中小学信息文化教育与信息技术教育问题观察报告在实际的操作中,由于对信息文化认识的不足,信息技术教育经验的不足,开展工作的学校都遇到了不少的困难,碰到了许多难以解释的问题。
针对这些,近一个时期内我们对中小学信息技术教育进行了观察和思考,本文就是思考结果的呈现:从对信息文化的分析开始,研究信息文化的位置、意义和特征,对信息技术教育实施的方法要求,比照实践中出现的情况,顺次触及信息技术教育的目的,合理的实施方法以及价值的实现等等。
一、计算机和网络技术文化与信息技术课程信息技术教育是时代发展的要求,是社会对劳动者基本素质培养的要求。
要确保信息技术教育的流畅实施,必须对信息技术对应的文化层面有一个准确的认识。
首当其冲的问题是,信息技术教育中的技术训练或者说信息技术课程应该包括哪些内容?当前时代,知识经济的决定性支柱就是高科技技术,关于高科技技术,一般认为它包括信息科学技术、生命科学技术、新能源与可再生能源技术、新材料科学技术、空间科学技术、海洋科学技术、有益于环境的高新技术以及管理科学(软科学)技术。
美国促进科学协会于1989年推出的2061计划,将科学技术的各个侧面之于教育以及作为教育内容的重要性做出细致描述。
然而,除信息技术部分外,基础教育并不要将所有这些科学技术侧面作为自己的主要教学内容,其中大部分仅在有关课程中轮廓性地给以介绍即可。
这主要基于两个原因。
第一,高科技技术的所有分支,大都属于高端的精英文化,它们的某些应用侧面可能贴近社会生活,但技术本身远远离开普通大众,不需要在基础教育中对其过分强调。
第二,所有高科技技术侧面,既相互独立,又几乎都与信息科学技术有关,将信息科学技术作为它们的支持基础,因此信息科学技术实际上成为所有学科的新基础。
即使是信息技术本身,它一般意义上所包含的计算机技术、网络技术、微电子技术、光电子技术、大规模集成电路技术、激光技术乃至生物计算机技术这许多方面,也只有计算机技术和网络技术在最近几年才走近大众。
因此,信息技术教育所指的内容,至少不需要包括微电子技术、光电子技术、大规模集成电路技术、激光技术乃至生物计算机技术这些方面,这就只剩下了计算机技术和网络技术。
我们还看到,计算机与互连网技术是经历了不同的文化阶段才逐渐走近大众的:从80年代的以DOS操作系统为代表的精英技术精英文化时期跃变到现在的以图形用户界面操作系统为代表的大众文化时期。
“图形用户界面”(GUI:Gra phic User Interface)和“所见即所得”(What You See Is What You Get)的技术特征已经使计算机几乎可以方便地关照每一个人。
“与用户友好”成为所有应用软件面向一般用户的最高也是最起码的追求,GUI和所见即所得即是这种思想的具体体现。
在与用户友好观念的影响下,人与计算机之间的交互需要越来越少的学习,计算机和网络技术才越来越多地可能成为大众文化平民文化的组成部分。
按照“通知”所要求的“让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能,激发学生学习信息技术的兴趣,培养学生收集、处理和应用信息技术的能力以及利用计算机进行自主学习、探讨的能力。
教育学生正确认识与技术相关的伦理、文化和社化和社会问题,负责任地使用信息技术。
”正是在大众文化层面上的,对未来社会劳动者的一般性的要求,而不是精英文化意义上的要求。
因此,信息技术教育的技术内容应该定位在大众文化教育的层面上。
美国扬基集团(Yankee Group)在一份报告指出:“互联网不再是受过良好教育的男人和技术迷们的虚拟运动场了。
