JIANGSU TEACHERS UNIVERSITY OF TECHNOLOGY本科课程论文中国电子竞技运动发展现状及产业化研究课程:国际贸易专业:国际经济与贸易班级:09国贸1W学号:*********名:***2011年06 月中国电子竞技运动发展现状及产业化研究摘要:“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。
它是一项运动,也是现代经济的新增长点。
当前,我国电子竞技产业发展势头强劲,并取得了很好的经济和社会效益,但成绩与问题并存,为了更好的融入体育产业的大家庭,在产业化方面要与信息、IT、媒体等强势产业结合,走市场化和商业化模式。
关键词:电子竞技;产业化;发展Study on the Current Situation of the Industrialization of Chinese E-sportsAbstract :"E-sports" the words,in China is still a relatively unfamiliar word, it is an emerging economic elements, with unlimited potential. It is a sport, but also is a new growth point of the modern economy. At present,the development of Chinese E-sports industry is fast, and it achieved more economic and social benefits, but the results and issues exist, in order to get better integrate into the family of the sports industry, in industrialization ,it would combine with information, IT,media and other industries and take the market and commercial models.Key words: E-sports ; industrialization ; development引言当前,电子竞技产业已成为我国体育经济领域一个新的增长点。
电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。
从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。
通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。
电子竞技是新时期我国体育事业的重要组成部分特别是最近几年,发展突飞猛进的电子竞技运动给体育产业注入了新的活力。
为了提高我国电子竞技运动这个“朝阳产业”在赛制、资金、专业管理、市场运作等方面的发展速度,有必要对其产业化进行深入的研究。
一、国内外电子竞技运动发展及产业化的现状(一)、国外电子竞技运动发展及产业化的现状进入21世纪以来,电子竞技以其新颖的体育竞技形式为世人带来了IT时代的娱乐新感受,电子竞技运动在全球的影响力也越来越大。
在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。
目前已经形成了三大国际性赛事,WCG①和CPL②以及ESWC③。
特别是CPL和WCG被称为电子竞技赛事中的“世界杯”和“奥运会”。
目前,韩国、北美地区在电子竞技运动职业化和产业化方面发展比较成熟,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经多达数十万美金;电子竞技在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技)。
在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。
同时据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。
(二)、国内电子竞技运动发展及产业化的现状我国电子竞技运动已经处在飞速发展时期,作为一个新兴的体育项目,受到了各个层次、不同群体的广泛关注和参与。
据估计,目前国内电子竞技玩家的总数达到了2000万以上。
中国选手李晓峰(游戏ID:SKY),2005代表中国队参加世界电子竞技大赛,在代表世界电子竞技最高水平的WCG上取得了令国人瞩目的辉煌成绩,第一次让五星红旗飘扬在全球电子竞技的最高峰。
并在2006年再次获得了WCG的世界冠军,成为卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人,并且进入了WCG名人堂,与BOXER等电子竞技前辈享受同等高的荣誉。
尽管电子竞技的比赛并不少见,但多是爱好者的自发而起,尚未形成相关的产业群。
多数赛事,靠玩家付费参赛。
选手依靠网吧为训练平台,参与在线的训练和对抗。
而比赛奖金既缺乏对选手的诱惑,电视转播又缺乏对大众视觉的冲击力。
基于此,我国的电子竞技应尽快与国际接轨,走市场化之路,并建立中国特色的电子竞技大赛。
①WCG:World Cyber Games世界电子竞技大赛②CPL:Cyberathlete Professional League 职业电子竞技联盟③ESWC:Electronic Sport World Cup电子竞技世界杯二、我国电子竞技运动产业化剖析(一)、在培育电子竞技运动市场方面有待加强将“地域”概念巧妙融入了电子竞技的“联赛制”,表现了“体育服务社会”。
带动了整个产业链,尤其是信息产业的发展,借鉴国外先进成熟的经验,结合中国自己的市场和特色,将无序的市场有序化,有利于体育竞技市场的发展。
而我国的电子竞技运动在实际的运作过程中,出现了急功近利,目光短浅的负面现象。
很少从长远的角度出发,缺乏战略性考虑,对树立品牌、社会知名度、赛事扩大化意识还不强。
我们应该认识到CEG联赛的成功举办不但为投身于电子竞技这项运动的企业提供了强势的宣传效果,更显示了作为一项新兴的体育运动所蕴含的无限生机和发展空间。
(二)、产业(商业) 化格局还未形成国内一位研究电子竞技的专家明确指出了数字体育在中国的发展方向:“电子竞技已经成为当今时尚运动最具活力的一个组成部分,这项运动在中国能否迅速得到发展,首先是竞技化,然后是产业化,导入电子竞技杠杆是发展数字体育的关键”。
电子竞技运动正是借鉴了传统体育运动的商业化操作模式,从一开始就坚持市场化运作:联赛寻求冠名、商业比赛开发赞助商,从比赛设备到运动员服装,通过体育运动自身的优势和资源来获取社会各界的支持。
与其他的体育项目相比,电子竞技运动是一项跨体育、IT、游戏三大产业的体育运动。
但是,从短短几年电子竞技职业化发展道路来看,商业化或产业化进程确实遇到了一些问题。
冠名、赞助、服务供应商的规格、宣传、质量、力度等因项目本身运作不够完善而显得捉襟见肘,各个企业对赛事的承载能力还在观望之中。
(三)、电子竞技产业发展途径不够明朗数字体育产业潜力无穷,而导入电子竞技比赛必然是撬动这一市场的有力扛杆,网络游戏数字体育化,出路在于数字体育市场化,而市场化的载体就是数字体育比赛、甚至职业联赛。
由于国内电子竞技的运作机制尚未形成,职业化缺乏商业化的支撑,数字体育的发展还要经历一段时期。
虽然我们从国外经验中可以找到发展的途径,如国家体育运动主管部门的强力支持、企业厂商的参与。
但这只是在宏观层面给予了思路,对微观内涵、本质特征、具体操作等还有待进一步商榷。
三、电子竞技体育产业发展中存在的问题(一)、社会对电子竞技的偏见当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。
虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。
一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。
社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。
电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。
可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。
(二)、政府缺位和错位管理在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。
一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。
自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。
我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。
(三)、电子竞技项目国产化程度低下目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA 篮球;射击类项目有恐精英;综合对抗类项目有星际争霸、魔兽争霸等。
但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。
据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额。
国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。
从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。
一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。
信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。
国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。
电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。