教育游戏的设计与应用策略思考摘要:教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合,能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。
教育游戏的开发与应用是高校教育信息化进程中学习资源设计与开发的重要组成部分,文章分析了目前教育游戏在教育领域应用存在的一些问题,并从设计和应用两个方面进行了深入的思考,给出了相关的策略。
关键词:教育游戏;设计;应用;策略;思考一、引言教育游戏属于新生事物,关于教育游戏的概念,目前学术界还没有一个统一的说法。
在国外,一般称教育游戏为“Edutainment”或“educational games"。
“Edutainment”是由英文“education"(教育)和“entertainment"(娱乐)两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现一定的教育目的,它类似于国内所提的娱教技术;而“educational games”则是指从教育研究者的角度探讨如何把教育内容以电脑游戏的形式进行表现的问题,它的重点是游戏产品。
①在国内,关于教育游戏的概念也有很多不同的说法,笔者以为教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。
二、教育游戏在教学应用中存在的问题当然,任何事物都有其两面性,教育游戏也不例外。
在高校的教育信息化过程中,教育游戏引入学科教学虽然能够弥补传统教学的某些不足,但是如果应用不当也会存在一定的问题,问题主要表现在以下几个方面:1、学习者在使用教育游戏过程中学习目标容易迷失教育游戏因为有着丰富的媒体元素,如精美的画面、悦耳的声音、动人的故事等,容易吸引学生的眼球,再加上游戏的各种动机因素和激励因素,使学生在游戏的过程中,只关注游戏的内容,而忽略了学习的目标。
教育游戏如果设计得不恰当,就容易产生这个问题,使游戏性大于教育性,两者关系处理不平衡。
教师如果引导不当也会导致学生在游戏中迷失方向。
2、学生利用教育游戏进行学习可能会导致学习者自控能力减弱游戏化教学不能成为滋生、孕育“网虫”“网迷”的温床,而应成为预防、矫治“网虫”“网迷”的试验田。
但是教育游戏如果应用不当,学生在游戏中沉迷太久,就会出现使学生自控能力减弱的问题,甚至出现“游戏成瘾”现象,这是我们应该在教育游戏设计和应用中极力避免的。
②3、教育游戏用于课堂困难重重由于设计的差异性,教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用,教育当局很难认识到游戏的教育潜力,教师由于缺少时间去熟悉游戏而不能更好地发挥它的用处;此外由于游戏中存在大量与学习不相关的内容而会浪费课堂时间,这些都造成教育游戏用于课堂困难重重。
4、教育游戏娱教不够平衡作为娱教技术表现形式之一的教育游戏,在应用过程中应追求娱教的平衡,才能充分发挥教育游戏的效用。
目前在教育领域应用的教育游戏存在一种倾向——过多强调教育性,很多的教育游戏是将知识与问答强制性地加在游戏之中,并且强制性地要使用者去做:如果你不能学会或纠正错误或达不到要求的话,那你就不能进入下面的游戏;或是你不做这题那就做另外一题,只是局限在单一层面上,这种单线程的方式让游戏(特别是教育游戏)被分割成一块块肢离破碎的小块,破坏了游戏的整体性、连惯性、趣味性、可玩性。
三、教育游戏的设计与应用策略教育游戏作为学习资源的一种重要形式,要解决其在教学应用中产生的这些问题,促进高校教育信息化的顺利推进、和谐发展,提升高校教育信息化的效果,我们必须从教育游戏的设计和应用两方面来考虑以寻求解决之道。
一款好的教育游戏,它应该能够包含有明确的教学目标、具体的教学内容,合理的教学策略、有效的教学评价等,同时又具有足够的趣味性,能够引发高度的学习动机等,这样的教育游戏在游戏化教学中才能带来较少的负面影响。
因此,教育游戏的设计应该遵循一定的策略才能开发出成功的教育游戏出来。
1、教育游戏的设计策略我们发现,教育游戏设计得好坏将直接影响到教学的效果,一款优秀的教育游戏是游戏化教学实施的关键。
学生真正喜欢的教育游戏是集教育性与游戏性为一体,教育因素与游戏因素天衣无缝结合,科学性与虚幻性把握得当的“好玩”的游戏,是充满着游戏精神的教育游戏,而不是裹着“糖衣炮弹”,板着脸孔说教,教育与游戏生硬结合,最终还是摆脱不了答题做练习模式的教育游戏。
因此,教育游戏的设计应遵循以下几个原则: 第一,教育游戏设计应关注游戏使用者群体的差异和符合游戏使用者的经验生活。
教育游戏往往与学科知识相联系,不同年龄阶段的学生有不同的认知特征、情感态度和操作技能,要考虑所开发的教育游戏是应用于哪个年龄阶段的。
根据皮亚杰的认知发展阶段理论,在小学低年级的学生的认知结构中,知觉表象占优势,他们主要运用的是形象思维,所以教育游戏最好有绚烂的场面、动听的声音,没有复杂的故事情节。
而对初中阶段的学生,据艾里克森的人格发展理论,初中阶段正是青少年儿童开始发展自我个性的时候,他们需要大量的机会来体验各种职业选择和社会角色,他们有了解社会、了解自我的需要。
因此我们制作的游戏就要符合他们的心理特征,人物关系、情节复杂的角色扮演类教育游戏应该是很好的选择。
