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动画场景设计讲义

动画场景设计讲义第一章场景设计的基本概念1.1 场景的产生动画、游戏、广告、漫画,都是通过镜头来展现作品的内容和作品的表现形式。

观众在镜头里看到的都是具有一定空间概念的立体物象,展现的是人物、动物、植物、景物等,而且大多数情况下它们都不是孤立存在的,人物角色在镜头画面中存在于一定的具体环境中,这个环境就是场景。

1.2 什么是场景1.2.1舞台场景,首先是为角色表演所搭建的舞台,这也是其主要功能。

我们要首先明确的是场景与所谓环境并非相同的定义,两者之间既有联系又有区别。

环境包含了剧本涉及的时代、历史背景、地域、自然环境及人文环境等多种因素,是一个广义的、涉及范围较大的定义。

而场景是特指使剧情展开的、具体的、物质的单元场景,每一个单元场景均是构成动画片环境的基本要素。

1.2.2表演的角色场景作为表演色舞台,是其主要功能与任务,同时它还担负和角色一样的表演任务,那就是当场景以空景(没有表演角色的场景)的形式呈现在观众面前时,它便以一幅单独的风景画出现,用它独特的形式,如构图、色调、风格、黑白对比等一系列手法,或表现美好的情调,或表现恐怖、伤感的气氛等。

这时,场景就承担了与角色同样色任务,也成为了表演任务的“角色”。

1.3 场景设计的应用范围1.3.1动画电影中的场景动画电影由于放映的银幕宏大,因此要在设计时更多地考虑如何表现出视觉的冲击力以及画面的气势感和厚重感。

因此,绘制动画电影的场景不但要构图宏伟,更要深入刻画局部细节,使观众能够享受到电影独特的视觉魅力。

动画场景的构图完美、气势恢宏、画面丰富饱满、纵深感强、色调高雅而统一,这是其他影视作品无法相比的。

1.3.2动画电视片中的场景随着社会的发展,电视屏幕也越来越大,虽不能和电影屏幕相提并论,但也要求充分强调构图、透视,以及一系列细节因素,要达到能够恰当地表现故事情节中所展现的场景形象,并尽可能地体现出作品的风格,更注重在家里观看的温馨感。

1.3.3 游戏设计中的场景游戏更注重表现科幻、神秘和真实感,给游戏玩家营造出一个身临其境的感觉。

游戏设计中的场景要求体现出空间感、真实感、且具有一定的视觉冲击力。

1.3.4漫画中的场景漫画中的场景更注重绘画性,有别于影视作品中的场景,以烘托人物角色为主要作用,更注重画面本身的设计和视觉上的点线面的运用,特别强调黑白灰色调的关系,具有很强的绘画平面性。

而且,漫画中用到的场景局部景较多,大的场景较少,有时甚至只在一场完整的戏开场时有一幅大场景。

1.4场景构图1.4.1与绘画构图的区别绘画中常用的构图是集中表现绘画画面的中心部分,也就是画面“井”字接近中间的区域,它被广泛应用在各种绘画作品中,较好地表现绘画的主题,并能呈现出较好的视觉效果。

场景构图跟风景画构图有很大的区别。

场景中表现的主要部分往往在整个画面的下三分之一处。

这部分常作为镜头的前景,要注意透视及机理的刻画,要更要地体现出场景的景深和空间感,以增强镜头的视觉效果。

1.4.2,画框(或取景框)的放置场景取景是先假想一个立体空间,再将取景框放置在合适的位置调整构图。

绘画作品是在经常事先准备好的画框范围内进行绘画。

先假设一个客观环境,再根据每个镜头的要求选区放置取景框,目的是使每个镜头都能真实流畅地连接起来,这是与绘画作品构图不同的关键。

场景构图是先有客观物象,再决定怎样构图也就是选取取景框。

1.5透视在场景设计中的运用透视是景物绘画中非常重要的因素,透视现象产生了立体空间,也就是说景物的立体空间是由透视现象所决定的。

在现实空间中,任何物体都在一定的透视状态下展现出来的。

线条的透视有地平线、消失点、灭点、降点的透视现象,它可以非常科学的有条理的把客观物体用线条的形式统一而准确的呈现在画面中,使其在二维平面的图画上看到主体的、三维的,近似真实的客观物象。

