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教育游戏软件的设计与开发流程研究_王玉龙
2.2 游戏定位
游戏定位是以前期分析为基础 , 综合评估各种客 观情况 , 对教育游戏的目标 、 功能 、 内容 、 形式 所做的 总体考虑 。 一般来说 , 游戏定位要解决以下几个问题 : (1) 用户定位 即决定用户群 。 用户群可能是一个年级的学生 , 也可能是好几个年级的学生 。 此外还需考虑游戏中是 否有家长和教师的参与或控制 。 (2 ) 学习定位 教育游戏软件主要是定位于知识的学习和建构 , 还是定位于知识的巩固和应用 , 或者是这两方面的兼 顾 , 以及教育游戏主要是面向课堂教学的还是课堂教 学的补充等都是学习定位所要解决的 。 就目前的情况 来说 , 开发面向课堂教学的 , 以知识的学习和建 构为 目标的教学型教育游戏还不是很现实 , 绝大多数都是 作为课堂教学的补充 , 以知识的巩固和灵活应用为目 的的应用型游戏 。 当然 , 前者应该作为我们追求的一 个目标 。 (3 ) 内容定位 教育游戏软件主要是面向某门具体学科的 , 还是 学科综合的 , 或是还包含有课本以外的其他内容等都 是内容定位所要解决的 。 这项工作主要由教学设计人员完成 , 游戏设计人 员进行协助 。 游戏定位决定了教育游戏软件的总体面 貌 , 为设计和开发指明了宏观方向 。 如笔者曾参与的 一个游戏项目就是定位于课堂教学的补充 , 以义务教 育阶段的学生为用户 , 面向学 科综合的 , 以知识的巩
2.5 场景改编
场景改编是结合游戏的特点和需要 , 兼顾对游戏 中实现的可行性的考虑 , 对教学设计中的学习情境进 行重新改编 , 使之转变成可以在游戏场景中实现的游 戏关卡或任务 。 这一环节保留的是教学设计一环的理
现 代 计 算 机 ( 总 第 二 九 三 期 )
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与开发过程中 ,必须考虑其自身特点以教学设计为核 心 ,综合借鉴娱乐性电子游戏的做法 。 结合笔者曾参与 的教育游戏项目的一些做法 , 并以教育游戏软件设计 与开发过程中各要素之间的依赖关系为依据 , 对整个 过程进行细化分解 ,得出阶段性子过程 ,各子过程和它 们之间的关系如图 1 所示 ,整个流程以时间贯穿 。
2.3 故事背景编写
编写故事背景主要是根据游戏的定位 , 自主创作 或根据现有题材进行改编 , 形成教育游戏 的整体 轮 廓 。 这里的故事背景是概括的 、 宏观的交代游戏在什 么样的情况下发生 , 主要的 故事梗概是什么 , 整个故 事将如何发展 , 包含 哪些主要角色 , 有哪些宏观规则 与机制 , 主要场景 、 核心事件和任务是什么 , 以及如何 实现这些场景 、 事件 、 任务对学习的隐喻等 。 这项工作 主要由游戏策划人员完成 , 教学设计人员进行协助 。 应该说 , 当一个游戏故事背景完成以后 , 我们脑海里 对整个游戏应该有了一个比较清晰的轮廓 , 在此基础 上开展逐步细化的设计工作 。
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实践与经验
念 , 创新的是体现理念的具体形式 。 场景改编的成果 就是游戏的单元脚本 , 或者称关卡或任务的脚本 。 后 续的游戏开发就是依据这些脚本进行的 。 这项工作主 要由游戏设计人员完成 , 教学设计人员进行协助和最 后的把关 。
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教育游戏脚本的编写
这里的教育游戏脚本指的是文字脚本 , 它是对场
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结 语
随着电子游戏的风靡 、 素质教育呼声的高涨 、 学
2 , 我们还需对游戏产品进行测试和试用 , 一来为了检测出程序本身隐含的一些错误 , 二来是为 了在一定范围内收集使 用反馈意见 , 以便进一步 改 进 , 最后才是大范围的推广和应用 。 在应用的过程中
实践与经验
教育游戏软件的设计与开发流程研究
王玉龙
( 佛山科学技术学院教育与信息技术系 , 佛山 528000 ) 摘 要 : 教育 游 戏的 开 发 流程 目 前 大多 是 照 搬娱 乐 性 游戏 软 件 的做 法 , 但 教育 游 戏 有其 独 特 的 教育目的 , 这就注定其设计与开发流程与一般游戏软件有着较大的不同 。 结合曾经参与 的游戏 项目 , 给 出 了教 育 游 戏软 件 设 计的 总 体 流程 , 并 对 各阶 段 的 具体 任 务 和人 员 角 色 需求做了系统论述 。 关键词 : 教育游戏 ; 开发流程 ; 脚本编写
2.4 教学设计
(1) 知识点筛选 知识点有其本身的特点与性质 , 有些知识点不适 合用游戏来表现 , 或者说用游戏的形式来表现效果不 明显 , 而有些知识点就比较适合用游戏的形式表现 , 或者说用游戏的形式表现有其独特的优势 。 所以我们 有必要对知识点进行筛选 , 把适合用游戏形式表现的 知识改变成游戏场景 。 例如对于数学中的一些原则性 的 、 基础性的定理 、 公式等一般 就不适合用游戏的形 式表现 , 像因式分解 、 整 数的幂与成方运算等改编成 游戏其价值就不是很大 。 而对某些实践性 、 应用性很 强的知识 , 在课堂教学中无法很好地实现实践体验的 知识 , 我们就可以把它们改编 成游戏的形式 , 让学习 者在游戏中体验知识的实践应用 。 这项工作主要由教 学设计人员完成 , 游戏设计人员进行协助 。 (2 ) 教学设计 知识点变成游戏中间还要经历教学设计和 场 景 改编两个过程 , 其中知识点的教学设计 , 主 要由教学 设计人员完成 , 主要任务是依据一定的教育理论和教 学设计理论 , 为知识点设 计一定的情境 , 使知识的被 动学习转变成特定情境中的主动探究 。 知识点的教学 设计是游戏开发中的关键一环 , 它直接决定了教育游 戏中能否以恰当的形式体现学习 , 教学设计的优劣也 直接影响到后续的场景改编的难易 。
