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Sony的成败史

SONY公司发展史及业务现状 索尼(SONY),是日本的一家全球知名的大型综合性跨国企业集团。索尼是世界视听、电子游戏、通讯产品和信息技术等领域的先导者,是世界最早便携式数码产品的开创者,是世界最大的电子产品制造商之一、世界电子游戏业三大巨头之一、美国好莱坞六大电影公司之一。企业总部位于日本东京,为横跨数码、生活用品、娱乐领域的世界巨擘,其前身是“东京通信工业株式会社”。

企业历史发展 1、战后初期(1945年) 1945年,日本在第二次世界大战后,首都东京成为一片废墟。井深大在东京日本桥地区的百货公司仓库成立“东京通信研究所”。盛田昭夫在井深大的邀请之下加入共同经营,公司并获得盛田酒业19万日元资金,于1946年正式成立“东京通信工业株式会社”,并迁址到品川区御殿山。

井深大在其公司“成立意旨书”(日文原文:设立趣意书)当中期望“要充分发挥勤勉认真的技术人员的技能,建立一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂”,期待成为“工程师的乐园”。

成立初期经营无法稳定成长,直到10年后的1956年发展当时不被看好的晶体管技术,开发出世界第一台晶体管收音机“TR-55”一举成功,公司营运终于渐入佳境。

2、快速成长(1970年) Betamax落败 1970年,索尼与JVC、松下共同发表了U-Matic磁带录影系统,正式为日后的录像带规格竞争揭开序幕,1975年4月16日,索尼发表了全球第一台针对民生用市场Betamax规格的SL-300,并一举让索尼成为全球的消费性电子影像大厂。

随身听 1979年3月,在井深大的要求下,音响部门把记者用的小型录音机“新闻人”(Pressman)修改成体积更小的录音机,在得到许多人赞美良好的音质评价后,在盛田昭夫的主导下,索尼在1979年7月开始,推出了Walkman(随身听),盛田昭夫将Walkman定位在青少年市场,并且强调年轻活力与时尚,并创造了耳机文化,1980年2月开始在全世界开始做销售,并在1980年11月开始全球统一使用“Walkman”这个不标准的日式英文为品牌,直到1998年为止,“Walkman”已经在全球销售突破2亿5000万台。盛田昭夫在1992年10月受封英国爵士,英国媒体的标题是:起身,索尼随身听爵士。

3、发展壮大(1989年) 收购哥伦比亚电影 索尼在Betamax与VHS影像纪录竞争中惨败后,盛田昭夫认为有必要将最高档的硬件与最先端的内容结合,才能掌握市场。1989年9月25日,在盛田昭夫的主导下,日本索尼陆续并购了CBS(Columbia Broadcasting System,哥伦比亚广播公司)的电影与音乐部门,使它成为SPE(索尼影视娱乐,Sony Picture Entertainment)的旗下子公司。

PlayStation 索尼PSP 由于任天堂公司所出品的红白任天堂主机的成功,促使索尼在1988年宣布与任天堂合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。

1994年12月3日,SCE推出了PlayStation(PS),2000年3月4日推出PlayStation 2(PS2),2004年12月12日,推出PlayStation Portable(PSP),2006年11月11日推出PlayStation 3(PS3),2011年12月17日推出PlayStation Vita(PSVITA)。2013年11月15日推出Playstation4(PS4)。至2012年3月31日止,PlayStation系列电视游戏机销售量超过4亿2300万台,其中PS为1亿425万台,PS2为1亿5580万台,PSP为7630万台,PS3为6485万台,PlayStation成为继Walkman后,全球最为成功的产品。

4、面临危机(2003年) 世界第一台随身听产品:Sony TPS-L2 PlayStation游戏机打败了劲敌任天堂、逼走了SEGA(世嘉)、数码相机领先传统相机品牌、影像接收芯片独占市场、VAIO系列个人电脑热卖。但自2001全球经济衰退、网络泡沫化;1994年发表至今PlayStation开发后已经有10年未再发表独创性的产品;本身在电子领域中因为WalkMan不支持MP3格式造成苹果电脑的iPod数位随身听在全球热卖,取代了WalkMan原有地位。 5、中期(2006年) 在2006年国际消费电子展上,索尼公司公布娱乐业务的未来发展相关的战略:重点发展四大支柱业务,即高清领域、数位影院、游戏和电子娱乐,以强化其作为一家全方位娱乐服务公司的地位

SONY公司2015发展要求 业务运营主要策略: l业务运营中注重赢利能力,而非追求业务体量。 l在业务运营中赋予各类业务更多自主权,并注重股东收益 l以更宽广的业务组合视角,清晰定位各类业务 基于各个业务的具体特点和市场竞争状况,索尼根据公司整体业务组合,将各类业务细分为“增长引擎类”、“稳定利润贡献者”以及“市场波动管理领域”等三类。根据索尼整体股权收益率(ROE)目标,各项业务都将分别设立投资回报率目标,并以提高盈利能力作为重点运营目标。