(1)一点透视一点透视就是在画面的视平线上有一个消失点,要表现的物体的结构中有结构线与画框平行,与画面垂直的结构线全部消失在视平线上已设定的消失点上,这种一点透视的现象也叫做平行透视。

(2)两点透视两点透视就是物体在视平线上有两个消失点,同时物体朝画面的两个面和画面底边是有角度的,所以也叫成角透视。

(3)三点透视三点透视实际上就是在两点透视的基础上多了一个天点或地点,即仰视或俯视,这种透视原理也称为广角透视。

(4)四点透视这是动漫作品设计中特有的一种透视现象,应用摇镜头来表现,它在透视基本原理的基础上进行再创作,并形成一种新的透视现象。

这种透视是摄影机的机位不变,镜头从仰视摇向俯视的运镜过程中所产生的透视现象,最早这种透视运用出现在迪士尼的动画作品当中。

1.5.2空气的透视空气透视就是大气透视。

空气透视特点是景物位置的远近不同,观察者会感到物体远近的明亮度不同。

近处景物明暗对比强烈反差较大;远处景物对比减弱,反差小,直至融为统一的浅色调。

近处景物的轮廓清晰度高,远外景物轮廓模糊。

距离越远,介质越厚,扩散光线作用越显著,空气透视现象越显著。

通常绘画动画背景时,并不单一使用某种透视方法,而是根据画面需要综合使用。

1.5.3纹理透视纹理透视是一种在画面用纹理的组成与排列而形成透视现象的表现形式。

这种透视手法在许多绘画作品中常被采用,如表现鹅卵石的地面、成块的麦田、水面的波纹等,都有教好的视觉效果。

1.6 根据镜头确定场景的构图形式1.6.1 特写镜头中的场景特写镜头中的场景一般都为一个画幅构图,即使有镜头运动,也只是拉出或推入,在这种情况下用一个画幅的构图形式来设计场景就可以了。

1.6.2横移镜头中的场景一般情况下,至少要由两个画面或更多个画面来组成横移镜头中的场景。

1.6.3竖移镜头中的场景竖移镜头也称为镜头垂直移动,是镜头从上至下或从下至上的运动。

1.6.4斜移镜头中的场景斜移就是倾斜的画面移动或是画面的倾斜运动。

一般情况下是从上往右下方倾斜或从下网左上方倾斜移动,偶尔也会有从下往右上倾斜移动的。

1.6.5摇镜头中的场景摇镜头中摄影机的机位不动,只是镜头左右或上下移动。

1.6.6循环镜头中的场景循环镜头中的场景一般都是首尾构图相同,或者说就是一幅画。

2.1地面与道路的画法2.1.1地面的结构与画法绘制地面结构的时候,首先确定所需的地平线的高低(也可以理解地平线并不是平的,设计成圆弧形),在定下地平线的位置后,在上面定出一个消失点,按照透视规律从近处往地平线的消失点画透视线,按照近大远小的透视规律画上与透视线相交的相对水平横线。

在这些参考线上画出土地、石块、草丛等。

在具体的绘画过程中,除了要注意构图及绘制元素的细节外,还要注意透视关系,这种时刻关注透视的意识应该在绘制每一笔时都要具备,只有这样,才能使绘制在地面上的元素都能够呈现出符合透视原理的效果。

在画地面的时候,要把地面上的土块、石块或草等物体,尽可能用线条画出透视感,更要注意局部细节与画面透视关系的一致性,同时还要考虑设计舞台灯光的效果,这样能更突显出角色来。

