的培养是最重要的结论4) 主玩家虽然可以说在线游戏得到了很多人的偏爱,但是从玩家的阶层来看,偏中年的现象非常严重。

而且男性为主,而且游戏大多数都针对成人玩家,因为题材复杂等原因,不仅要玩很长时间,而且还要在玩之前有了解有关知识的过程。

但是,随着CCR开发的<疯狂坦克>的登场,并成为韩国全民喜欢的国民游戏,为韩国在线游戏开辟了新的篇章。

<疯狂坦克>是玩家间轮流向对方开炮的游戏。

界面简单,玩法简单,而且也不需要事前了解游戏相关内容,也不需要很长的游戏时间。

<疯狂坦克>的出现,脱出只有中等文化水平的玩家能玩在线游戏的限制,扩大了玩家的范围,一般老百姓也可以尽情地享受游戏的乐趣。

这样在线游戏变成了不是纯游戏而是一种娱乐开心的形式。

随着主要玩家圈子的扩大,需求自然也跟着增加。

而需求的增加使在线游戏开发公司也得到快速的发展,同时开发公司数目也开始增加,从而在线游戏市场迎来了激烈竞争时代。

5) 竞争体制致使素材的多样性游戏产业的发展致使大企业也加入到游戏领域中,并且更高速通讯网也得到发展。

类似<疯狂坦克>的简单游戏也开始发展起来,并且伴随着游戏的发展,游戏的素材也变得多样和均衡化。

竞争体制下出现了很多新的题材、素材,并且得到举国投资者的广泛的关注。

网吧文化也扩大成为一种社会文化现象。

虽然素材越来越变得多样化,但是开发的游戏并没有跟着素材的增多而增加,有大批开发公司出现的同时,也有许多开发公司消失,这样反反复复,这体现了专门人才的供给没有跟上快速发展的步伐,同时也是因为收益模式下资金方面的问题没有得到解决。

6) 收益模式的缺乏虽然韩国的在线游戏在不到10年的时间里得到了飞速的发展,但是问题是缺乏收益模式。

韩国的因特网文化主要是以免费为主,基本上企业游戏服务也会提供一定时间的免费试玩阶段,坚持到收费期要克服很多困难。

<天堂>,<英雄门>等在政策性收费化过程中取得了成功,并且在MMOG的特殊的收费化过程中没有受到多大影响,但是争取到最多玩家的<疯狂坦克>因为游戏的单纯性而反倒在收费化困难重重。

<疯狂坦克>这个游戏因为一直免费提供服务,因此对收费化过渡方面玩家表现出了强烈的反感,他们在费力寻找收益模式的最终他们选择了网吧收费模式。

当时进行在线游戏的主要场所在网吧,所以可以成为合适的运行收益模式,但是如果这样就要单方面撕毁先前对网吧运营商承诺的关于CCR方面<疯狂坦克>游戏服务不会收费化的约定。

因此网吧协会直接找到CCR公司的同时进行强烈的抗议等方式对收费化进行种种阻挠。

最终这件事情在网吧实现收费化而告一段落,但是这事闹的在线游戏开发人员和网吧运营商之间的精神战开始,并且先前一段时间为了在线游戏的发展采取Win Win战略同伴策略的游戏开发公司和网吧之间的关系也只能变得疏远起来。

收益模式的缺乏导致中小开发公司的倒闭,同样也使网吧产业变得不景气。

现在也有很多开发公司门正在寻找新的收益模式,它仍然是游戏产业中最需要解决的一个课题。

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