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引 言
随着网络与信息技术的飞速发展 ,电子游戏已经
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教育游戏软件的设计与开发流程
通过以上分析可以看出 , 在教育游戏软件的设计
日益成为时代的宠儿 。 年轻一族更是对其情有独钟 , 广大在校学生也沉迷其中 、 流连忘返 。 这日益引起了 教育界人士的高度关注 。 同时 , 随着人本主义的教育 理念日益深入人心 ,充分尊重学习者的主体地位已成 为广大教育工作者的共识 。 而游戏对 “ 尊重游戏者的 主体地位 ” 这一理念进行了淋漓尽致的诠释 。 所以 ,如 何将游戏应用于教育逐渐成为教育技术领域 研究的 热点 ,教育游戏也便应运而生 。 然而 ,教育游戏软件产 品的形成 ,从最初的需求分析到最终的代码编写与测 试 , 其间要经历一个复杂的过程 , 只有 对这个过程进 行科学合理的规划 、 设计和管 理 , 才能保证开发过程 顺利 、 高效的进行 。
景改编阶段所形成的文档的综合 。 如果说游戏的设计 还只是思想领域的东西 , 那么教育游戏脚本就是将这 种思想转化为蓝图 , 使这种思想可视化 , 可操作化 。 游 戏脚本就像乐器演奏的乐谱一样 , 详细描述出整个游 戏的进程 。 它体现设计者的设计思想 , 是设计阶段工 作的总结 , 是后续游戏开发与 评价的依据 , 其核心部 分是场景改编阶段形成的一系列单元成果 , 它在整个 教育游戏的 设计与开发过程中 , 起着非常重要的 作 用。 关于教育教育脚本的设计目前还没有统一 的 做 法可供参考 , 我们在此借鉴电视脚本中分镜头的编写 和制作格式 , 并结合教育游戏本 身的特点 , 提出一种 教育游戏脚本设计的一般形式 。 一般来说 , 文字脚本 应 包 括 这 样 两 部 分 内 容:一 是 作 品 概 要 ,包 括 游 戏 的 设计思想 、 游戏名称 、 适用对象 、 游戏目标 ( 学习目标 ) 、 游戏的类型 、 平台等基本介绍 , 简单的剧情大纲等 ; 二 是主脚本 , 即对各个游戏任务的描述 , 其中包括人物 、 背景 、 事件 、 规则 ( 包括激励 ) 说明等 , 它是对一个游戏 任务从触发到完成状态的详细的 。 下面给出教育游戏 设计的一般格式 。 在设计游戏任务时 , 可以根据表格 里列出的各个元素有选择有重点地以 恰当的方式进 行描述 。
习者主体地位的突出及现代教育对学习过 程的体验 性 、 探究性 、 自主性的日益强调 , 社会各界人士对教育 游戏投入了越来越多的关注 。 本文从教育的视角 , 结 合曾经参与的教育游戏项目 , 着眼于教育游戏软件安 与一般娱乐性电子游戏的区别与联系 , 给出了教育游 戏软件设计与开发的总体流程 , 并对个阶段的具体任 务和主要参与人员进行了分析 , 最后对教育游戏脚本 设计进行了初步探讨 。
收稿日期 :2008-04-08
修稿日期 :2008-07-07
作者简介 : 王玉龙 (1982- ), 男 , 安徽长丰人 , 助教 , 硕士 , 研究方向为教育与信息技术
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实践与经验
在着很强的依赖关系 , 某些环节又可以同时或稍微延 后进行 , 所以各类人员间应进行深 入交流 , 各自明确 要求与需要 , 这样才能保证设计与开发过程顺利 、 高 效的进行 。 接下来我们将对各阶段中的主要任务和参 与人员进行系统分析 。 固和应用为主要目的教育游戏软件 。
2.7 音效制作
音效制作可以在前面各环节都已经完成以 后 开 始 , 它主要是为游戏制作背景音乐 , 并根据 游戏情节 的发展 , 利用特定音效来烘托气愤 、 激发动机等 。 它还 包括游戏中一些 NPC 的声效设计以及玩家在成功或 失败时的配乐设计 。
2.8 程序编写
程序编写是真正意义上教育游戏软件开发阶段 , 它是对前述各环节的设计成果进行技术实现 。 这项工 作是由程序员来完成 。 经过程序的编写 、 调试 , 最终的 游戏产品将会呈现我们面前 。
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教育游戏与娱乐性电子游戏的比较
目的不同是教育游戏与娱乐性电子游戏的 本 质
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区别 。 娱乐性电子游戏的根本目的是娱乐及在娱乐基 础上产生的经济效益 ,而教育游戏以教育根本目的是 教育 。 教育游戏的设计与一般游戏设计相比 , 最核心 的问题就是如何将知识融入游戏 , 而又不对其娱乐性 产生太大的影响 。 而要解决这一问题 , 就必须实现教 学内容向游戏内容的有效转化 , 实现学习环境向游戏 场景的有效转化 。 要实现这种转化 , 期间必然要经历 一系列的步骤和流程 ,而教学设计和场景转化也便成 为教育游戏设计与开发流程中最为核心的环节 。