1.增长引擎类: 索尼将部件业务、游戏及网络服务业务、影视及音乐业务作为驱动未来3年利润增长的部门。索尼将大力发展此类业务并进行强劲资本投资,以期同时达到销售增长及利润提升的目标。

对于部件业务,索尼将继续加强竞争优势,通过投资增加CMOS影像传感器的产能并提升研发能力。

在游戏及网络服务业务方面,索尼将致力于继续发展PlayStation®和PlayStation®网络服务(“PSN”)的安装用户数量。

影视业务方面,索尼将通过提高收视率及增加频道数量来扩大其媒体网络业务的用户群;加强电视节目制作业务;提升电影业务的利润水平。 音乐业务方面,索尼将重点致力于发展各类增长领域,例如流媒体音乐市场等。 2.稳定利润贡献者: 影像产品及解决方案业务、视频与音频业务是能贡献稳定利润的业务类型,索尼将优先保持其利润贡献的稳定性以及良好的现金流。

在以上领域,索尼并不期待整体业务的市场增长,而是将重点置于在较难出现商品化的市场上,推出如先进的单镜头无反相机、高解析度音频产品等创新的高附加值产品。

在以上领域,索尼并不会进行大规模的投资投产,而是通过利用索尼的专业科技优势,通过优化固定成本,加强存货管理,将实现利润和投资回报率的最大化。

3.市场波动管理领域: 电视和移动通讯业务的市场变化迅速并且竞争激烈。基于如此的市场环境,对于这类业务索尼将优先降低风险并确保利润。由于电视和移动业务市场均面临激烈的成本竞争和大宗商品化趋势,索尼将通过利用内部科技积累和元器件优势,进一步增加产品附加值。

索尼将谨慎选择产品开发类别及市场区域,控制资本投资规模,以建立一个能够保证稳定利润的业务架构。为了应对相关业务领域的快速变化,索尼会继续探讨与该领域其它企业实现合作的可能性。

在金融服务部门,人寿保险、商品保险、银行业务以及护理业务等也将致力于进一步的稳定业务扩张以及利润增长,继续为信任并喜爱我们的客户提供高质量的服务。

此外,在2018财年达到持续稳定贡献高水平利润的目标下,索尼将在稳定的客户基础及业务平台上,加强“持续收益商业模式”的发展。

继该商业模式在游戏和金融业务中的成功实施后,索尼将继续在网络服务业务、影视部门的媒体网络业务、数码影像业务中的可更换镜头及附件等业务中进行进一步拓展这一模式。

医疗业务,作为索尼的新业务领域之一,索尼奥林巴斯医疗解决方案有限公司正在进行手术内窥镜系统以及其他医疗解决方案的发展计划。

新的组织和管理架构 为实现向高利润型企业的转型,索尼将重新调整其组织架构和管理团队。 在每一个业务单元,索尼将确保以下措施的实施:1)可以明确追诉的问责机制。2)重点置于可持续创造利润的管理政策。3)加快速决策程序以及加强业务竞争力。为实现这些,索尼计划将企业内部的各业务单元逐步拆分。

在去年拆分电视业务之后,索尼计划在2015年10月1日开始新一阶段的企业重组,将视频和音频业务部门拆分,成为自负盈亏的、索尼全资拥有的子公司。索尼还将稳步着手准备其它业务的拆分。对于这些以子公司形式运营的业务单元,索尼将在上述策略基础上继续增强他们的自主权。

索尼还将在某些领域调整管理团队,任用那些不仅拥有丰富经验,更具备独立管理能力的领导。新的企业管理架构将明确每个业务单元及总部运营部门的清晰职责。

索尼将“创造利润和为增长而投资”作为2015至2017财年中期计划的主题。为继续为消费者创造感动时刻?在情感上打动他们?激发和满足他们的好奇心,索尼会努力推出更多独特产品、服务和业务模式,在创造顾客价值的同时增加企业价值。 附录: 索尼近年来净利润状况 2004年(2004.3-2005.3):1572亿日元(30) 2005年(2005.3-2006.3):2823亿日元(47) 2006年(20063-2007.3):1263亿日元(65) 2007年(2007.3-2008.3):4424亿日元(69) 2008年(2008.3-2009.3):-9890亿日元(75) 2009年(2009.3-2010.3):-408亿日元(81) 2010年(2010.3-2011.3):-2596亿日元(69) 2011年(2011.3-2012.3):-4567亿日元(73) 2012年(2012.3-2013.3):430亿日元(87) 2013年(2013.3-2014.3):-1284亿日元(94) 2014年第一季度:268亿日元 2014年第二季度:42亿日元

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