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SPSS期末论文

SPSS期末论文姓名:***学院:管理学院班级:国际工商学号:**********师大学生玩电子游戏情况调查张德培摘要:随着电脑和网络在校园里越来越普遍,甚至逐渐成了我们生活中不可或缺的一部分。

作为一名当代大学生,如果能够充分利用互联网不断完善自己各方面的知识和专业技能,那当然是极好的。

当然不否认在课余时间适当地通过电子游戏来缓解学习压力,愉悦心情也是不错的选择。

然而游戏的生活带来的并不总是放松、刺激……,游戏带来的负面影响也不容小觑,因为游戏通宵达旦从而耽误学业的例子层出不穷。

鉴于游戏对当代大学生的深重影响,我们对天津师大学生玩电子游戏的情况进行了调查,旨在通过本次调查摸清大学生玩电子游戏的基本情况,通过SPSS软件,利用统计学方法对各种情况进行深入剖析,找出各种现象出现的根源,为引导大学生健康游戏,健康生活,健康学习提供借鉴。

关键词:天津师大大学生电子游戏调查 SPSS 统计分析Abstract: As the computer and Internet become more and more popular in the university, and even they have been an obligatory part of our life. If you are an undergraduate, it’s wonderful when you can use the Internet to learn new knowledge and major skill. Of course, to relieve stress and change spirit by computer games after class is also a good choice. However, what games give us are not only exciting and relaxing but also some bad influence. There many students are addicted to computer games and hurt their class. Based on this phenomenon, we do a survey to know the situation of students’ game life in Tianjin Normal University. ThroughSPSS, use the knowledge of statistics to analyze this problem and its reasons. Finally we hope to lead undergraduates to have a health life. Keywords:TJNU; undergraduates; computer games; SPSS; survey;statistics引言:电子游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。

电子游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,因为其中涉及到很多因素,像投入到其中的时间、金钱等。

如何权衡游戏的时间以及影响的好坏,合理地安排学习生活,是摆在广大学生面前的一个难题。

下面利用SPSS软件,通过各种统计学的方法,对各种情况进行分析,最终得出结论,找出各种现象背后的潜在原因。

希望能为引导广大学生更好地学习,更好地生活提供一些建议。

一、调查方法采用问卷调查的方法,为了使调查范围更广,调查结果更可靠,我们分别到不同的区域,随机对不同人群发放问卷。

二、调查对象和过程地点为师大内部,以师大学生为调查对象,男女随机发放问卷,问卷总数300份,成功回收272份,数据录入使用Excel软件,数据处理用SPSS软件,并利用各种统计方法对数据进行处理分析。

三、统计结果以及分析1、单因素方差分析当前大学校园内学生课余活动众多,其中以玩电脑游戏为主要娱乐方式的学生群体占有不小的部分(在所调查的272位同学中有96以电脑游戏为主要娱乐方式之一),不少学生在这方面也花费了不少的时间。

对此,我们想通过单因素方差分析这个统计方式,分析以不同游戏方式进行游戏的学生在游戏时间上的花费的关系。

第六题:以下三种游戏方式,你倾向于哪种:A、独自一人玩游戏B、玩网络游戏并结识朋友C、和身边的朋友一起玩竞技游戏或网络游戏第四题:周末你平均一天玩多长时间的游戏?A、一小时以内B、1-3小时C、3-8小时D、8小时以上通过单因素方差分析的科学统计方法,分析其差异的显著程度。

如果方差分析的结果为显著,那么说明倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度有显著的差异,从而进行事后比较(LSD)。

若差异不显著,则可以下结论:倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度没有显著差异。

通过事后比较(LSD)可以对单一的两个组之间进行两两比较。

从而分析出他们之间的差异情况。

结果:1、描述统计表1 描述统计结果表游戏方式N Mean SD SE独自一人玩游戏84 1.45 0.684 0.075 玩网络游戏并结识朋友23 2.00 1.000 0.209和身边的朋友一起玩竞技108 1.56 0.823 0.079 游戏或网络游戏方差齐性检验,如表2。

本研究中,方差齐性成立。

表2 方差齐次性检验表Levene Statistic df1 df2 Sig.1.727 3 213 .1633、方差分析:以表3的形式输出方差分析结果,该表由变异源、平方和(SS)、自由度、均方(MS)、F比率、显著性水平(Sig.)其中F =4.071,显著性水平p = 0.008 < 0.05,达到显著的水平。

即表明不同的游戏方式对学生所花费在游戏上的时间有显著影响。

表3方差分析表Source SS df MS F Sig. Between Groups 7.674 3 2.558 4.071 .008 Within Groups 133.856 213 0.628Total 141.530 2164、事后比较:以表4的形式输出事后比较(LSD)分析结果,由该表可得知,玩网游结识朋友的游戏方式与另外两种游戏方式之间均达到了显著性差异水平。

