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樊登读书会第10本书-《游戏改变世界》

一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作步骤。
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游戏能创造 更满意的工作
魔兽世界里能保证每一个任务都有生产力,并随时可以看到你的耐 力+1、智力+1、力量+1。这种即时而生动的反馈表明了我们对周 围世界产生的影响。 玩魔兽的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并 不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。 很多公司高管会在工作中快速玩一局游戏,因为那让他们“感觉更 富生产力。” 在提高生产力这件事上,所有公司都应该向魔兽世界学习。
馈。任意参与和离 去的自由是为了保 证玩家把游戏中蓄 意设计的高压挑战 工作视作安全且愉
养策略性思维。
力。
快的活动。
有一个定义可以涵盖以上四个特征, 哲学家伯纳德.苏茨说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
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游戏能够提升人的 幸福感
在优秀的游戏中,你一直游走在濒临失败的边缘。但等你 真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为 人在能力极限下进行工作的状态是没有什么能够比得上 的。
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游戏让我们做 更伟大的事业
游戏可以让我们从事更加宏大的事业,因为玩家不怕失败,有 着极端的乐观主义精神。 比如《非凡》,让你用业余时间做好事。“有两分钟吗?来
个非凡吧!” 比如说,它发布一项任务,让你找到并上传身边能够看到的
心脏除颤器的位置。 通过网友的非凡贡献,除颤器的分布图越来越具体,经常会
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游戏才能 缔造超级合作者
《没有石油的世界》是一个大型多人预测游戏。目的是让人们预 测石油枯竭后世界的状态。少数人预测一定是偏颇的,但成千上 万的人参与预测,结果就可能相当科学。而且,通过这样的预测 游戏,很多人改变了利用能源的方式。 《孢子》游戏,让玩家从单细胞开始创造地球和未来的宇宙。让 人们反思目前的生存方式,以及寻找更加科学可持续的人类发展 之路。这也许能为我们探索出人类真正的出路。 有了合适的游戏,我们真的可以拯救现实世界。最终总有一天, 获得诺贝尔奖的不是某个科学家,而是一个游戏的数百万玩家。
游戏改变世界
未来的商业模式 可能都与游戏有关
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大约3000年前,小亚细亚的吕底亚出现了大饥荒。 在情况无法好转的情况下,人们发明了一个补救方法:
他们用一天专心致志地玩游戏,这样可以忘记吃饭。接下来一天他们 吃饭。依靠这个做法,他们熬了18年。期间发明了骰子、抓子儿、 球以及其他各种常见游戏。 游戏不仅仅是逃避现实,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑 的主动逃离,甚至成为对现实饥渴的有效填充。
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游戏带来 更强的社会联系
互相调侃是强化彼此之间正面感受最迅速也最有效的一种方式。 这在心理学上叫做享受快乐尴尬。 在游戏中我们还可以扮演其他人的导师角色,帮助他们成功。 这时我们会为他们的成功更加高兴。 这在心理学上叫做间接骄傲。
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游戏提供 更宏大的意义
2009年4月,光环3(halo3)的玩家集体迎来了一个惊人的里程 碑:所有玩家一共杀死了游戏里100亿个虚拟外星敌人。现实世界 中有1500多万人在共同作战。他们每分钟干掉12000个外星敌人。 在达成这一里程碑时,所有玩家的兴奋之情溢于言表。虽然实际上 他们并没有挽救地球,但并不意味着它没有意义。 意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉。为生活增加意 义的最佳途径就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起 来,事情越大,效果越好。与游戏相比,现实微不足道。游戏让我 们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。
真正的救人一命。这时《非凡》会通知上传这个除颤器位置 的玩家。伟大吗?