在线消费者人口正在经历着一个重大转移。
”扬基公司意图告诉我们的是同一个问题,计算机技术借助GUI和所见即所得的编辑技术,已经摆脱了键盘交互时代的精英文化、男性文化的特征,走入了一般大众。
然而,由于中国计算机市场达到广大民众的时间相对较迟,当前人口中的许多认已经错过了接受和适应计算机以及互联网的最佳时期。
在社会迅猛发展的当前时代,为了使我们的下一代成长为更加适应未来社会的新人,对其进行信息文化教育,全面塑造其从操作层面到意识层面的综合素质,是教育的当然任务。
我们还看到,当前即使是基于大众文化的计算机也不能象电视机那样直接接触和影响每一个人。
因为,基于GUI以及所见即所得的编辑,仍然是办公室式的,公务员式的,仍然只对有着起码知识与文化底蕴及文化需求的人来说才产生意义。
电视机和VCD等家用电器产品具有最简单最傻瓜化的操作要求,执行最单纯的任务,而计算机还远远没有做到这一点。
为了不使我们的下一代错过接受计算机文化的最佳时期,有必要在中小学广泛开展信息技术教育。
我们还知道,面向大众的计算机和网络技术越来越呈现这样一个特征,它既是大众工具又是社会性环境,它是综合一体的为大众所用的信息存贮、组织、递送和加工的工具,在上层意义上构筑环境,它既是工具性环境,又是环境化的工具。
从历史上说,这种工具与环境意义不可分割的特征从来也没有被如此深远且广泛地强调过,这正是构成当前大众性的信息文化的当然基础。
由此推论,信息技术教育的更深刻内涵应该是使受教育者在理性操作的基础上获得丰富的信息技术文化感受,形成健康的信息意识,能够自由地畅游于信息文化之长河。
我们首先应该明确,在面向中小学生的信息技术教育中,在决定信息技术教育要旨时,一把明确的奥卡姆剃刀就是“大众化”。
在这个概念之下,信息技术的大众文化特征将决定性地影响信息技术教育的理念、方法、模式和评价指向等等。
在确定了信息技术教育的大众文化教育特征以后,信息技术教学所包含的内容就容易确定了:它应该以大众办公室的角色为主要内容,应该以一般性大众文化层面为约定,超出这个约定,只允许小范围形成特色。
比方说,它可以以一般性的字处理、数据图表、网络浏览器及一般网络应用等等,而程序设计思想以及数据库技术等部分就要慎重对待,必须针对特定的内容在特定的阶段内给予介绍。
当然,例外的情况也是允许的,譬如,条件较好的学校,甚至可以对其学生进行程序设计方面的较高强度的训练,以形成自己的特色。
但是,鉴于我国在苹果机时代的成千上万人齐学BASIC而招致广泛批评的经验,这种做法绝对不可以普遍推行。
另外,有些学校有些课程,可能需要更多一些的工具平台以帮助学生的学习,这些工具平台的选择要旨是唯一的,即:投入该软件学习所耗费的时间精力要在使用该软件进行课程整合学习的过程中得到补偿,即要求有合理的“投入产出比”。
在可以举出的例子中,知名度最高的就是“几何画板”软件,实际上它已经在许多学校的数学课上得到广泛使用。
二、信息技术文化内化的三个阶段信息技术教育的最终意义,是使受教育者在适当的认知年龄,接受适当的信息文化熏陶,使其具备驾御信息文化自由于信息社会的基本能力。
因此,其接受信息文化的过程,应该是信息技术文化内化的过程。
在这个任务中,一般性的信息技术训练是其基础内容,因为,没有起码的信息技术基础,必然不能形成准确而充实的信息文化感受,也就无法真正认识和把握信息文化,基本训练后的信息环境实践是使受教育者逐渐形成和加深信息文化理念的必然道路。
而如上所述,信息技术的大众文化特征将决定性地影响信息技术教育的理念、方法、模式和评价指向等等,必然影响到信息技术训练乃至整个信息技术教育任务的完成。