教育游戏的内容和情景设计要尽可能地反映社会学习、生活的不同方面,使学生在游戏中不仅能掌握生活常识和了解百科知识,还能增加生活体验,积累职业经验,开阔视野,提高分析问题、解决问题的能力,发展多元智能,弥补应试教育的弊端。
第二,教育游戏的设计应注意教育目标的全面化。
教育游戏的过程除了应重视认知学习之外,还应充分重视情感、态度、价值、适应变化等方面的学习养成。
罗杰斯认为,情感和认知是人类精神世界中两个不可分割的有机组成部分,是融为一体的。
因此,罗杰斯的教育理想就是培养“躯体、心智、情感、精神、心力融会一体”的人,也就是既用情感方式也用认知的方式行事的知情合一的人。
游戏中的故事情节往往是现实生活的再现、抽象化,或是表达反映人们的理想、向往憧憬的情境。
故事中描述的对象往往是有生命的,是个人的影子,或是拟人化的。
游戏者容易把自己的情感投射到故事之中,与故事中的人物同喜同悲,达到情感交流的作用。
此外,利用游戏中的悬念、不可预见性等也将引发游戏者的焦虑、期待等心理,产生情感的投入与交流。
人本主义学习理论认为除了知识以外还应重视生活能力的学习,教育应能帮助学习者树立正确的价值观以及对人对事对生活的正确的态度。
因此课堂教学应与生活相结合,学生应学会如何发展,学会区分好坏。
游戏构造是一个反映现实生活的模拟的微观的世界。
依游戏主题的不同,在这个虚拟的世界中,游戏者扮演的角色可以经历各种事情,能体验到成功的喜悦,失败的痛苦。
他们在游戏世界中的行为、策略往往在很大程度上映射出他们的价值取向、生活态度。
而这样的行为所导致的成功或失败的结果,又让他们重新反省自己,从失败中吸取经验,调整自己的想法、认识和态度,使它们更接近于成功的方向。
而这样一个调整学习的过程都是在亲身体验、尝试中获取的,而不是说教的结果;所树立的价值观、生活态度将是个性化的,不是模式化的。
第三,教育游戏的设计应做到娱教结合、寓学于乐。
教育游戏不全等于娱乐,也不全等于教育。
如果为了要突出游戏的教育含义,不惜以损失游戏的娱乐性为代价,或者仅仅为了游戏而游戏,而忽视了教育的目的,这两种倾向都是不可取的。
当然我们要明确的是这里的娱乐性是指“从主流游戏中提取的内在动机,如挑战、幻想、好奇、控制、目标和竞争等。
因此,研究者和开发者应充分考虑如何为游戏者提供足够的游戏空间,使其真正参与到各个学科的学习中去。
第四,教育游戏应注重反馈、评价等激励机制的设计。
游戏之所以能够吸引人,其中有一个主要的原因就在于能够对游戏者的操作产生及时的反馈与评价,并指导下一步的任务。
真正能促进学生思考的反馈信息,不是对行为结果的简单对错判断,也不是靠外在奖励、评分或称赞性的词语所能达到的。
学生需要的反馈是让他们知道自己的操作是否正确,所做的判断是否会对任务完成产生积极影响,任务的解决是否有了一定的进展。
只有这样的信息才是及时的、富有指导意义的,才能够让学习者不断的看到自己的进步、方案的实施效果,以便调整和改进。
在教育游戏设计中,无论是过关、升级、积分、财物,还是各种“值”的获得,都要针对教育目标、教育原则认真审视。
既要防止套用娱乐游戏中的打杀升级产生副作用,又要解决知识问答等简单方式的单调性。
第五,教育游戏的设计应重视游戏者学习动机的激发。
马斯洛认为一种综合性的行为理论必须包括行为的内在的、固有的决定因素,又包括外在的、环境的决定因素。
弗洛伊德学派只注重第一点,而行为主义只注重第二点。
这两种观点需要结合在一起。
③除了要研究人的行为,还必须充分重视产生这种行为的主观因素如人的情感、欲望、希求和理想。
由此,要促进学习必须重视激发学习者内在的学习动机。
史丹佛大学的研究者Malone和Lepper曾试图确立电脑游戏让他们持有动机最佳化的特征。
这些特征对于设计教育游戏有相当大的帮助。
Malone和Lepper为这些特征分为两大部分:个人的动机与人际的动机。
个人动机包括挑战、控制、好奇心和幻想,人际动机包括合作、竞争和认同。
④第六,教育游戏的设计应注重考虑游戏的交互功能和学习者的控制度。
交互,作为一个互惠的学习过程,是教育游戏的核心。
教育上常说的交互往往是指学习者在学习过程中,与教师或同学或媒体之间的相互交流。
这种交流可能并不是面对面的,但仍有重要作用,因为在社会交互的过程中发生的交互会话有利于学习,离开或缺少教师的指导和同学间的协作,会给学习者学习水平的提高带来困难。
软件的反馈——计算机对我们的操作做出的相应变动——其实就是交互功能的一种。
教育游戏不仅要求具有知识描述的功能,更强调其具备交互功能。
学习者在学习课程时,游戏软件不仅作为传递知识的素材,更扮演了一个指导者的角色,部分地代替了教师的功能。
如何提供反馈是一门艺术。
反馈太少或太多都会使操作者很快感到厌倦。
反馈应该具有自适应性,对不同的响应进行不同的反馈,随着你表现的优劣增加或减小难度。
设计良好的交互不仅吸引学习者的注意力,而且还为记忆新知识、掌握新技能创造良好的条件。
伴随着这种反馈的进行产生了操作者的学习行为。
通过反馈你知道了游戏是怎么工作的,设计者的设计思路,如何闯入下一关并取胜等。
教学控制点是教育游戏设计中最关键的变量。
学习者进行控制是教育游戏的一个特点,但学习者控制要适当。
一些研究原本假设学习者控制的效果会优于课程控制,但结果和预想的并不一样。