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VRAY 中文手册

VRAY 中文手册参数:V- RAY license server:在注册时需要在注册栏里输入你完整的电脑机器名(包括最后的一个点),再点Save保存,并重起MAX就可以使用V-Ray了。

License settings:许可配置文件的保存路径。

参数:About VRay:显示VRay的版本号。

参数: Enable built- in frame buffer:使用内建的帧缓存。

勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。

当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。

为了防止过分占用系统内存,VR推荐把max的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。

位于渲染场景的common卷展栏下,如下图所示:Get resolutlon from 3dsmax:从3ds max获得分辨率。

勾选这个选项的时候。

VR将使用设置的3ds max的分辨率。

Output resolution:输出分辨率。

这个选项在不勾选Get resolutlon from 3dsmax这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率,具体使用的方法大家都知道的。

Show Last VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击这个按钮会显示上次渲染的VFB窗口。

Render to memory frame buffer:渲染到内存。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存!此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”(Render to V-Ray raw iamge file)。

Render to V- Ray image file:渲染到VR图像文件。

这个选项类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的Generate preview选项。

Generate preview:生成预览。

这个选项的作用应该不需要多讲吧。

Save separate G- Buffer channels:保存单独的G-缓存通道。

勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

VFB 工具条:像Photoshop一样提供了提供了RGB、Alpha、单色通道,只需单击相应的按钮即可预览。

不用多说了吧,保存渲染图像为文件(包括经过VRay帧缓存修改后的图象)。

将VRay帧缓存中的图像复制到Max默认的帧缓存中(包括经过VRay帧缓存修改后的图象)。

它的意思就是在渲染过程中使用鼠标轨迹。

通俗一点解释就是:在渲染过程中,当鼠标在VR的帧缓存窗口拖动时,会强迫VR优先渲染这些区域,而不会理会设置的渲染块顺序。

这对于场景局部参数调试非常有用。

用于显示VR帧缓存窗口任意一点的相关信息。

按下这个按钮后,使用鼠标在完成的帧缓存窗口右击,马上会在一个独立的窗口中显示出相关的信息。

用于清除VR帧缓存窗口中的内容。

激活这些按扭后,可通过最左边的VRay帧缓存调色工具对渲染后图像的颜色及明暗进行调节。

VFB 快捷键:鼠标描述CTRL+左键/ CTRL+右键放大/缩小上下滚动鼠标滚轴放大/缩小双击鼠标左键缩放窗口为100%显示右键显示VR帧缓存窗口任意一点的相关信息。

中键拖拽移动面版(手形移动工具)键盘描述+ / - 放大/缩小* 缩放窗口为100%显示方向键上下左右移动面版参数:Geometry:Displacement:决定是否使用VR自己的置换贴图。

注意这个选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

Lighting:Lights:灯光,决定是否使用灯光。

也就是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用场景默认灯光渲染场景。

所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只需取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。

Default lights:默认灯光,是否使用max的默认灯光。

Hidden lights:隐藏灯光。

勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果而不会考虑灯光是否被隐藏。

Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。

Show GI only:仅显示全局光。

勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。

但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。

Materials: Reflection/ refraction:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。

Max depth:最大深度。

用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

Maps:是否使用纹理贴图。

Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。

Max. transp levels:最大透明程度。

控制透明物体被光线追踪的最大深度。

Transp. cutoff:透明度中止。

控制对透明物体的追踪何时中止。

如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。

Override mtl:材质替代。

勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。

这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。

用max标准材质的默认参数来替代。

Don't render final image:不渲染最终的图像。

勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。

这对于渲染动画过程很有用。

Secondary rays bias:二次光线偏置距离。

设置光线发生二次反弹的时候偏置距离。

参数:Fixed rate sampler:固定比率采样器。

这是VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。

它只有一个参数:Subdivs(细分):这个值确定每一个像素使用的样本数量。

当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本。

Adaptive QMC sampler (Two- level):自适应QMC采样器。

这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。

值得注意的是这个采样器与VR的QMC采样器是相关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用VR的QMC采样器中的Noise threshold参数来控制品质。

关于QMC采样器在后面我们会讲到。

Min subdivs:最小细分,定义每个像素使用的样本的最小数量。

一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。

Max subdivs:最大细分,定义每个像素使用的样本的最大数量。

对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或物体,这个采样器是首选。

它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。

Adaptive subdivision sampler:自适应细分采样器。

这是一个具有undersampling功能(我无法用汉语来准确表达这个词语的含义,它的意思就是每个像素的样本值可以低于1个)的高级采样器。

在没有VR模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。

平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其它采样器使用较多样本所能够达到的品质和质量。

但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。

理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。

Min. rate:最小比率,定义每个像素使用的样本的最小数量。

值为0意味着一个像素使用一个样本,-1 意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。

Max. rate:最大比率,定义每个像素使用的样本的最大数量。

值为0意味着一个像素使用一个样本,1 意味着每个像素使用4个样本,2则意味着每个像素使用8个样本,依次类推。

Threshold:极限值,用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。

较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间。

Rand:边缘,略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。

Object outline:物体轮廓,勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。

注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。

Normals:法向,勾选将使超级采样沿法向急剧变化。

同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。

Antialiasing filter:抗锯齿过滤器。

除了不支持Plate Match类型外,VR支持所有max内置的抗锯齿过滤器。

一些常用的抗锯齿过滤器:- None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)- Mitchell-Netravali:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)- Catmull Rom:可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染,有一点Photoshop中的'Unsharp Mask'算法)- Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)注意:上面我们介绍了VR的3种采样器的概念和相关参数。

有人会问哪一个采样器是最好的呢?回答是没有最好只有更好!因为好与不好要通过实际操作才能确定,针对不同的场景要求选用不同的合适的采样器才是王道。

话虽然这么说,还是有一些技巧的:★对于仅有一点模糊效果的场景或纹理贴图,选择具有undersampling功能的Adaptive subdivision sampler(自适应细分采样器)可以说是无与伦比的。

★当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的时候,选用Adaptive QMC sampler(自适应QMC采样器)是不错的选择,特别是这种场景需要渲染动画的时候。

如果使用Adaptive subdivision sampler可能会导致动画抖动。

★对于具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景,使用Fixed rate sampler(固定比率采样器)是兼顾图像品质和渲染时间的最好的选择。

★关于内存的使用。

在渲染过程中,采样器会占用一些物理内存来储存每一个渲染块的信息或数据,所以使用较大的渲染块尺寸可能会占用较多的系统内存,尤其Adaptive subdivision sampler特别明显,因为它会单独保存所有从渲染块采集的子样本的数据。

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