所以,对信息技术教育的整体规划与过程设计应该在对信息技术文化特征认识的基础上进行。
我们认为,基于GUI和所见即所得的计算机和网络技术信息文化部分对应的认知层面可以裂解为“领进门”、“个性塑造”和“文化内化”三层。
第一个层面为“领进门”的层面。
领进门阶段建立在“被”人领的观念上,这对于信息技术的初学者、门外汉来说,尤为重要。
就是说,只要把一个陌生的学习者领进门,告诉他注意事项和基本游戏规则,消除其停留在门外的神秘感,剩下的事情就可以让他自己去做了。
主要针对基于鼠标、菜单操作的许多大众性工具软件,其教学训练完全没有必要去逐一地为学生展示每一层菜单的作用,没有必要总是手把手地教授关于菜单下操作的所谓“技术”,合理的办法是采用某种方式引领学习者进入其中,使通过实际操作掌握最基本最常用的使用方法,剩下的事情让他自己去做。
更有甚者,对于办公室型的许多大众工具软件来说,当学习者掌握了某种工具软件之后,由于软件的Windows风格和流行界面、通用工具图标、菜单操作等的一致性,可以很容易地触类旁通其他类似工具软件。
就是说,类似操作方法和类似功能的新的工具软件操作,经常并不需要专门组织训练。
从这个角度上看,单纯信息技术教学的任务可以在最大程度上被简单化、极小化,在此条件下实现最大的效果。
而当前许多的信息技术课程实践把这个过程烦琐化、扩大化了,成为历数菜单的,甚至历数所有软件菜单的烦琐教学。
第二个层面为“个性塑造”的层面。
个性塑造的层面强调学习者个性的发挥。
在这个层面上,每一个应用者沿着自己的特殊道路去翻查、探究工具软件的某些功能,形成一套自己的操作习惯,塑造出不同于其他的个性,足以应付自己的需求能力。
这个层面是信息技术训练的主干部分,正是这个层面上的实践,丰富学习者的信息技术经验,充实其信息文化的感受,支持其信息文化的升华。
但在当前的许多信息技术教育中,它却经常是被忘记的部分,经常是在进行了信息技术烦琐训练之后就无人再行问津,或者是被过于热心者不合理地扩大化。
前者往往缘于信息技术教育实施者对任务不甚明确,课程以后不知道该继续做些什么,后者缘于许多教师沿着以往的经验,习惯不厌其烦地对学习者倾其所有,历数菜单,盲目地试图提高学习者操作菜单的“水平”。
而对于大众层面上的信息技术来说,这是非常不划算或者是不必要的。
在领进门以后,需要教师做的是为学习者提供与其学习和生活相协调的不断实践的条件,比方说利用信息技术与学科课程整合过程的实践,或者在学习者的自我探索过程中予以适当的引导。
“个性塑造”存在的合理性还基于这样的原因。
一般来讲,大众层面的面向用户的信息技术工具软件开发者,总会极尽所能地考虑到所有可能功能需求及所有可能的不同操作习惯,在软件中提供豪华的后备支持,以充足的功能与操作方法冗余支持不同习惯的用户。
一个普遍的情况是,对大部分人来说,虽然已经能够熟练地使用某个工具软件,也会有许许多多从来不曾“走”到的角落,有许许多多从来不曾使用过的功能。
显而易见,对普通使用者来说,寻找和探究每一个角落,翻查每一层菜单,完全没有必要。
只有极少部分人,比方说某些“专门家”才会去详细了解工具软件的功能细节。
第三个层面为“文化内化”层面。
这个层面上的特征为:通过足够时间的对信息技术工具的使用和对信息环境的接触,获得对信息环境中社会、文化的一般性了解和认识,个人的信息运动成为自然而然的健康需求,信息文化内化为个人的自然意识。
“领进门”和“个性塑造”是达成“文化内化”的基础,而“文化内化”是“领进门”和“个性塑造”两阶段的升华,三个阶段构成相辅相成的统一整体。