这种舞台效果往往不过多考虑光源位置,而是以主观的手法布置光线。

2.1.2道路的画法与透视的运用(1)直道直道符合一点透视的透视原理,在绘制时,可根据镜头的需要,先根据路面在镜头画面中榨油的空间位置,来确定画面的平行线。

然后根据画面构图的需要,画出路的透视图。

接下来根据透视图再画出路的细节,在处理时要尽可能地符合透视现象,只有这样才能表现出路的延伸感。

(2)弯道绘制弯道时,要在画好的视平线上找出两个消失点,绘制出弯道的透视后,再绘制出弯道的基本形态,要清楚弯道是由至少两段不同方向的直道组接而成的。

地面绘画时,要使画面显得尽可能丰富,表现出自然的味道,刻画原始的、自然地形态细节,每一块土地、每一块石头,每一组草木都要画得生动、细致,表现细节时可以借助于暗面和投影,以增强形体的立体感和光感。

(3)上坡的路上坡的路符合两点透视(一个消失点,一个天点)的原理,它实际上是由两段路面组成,对应消失点的是地平面的路,对应天点的是上坡的路,根据需要,各取一定的长度的路面把它们组合在一起,就组成了上坡的路。

(4)下坡的路下坡的路与上坡的路的透视图是一样的,它只是把上坡路的地平面部分变成下坡路部分,把上坡路的上坡部分变成地平面部分而已。

2.2草本植物与灌木的画法2.2.1一棵草的画法草的叶片和枝条具有对称性,画草的时候主要是要考虑打破这种呆板的对称,从而使画面具有鲜活的生命力。

注意草的枝条的总动势和叶子与枝条的穿插关系,用不对称的形式来表现草的自身的造型结构和姿态。

每颗草都有其自身的形体特征,但草又有着共性,要依据其生长规律,抓住他们各自的特点。

2.2.2一组草的画法绘制一组草的时候,注意不同草的体积状态和不同形状的叶子2.3 树的结构与画法树木是绘制动画冬眠背景时经常遇到的表现对象。

很多蕴含着人文关怀和体现自然情怀的诗意动画片中,树木作为大自然生命力的象征被频繁使用。

自然界中的树木又五十五万余种,每种树事物外形与结构都不尽相同,每棵树都拥有自己独特的外形,这些造型千姿百态的树给予背景绘制者们丰富的创作灵感。

虽然树木的种类众多,但大致可以分为乔木和灌木两大类。

灌木较矮小,分枝较多,主干不明显,有些从基部就考试分枝。

乔木多高大,有明显的主干。

这些姿态万千的树木都由根、干、枝、叶四部分组成,根、干、枝、叶重叠伸展构成树木复杂的体面关系。

在表现树木立体感、真实感时,着重抓住树干树叶最明显的重叠部分表现,虽然每棵树的外形各不相同,但都可以用几何形体来理解对象的体积感,再简单几何形的基础上加以变化、丰富,提高对树木体积感的表现力。

(1)树干树干是一棵树的主要骨架,外形的基本规律是下部比上部粗大。

树种和所处环境不同,决定树木的外形,表皮特征各不相同。

绘制树木时要注意主干的外形姿态,高与粗的比例,老树、幼树的不同特征。

画面中树干和树枝的疏密安排要有节奏感,树干和树枝分割出的平面空间形状、大小需要细心处理。

树的个性和特征可以通过树干表皮不同的纹理特征来表现。

(2)树枝树枝生长在树干上。

绘制树枝时,时刻记住树枝是生长排列在立体空间中的,不能简单地画成扇面的形状。

通过树干上部的枝条比下部密集,越靠近下部树枝与主干形成的角度越大,越靠上部角度越小,树枝的基部与树干相交的地方通常会粗一些。

细小树枝上的光影明暗变化也需要用心处理。

1、树叶树叶相互交错形成一簇一簇的形状。

绘制时首先要了解树叶的基本形状,排列原则,然后在此基础上加以变化,不管是树叶还是草,在掌握基本造型基础上做有节奏的变化和组合便可以画得很好。

对基本造型进行长短、角度、空隙、明暗、强弱的差异变化处理,可以取得丰富的效果。

绘制时不可仅局限于单个树叶,要将树叶放在整体树冠的体积结构中观察,表现树叶相互掩映构成的体积感。

需要依据树叶在整个空间中的体积关系,有虚有实、有详有略、区别处理,避免因平均对待而出现画面呆板、缺少趣味等问题。

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