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游戏让我们做 更伟大的事业
我们不仅可以募集玩家的脑力,还可以利用社群做更多的事。 比如《后勤》游戏,你可以发布自己的小小心愿,身边的玩家
在方便的时候可能会帮你实现。 比如:“我在这里,我真的好想要一杯咖啡。”
“我想和小狗玩,附近有人遛狗吗?” 你会很快感受到陌生人的关怀。
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利用游戏让我们 更加投入现实生活
采用游戏的方式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让 人体验到自豪感,只要你让它变得更有挑战性,或是要求我们在 做的时候更具创新性。并给与及时的反馈。 精髓是:平行实境游戏就是反遁世的游戏。
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利用游戏让我们 更加投入现实生活
和别的游戏一样,平行实境游戏必须让玩家始终有选择的余地; 一旦开始游戏,还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设 计的反馈系统。 有人用《学习的远征》帮助孩子们更迷恋学习探索。 作者用自己设计的《超好》游戏帮助自己从脑震荡后遗症中
这种状态就是心理学家所谓的flow(心流或者福乐状态)。 一旦进入了福乐状态,人们就想长久地停留在那里,不管
是放弃还是获胜,两种情况都同样无法让你心满意足。
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游戏能够提升人的 幸福感
游戏分两种, 一种有尽头,我们为了获胜而玩; 一种是无尽头的,我们为了尽量延长时间地玩下去而
玩。(比如俄罗斯方块) 游戏让我们开心,因为它是我们主动选择的艰苦工作。 事实上,“玩的对立面不是工作,而是抑郁”。
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可持续参与式活动
游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己的作用;实时 活动反馈会显示最近登录玩家的姓名,以及他们在游戏中采取的 行动;人们会不断看到游戏的进展和成果。 通过游戏,三天半就能创造一步维基百科;通过《免费稻米》, 人们在答题的同时为非洲饥饿人口募集食物;通过《折叠》,人 们参与蛋白质如何折叠的人类最高级生物技术研究。
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游戏提供 更宏大的意义
要做到这一点, 首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共
享,不能只是单个人的体验。 其次,玩家在集体背景下采取的行动要让人感觉是在奉献:单
个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。 同时,还要配合塑造宏伟的环境和全球社群。
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利用游戏让我们 更加投入现实生活
与陌生人结盟,创造更强大的社群
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《活力》游戏通过游戏规则的设计,让年轻人有动力和老人院的老人 通电话,寻找相互的共同点,找到的共同点越多,分值越高。这样的 游戏不仅有趣,而且很有社会意义。
与陌生人结盟,创造更强大的社群
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游戏让 幸福成为一种习惯
积极心理学给了人们很多可以更幸福的方法,比如对他人表示感 谢、列出拥有清单、保持微笑等等。但真正去做的人很少。因为 1.幸福活动做作不自然; 2.自助活动无法达到长久的幸福; 3.让人们通过学习改变自己的行为太难了。 那么怎么办呢? 幸福黑客,将积极心理学的研究转化成游戏机制的实验设计实 践。让幸福活动不再那么做作,并将之置于更大的社会背景当 中。
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利用游戏 加强现实中的反馈
开发与日常生活相联系的游戏,有助于人们减少痛苦,更多地享 受现实世界。 这里最成功的是Nike+,这款游戏通过鞋底的感应器和ipod链 接,把你的每一次跑步都记录并分享,设立了雄心勃勃的个人目 标和社群目标。 每个人都在为之努力。甚至还为你建立了迷你小人,看到他分值 的增长,你越发有动力跑步了。
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进度条等形式来反 映。反馈系统是一种 承诺,目标绝对是可 以达到的,它给了人 们继续玩下去的动
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《陌生人的安慰》是针对城市户外空间设计的游戏。你通过一个耳机听关 于游戏的信息。一共有两拨人,舞者和爱人。你不知道谁在玩,但你选择 了一个群体。当你遇到一个对方群体的人,你就减少一条命。 当你遇到一个自己群体的人,你就增加一条命。耳机里的低语会告诉你命 的增加或减少。当一方彻底没命的时候,游戏结束。想想看,你在街上看 到的每个人都可能在参加游戏,但你看不出来。他们有人会给你一条命, 有人会杀了你。
游戏对人类的
重大意义
2
趋势:越来越多的人玩游戏
在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。他们无法了 解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们错过了一些解决问 题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。幸运的是:
在美国
97% 69%
40% 25%
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趋势:越来越多的人玩游戏
游戏玩家的平均年龄是35岁,平均游戏经验12年;大多数玩家希 望以后继续玩游戏。 未来, 游戏会让人们更高兴地上班; 游戏会修正教育系统; 游戏能治疗抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷; 帮助老人感到社会关怀; 提高民主参与度; 解决气候变化和贫穷问题; 大大提高人类的创造力。
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游戏的本质:四大决定性特征
目标(Goal)
规则 (Rules)
反馈系统 (feedback
system)
自愿参与 (voluntary participation)
为玩家如何实现目 告诉玩家距离实现目 要求所有玩游戏的
有指一的个是定玩义家可努力以达涵盖以标除作上或出四限限个制制了。特他达征消成,目哲标学还家有点多伯数远纳、。级德它别.苏通、茨过得说分:、人玩都游了受戏解目并,标愿就、意是规接自则愿
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游戏带来 更强的社会联系
幸福的最大来源是其他人。幸福是一个连词。 Facebook上的农场小镇和填字游戏让不在身边的朋友和亲人每天 都有交流的机会。很多人在网上炫耀今天“赢了老妈”,大家像 每天签到一样在游戏里见面。一边玩,一边打趣聊天。 用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太 过繁忙、无法保持联系时,扩展家庭及朋友圈子。
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游戏让 幸福成为一种习惯
《残忍的善意》通过对陌生人表达善意来“杀死”游戏中的竞争对 手。如果同样参与游戏的人被你的善意“击中”你就得分,“误 伤”没有参与的普通人,不得分。这样会出现一大批对别人特别友 好的人,这个空间的“仁率”就会提高。没错,是孔夫子的 “仁 ”。 这样的游戏让善意活动变的更有意思;刺激人产生肾上腺素;比普 通的善意行为更具有新奇性;给了你参与幸福活动的合作者。 《墓碑德州扑克》让更多人愿意去墓地表达敬意,了解死亡;《绝 密舞蹈》让大家开心地跳自由自在的傻傻的舞蹈,并爱上跳舞。跳 舞很容易让你开心。
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