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《三国群英传7》深度修改研究技能篇

《三国群英传7》深度修改研究-技能篇
现在我来说⼀下武将技以及战场上的作⽤
武将技分为⽂武两⼤派系,⽂官以冲阵,辅助为主,武将以近战,杀敌为主,另外还有通过武器熟练度习得的必杀技。

先指出武将技最⼤的不爽之处,就是双⽅⽆法同时发动必须等⼀套完整的技能发动完毕才能发动下⼀个,更可恨的是如果⼀⽅连续发动2-3个技能那么另⼀⽅也只能看着⼲着急,因为这个系统有个排序功能,也就是谁先提出谁先发动的规则,有时完全可以靠这个封住对⽅的技能活活屈死...修改⽅案:允许技能随发随动,不必等待,我说都做到7代了,这点还做不到吗?⼤家想象⼀下⽕箭连弩对射的场⾯,那样的视觉冲击是多么强烈!或者我们还可以看到辅助技能呢⼤对决那玩起来就更加惊⼼动魄了,如:封技-反制,加速-减速,伤害-补⾎等等~~~~~~~~
下⼀个要指出的是在武将技发动的时候是可以对部队进⾏操作的,那么其带来的反效果就是本来就命中率不⾼的技能现在就更打不中了,⽐如:⾚焰,滚⽯,⽕箭,龙炮,炬⽯等,在对⽅发动技能时,我⽅马上调动部队及时移动就可以把损失降到最低或者完全⽆伤,这样就⼤⼤消弱了部分技能,在前期技能少,杀伤⾯少,伤害低的情况下还能出现这样的情况,实在是吧⼀些初级技能的可⽤性降到了最低点。

修改⽅案:⼀⽅发动技能时另⼀⽅不可进⾏任何操作,增加技能的准确性,实⽤性。

以上2点⼤家应该看出来了,有⽭盾冲突点,这也是没有办法的,其实我更偏向于第2种⽅案,这样就确确实实的体现了武将技在游戏中的主要地位,现在我们可以看到,早期兵少技能少的时候2个武将对战先拼兵,完了单挑,武⼒⾄上,太⽆聊了。

按照我的想法就可能出现弱势战胜强势的情况,武⼒低没关系,先⽤技能杀了你的兵,再⽤我的兵拼掉你的体⼒,还不死?那就上来补你⼀⼑,完美。

这是不是太简单了?我说难易度是⽤来⼲吗的?在⾼难度下敌⼈的武将技运⽤当然是要⽐⼀般玩家⾼出⼀个档次的。

下⼀个是经典的冲阵系统,这是⼀个创新的特⾊,虽然可玩度很⾼,但是其属于单挑,成败直接判定⼀⽀队伍的胜负,所以成功激发的⼏率并不⾼,所以其魅⼒⼤打折扣,好在冲阵也是可以⽤在⼀般战⽃中的,在战前安排各种冲阵部队或防御⼯事往往可以给战事带来很⼤的转机。

修改⽅案:如果冲阵对决让P C也能主动提出的话那就更好玩了,另外像关卡这样的地⽅是不是强制攻城⽅要进⾏⼀次冲阵对决呢,这样是不是能加强⼀下关卡的重要性呢。

再来是武将的近⾝技能,也就是重击系,连斩系,武器幻化系之类的,我们可以把他们看做是单挑技能呢,也可以看作是⼀骑当千的技能,这也就是它的弱点所在,什么东西都不可能⾯⾯俱到,万能也就是⽆能,如果真的要把这些技能作成单挑专⽤的,那么就要在针对个体伤害性上做⽂章,如果要以⼀骑当千为主那么就要考虑如何杀死⾝边更多的敌兵,我认为侧重点应该放在前者,因为后者我们已经有了⼀个替代品,那就是武器必杀技,其效果就是⽤来杀伤⾝边敌兵的。

那样的话何必再来⼀个重覆的呢?修改⽅案:把重击系和连斩系技能修改强化,作为针对单体敌武将进⾏⼩伤害,中伤害,⼤伤害,和附带持续掉⾎,不能逃跑,攻速减慢等效果,武器幻化系改为让武器持有某效果⼀段时间,如四周冰冻,四周雷电,四周旋风等因为现在的幻化武器除了这些效果之外并没有说明有任何的伤害加成那又何必再去浪费资源增加建模呢,⽽且很多⼈并不喜欢看到钟爱的武将突然还了把武器,关公使长枪,赵云耍⼤⼑..看起来多别扭啊~~~~~~
另外锤⼦就改为四周击晕吧,谁会⽤⼀个武将那个锤⼦冲进敌阵去拆城墙啊~~~~~
最后再来报告⼀个很奇怪的现象,就是武将的朝向问题很严重,及时转⾝你不知道,可能前⼀秒你点技能的时候他是⾯向前,后⼀秒发动时他改⾯朝后了....这可让⼈郁闷到极点,我们就把它当成⼀个B U G吧,希望能早⽇得到修复。

还有地⽅的智商有严重问题,敌⼈被设定成特别喜爱放武将技的,只要有能量有技⼒就放,我们常常看以看到对⽅⼀个⼈对着空⽓连放重击,我说朋友打不过也不必⽤这种⽅式泄恨吧?~~~~
好了我的《三国群英传》深度修改研究到此就完结了,感谢⽀持我的朋友们和热爱这款游戏的玩家们,希望宇峻奥汀在制作8代的时候能够参考⼀下我的想法和建议(笑~~~~)总之,请吧《三国群英传》做得更好玩吧~~~
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