而独自玩游戏的游戏方式与与身边的朋友一起玩竞技或玩网游的游戏方式之间没有显著性差异。

表4 LSD分析结果表(I) 倾向哪种游戏方式(J) 倾向哪种游戏方式MeanDifference (I-J)Std.Error Sig.95%ConfidenceIntervalLowerBoundUpperBound独自玩玩网游结识朋友.952 .567 .095 -.17 2.07与身边朋友一起竞技或玩网游-.548*.187 .004 -.92 -.18玩网游结识朋友独自玩-.112 .115 .331 -.34 .11 与身边朋友一起竞技或玩网游1.500*.584 .011 .352.65与身边朋友一起竞技或玩网游独自玩.548*.187 .004 .18 .92 玩网游结识朋友.435*.182.018 .08 .795、不同游戏方式与周末游戏时间的关系线图(图1)它反映了不同的游戏方式映射不同的周末游戏时间,其中玩网游结识朋友的游戏方式花费的时间最多,独自玩的游戏方式花费的时间最少。

图1不同游戏方式与周末游戏时间的关系线图2、独立样本T检验第八题:您每个月在游戏上的支出是________(单选)A.30元以内 B. 30至100元 C.100至300元 D. 300元以上下面是性别和每个月在游戏上的支出的独立样本检验结果:表5Group statistics结果表由输出结果可以看出男生的人数为205人,女生的人数为67人,参与人数为272人表6独立样本T检验结果表从(表6 )F统计量的P值0.021<0.05可以否认方差相等的假设,所以应该参考第二行的t检验结果;第二行的P值0.012<0.05即在0.05的显著性水平下,所以男女生每月花在游戏上的支出有显著的差别。

3、卡方检验第十一题玩游戏是否是您的主要爱好之一? (单选)A. 是B. 否第四题周末,你平均一天玩多长时间游戏?________(单选)A.1小时以内B. 1-3小时C.3—8小时D. 8小时以上玩游戏是否是爱好一定程度上决定了花在玩游戏上的时间和精力,通过本次检验将直观明显的给出结论。

下面是本次检验的结果和分析:表7卡方检验报表是否爱好游戏与平时玩游戏时间长短的相关性(采用Fisher’s Exact Test)卡方值=48.568, Sig=0.000表的分析结果是:是否爱好游戏与个人平时玩游戏时间长短有显著相关性。

表数据原因分析及结论:从表的总体上看,玩游戏在1小时以内的同学占了大部分,也可以说明大部分同学还是比较理智的对待游戏。

不爱好游戏的同学也远远多于爱好游戏的同学。

再看看表中同学具体玩游戏花费时间的情况,一般不爱好游戏的同学,玩游戏时间往往不会超过1小时,有一部分人会在1-3小时内,超过3小时的人则非常少。

而爱好游戏的同学大部分会在1-8小时内,甚至还有一部分同学超过8小时。

这里说明,爱好游戏的同学,在游戏上所花费的时间还是相当长的,并有一部分同学存在沉迷游戏的情况。

也可表明不爱好游戏的同学应该是花在学习或工作上的时间更多些。

从这些分析可得出结论,爱好玩游戏的同学在游戏花费上的时间远远多于不爱好游戏的同学。

4、Kruskal-Wallis 检验第八题你每个月在游戏上的支出是________(单选)A.30元以内 B. 30至100元 C.100至300元 D. 300元以上结果和分析如下:表8 Kruskal-Wallis Test报表1师大男女生每个月在游戏上的支出的相关性说明:表8以性别作为自变量(分类变量),以每个在游戏上的支出作为因变量(顺序变量)。

结论分析:从上表中,我们得到Sig=0.198>0.05,即P>0.05.从而可以得到这样的结论:师大男女学生每个月在游戏上的支出没有相关性。

原因分析:①大学生玩游戏主要是娱乐,而且以免费的游戏为主。

②大学生玩的游戏主要是单机游戏,大型网络游戏很少。

③大学生的消费能力有限。

综述上面分析,得到结论:不管是师大的男生或者女生,每个月在游戏上的支出没有显著的差别,而且很少。

表9 Kruskal-Wallis Test报表2爱玩游戏的同学与周末一天玩游戏时间的相关性说明:表9 以是否爱玩游戏作为自变量(分类变量),以周末一天玩游戏的时间作业因变量(顺序变量)。

结论与原因分析:从上表数据,可以得到Sig=0,即P<0.05. 表示爱玩游戏的同学与在周末一天游戏的时间有非常明显的相关性。

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