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网络游戏方案策划书范文7篇

网络游戏方案策划书范文7篇网络游戏方案策划书篇1Project Souls 关卡设计 Guide Line完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:Step1. 设定,地点和主题关注人:游戏策划在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?什么样的人在这里生活?Step2. 图像参考关注人:美术概念设计/游戏策划在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。

图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事关注人:游戏策划/美术概念设计在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。

这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。

例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。

这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引这里在玩家来之前发生过什么?有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)在玩家来之后会发生什么?展示,不要讲述Step4. 关卡物件/目标关注人:游戏策划/美术概念设计“关卡目标”的表述恐怕不够准确。

这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。

直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。

间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。

环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。

玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引这里有什么重要的NPC吗?有哪些事件?它们是哪种类型的?我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?哪些事件会影响玩家的剧情推进?Step5. 关卡布局关注人:游戏策划游戏策划需要将关卡搭建出来。

因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。

而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。

一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。

这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?这个房间有敌人吗?他们在哪里?如何进入和离开这个房间?这个房间有地标吗?这个房间有什么比较隐秘的内容吗?Step6. 装修关注人:美术概念设计/游戏策划在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:6拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。

这需要一份美术素材清单。

美术素材清单模型主要建筑物件如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图墙壁的贴图地板的贴图道路的贴图……对于每一个贴图,还需要考虑品质或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的对光的反射情况颜色音效环境音踩在地板上的声音打破某些物件发出的声音之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest关注人:游戏策划这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

网络游戏方案策划书篇2一、指导思想以“健康第一”的思想为工作方针,以落实学生每天锻炼一小时为基本要求,以全面推进素质教育,提高学生身体素质,增进学生身心健康为目的。

我校决定继续加强大课间活动的开发和管理,让活动丰富而有实效。

通过活动,使学生真正体会到“我运动、我快乐、我健康”,形成坚持锻炼的习惯和终身体育意识。

二、实施原则1.全体参与原则。

师生全体参加,充分发挥大家锻炼的积极性和创造性,互相激励,做到人人锻炼,共同健身。

2.安全第一原则。

严格器材管理,落实安全职责。

既要让全体学生都参与到活动中去,也要加强安全管理,制定出必要的安全制度。

高度重视,以预防为主,做到器材保护与人员保护相结合,避免事故的发生。

对于一些身体情况特殊学生的学生,要给予特别的关心,锻炼强度要适中,以免引起身体不适。

3.科学性原则。

遵循学生身心发展的规律,遵循运动负荷的变化规律,根据季节的变化,合理地恰当地安排大课间活动内容及活动量,保证时间的同时也不超时,符合人体运动的变化规律,不影响下一节课的正常学习。

4.教育性原则。

大课间活动是一项集体活动,活动中需要学生之间的团结互助、互谅互爱,共同创作。

要注重培养学生的集体主义精神、团队精神、爱国主义精神和竞争意识。

5.创造性原则。

经常进行同样的活动,学生会厌烦,会失去兴趣,其锻炼价值也会降低。

只有不断地翻新,不断地发展,活动才会有生命力。

因此教师要引导和培养学生的创新意识和创新能力,让学生自编自创各种趣味体育活动,集思广益,让大课间活动时时有趣,常常新鲜。

6.愉悦性原则。

选择健康的游戏,有趣的活动,将艺术、体育、特色创建,融为一体。

让学生在欢快优美的乐曲声中,自由地活动,把健身寓于快乐之中,让运动成为一种享受。

7.实效性原则能否满足少年儿童生长发育的需要,能否达到增强学生体质的目的是开展活动的关键。

活动的开展不能留于形式,更要讲究实效,最后的评价应放在学生素质的提高上。

三、活动的时间与内容1、活动时间:(阴雨天)上午:8:00-8:302、活动内容:(1)热身活动:自编室内操。

(体育委员带操)(2)自主活动:在老师的组织下,进行趣味活动。

(一是开展小范围身体素质练习:双人掰手腕;二是合理利用简单器材,采用比赛激发兴趣。

用课桌代替双杠;三是棋牌类;四是益智游戏:拼字游戏,写成语;五是玩溜溜球等。

)四、活动要求:1.要加强安全教育,并使学生掌握必要的安全防范知识。

2.按《室内大课间活动方案》准备活动器材。

3.认真组织学生开展趣味活动,可以是艺术类、体育类、文学类。

4.值日的老师要认真巡视,并做好当天的活动记录。

五、组织机构:成立大课间活动工作领导小组,建立以学校主要领导全面负责,分管领导具体负责,行政领导和年级组长分年级负责,正副班主任、任课教师精心组织,体育教师分工指导,人人参与、层层落实、齐抓共管的管理机制。

组长:苏少玲副组长:杨伟锋、吴军、级长组员:刘细天、付石卿、林春花和行政领导、全体正副班主任网络游戏方案策划书篇3为了丰富我校教职工的业余生活,进一步激发大家的团队意识,和合作能力,活跃教职工身心,经研究决定,在20__年元旦前夕开展泰州市泰东实验学校教职工迎新年趣味游戏活动。

具体活动方案如下:一、活动组织机构组长:储容成员:沈友宏徐春梅郭怀往徐新春徐亚军、一——九年级主任、电教室、总务处、安全办、分部主任二、活动内容1、拔河比赛2、吹硬币比赛三、参加对象全体工会会员四、活动时间20__年元旦前五、活动地点学校操场、综合楼三楼会议室六、活动形式以年级组为参赛单位七、活动规则:1、拔河比赛①比赛分四个组进行预赛,即1~3年级为第一组(预赛时间为12月21日),组织者:徐新春;裁判:曹思德;4~6年级为第二组(预赛时间为12月22日),组织者:徐春梅;裁判:唐军;7~9年级为第三组(预赛时间为12月23日),组织者:郭怀往;裁判:毛明荣;安全电教、总务后勤、分部为第四组(预赛时间为12月24日);组织者:徐亚军;裁判:杨阿香;②每个预赛小组产生一个优胜组,参加决赛(12月30日下午4:30);组织者:储容;裁判:毛明荣、杨阿香、唐军;③为了比赛尽可能地趋于公平,每个年级组参赛的人数参照人数最少的年级组;④具体比赛要求和评判方法现场由裁判决定。

2、吹硬币比赛①比赛按年级组进行预赛,每小组产生一个优胜人员参加决赛;②比赛用币为一角钱硬币,20枚堆依次平放在桌面上,计算选手在1分钟将其全部吹翻的个数,吹翻个数多者为胜;③每个小组产生一个优胜者,参加元旦期间的决赛(12月30日下午4:30);组织者:沈友宏;裁判:徐春梅、郭怀往、徐新春、徐亚军。

八、备注:1、活动期间无重要事情,教师不得请假,缺席者须向年级主任请假,按实际人数参赛,否则取消比赛资格;2、活动期间需要部分教师协调组织,希望大家服从指挥;3、未尽事宜另行通知,解释权归学校工会。

网络游戏方案策划书篇4一、活动主题:红领巾安全行二、活动目的:春天是一年中最美的季节,也是踏青的大好时节。

通过踏青春游活动,让学生走出课堂,走进社会,丰富学生的课余生活,拓展学生的知识面,进一步感受大自然之美,感受和了解家乡的变化和深厚的历史文化。

培养学生热爱家乡、热爱祖国、热爱大自然的情感。

三、活动时间:4月__日下午(1:00到校,1:10分出发,3:30返回)四、活动地点:__公园五、人员分工及职责:总负责人:__全面负责本次活动的安全工作;做好协调工作;及时妥善处理偶发事件。

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