《鲜艳美丽的花朵》教学案例
平城镇东街小学薛志国
一、背景材料
1、本课为山西经济出版社第三册第一单元第三课《鲜艳美丽的花朵》。
2、学生分析
本次授课的班级为五年级。
该班学生数36人,这个班的特点就是学习气氛相对来说比较好。
这节课内容形象直观、灵活有趣,可以充分发挥学生的想象力,使学生掌握Flash动画中基本的绘图工具,喜欢电脑是孩子们的天性,对于怎样在电脑上绘制出精美的图画,他们一定充满了好奇心。
3、教学目标
(1)掌握线条、箭头、填充、自由转换等工具的使用方法。
(2)掌握调色面板、变形面板的功能及设置方法。
(3)培养学生的创新意识和自主学习的能力。
二、设计理念
在信息技术的教学中,我一直以培养学生利用计算机解决实际问题为目标。
这节课也是紧紧围绕这一目标,用情景导入,任务驱动的方法,以学生为主,自主感受,教师示范的方法来推进本节课的教学。
小学信息技术教学应以信息社会的不断改革创新为基础,通过启发学生的创新思维,建立创新意识。
因此,在信息技术教学中,教师必须在充分了解学生现有认知水平、认知能力的基础上,进行教学的拓展和延伸。
在教学中,注重学生的实践作用,则能收到较好的教学效果,本节就是在上述思想指导下设计教学的。
三、教学设计
本课是以Windows画图中的画线条和刷子工具为中心的实践操作课,本节课可分为两部分,一个是基础性学习部分,另一个是探索性学习部分。
基础性学习部分共安排了三个知识点,直线工具的使用方法、曲线工具的使用方法、刷子工具的使用方法。
第二部分探索性学习部分是检验学生学习本课内容的接受程度以及挖掘内容深处的能力,目的是关注每个学生的探索、审美等综合能力的发展。
四、教学过程
本课采用这样的教学流程:
激趣导入----自学探究----操作实践----交流评价----小结拓展
在教学过程中,依据教学流程,开展教学双边活动,引导学生主动开发自己的潜能。
(1)激趣导入。
兴趣是通往学习的大门,是引导学生主动学习的关键。
激趣要注意从学生身边的事物着眼。
往往不大引起人们关注的事物最能激趣。
本课采用课件导入图片,从而激发学生要画出一幅美丽作品的强烈兴趣。
我首先出示幻灯片,使学生陶醉于美景中,继而培养学生的信息意识:拿起手中的画笔,画美景,再送给好朋友。
学生一旦对学习产生兴趣,就能变被动学习为主动要学,充分发挥其智力潜能和创新潜能。
(2)自学探究。
在教学中,我采用任务驱动方式,发挥学生的主观能动性。
首先出示老师画的一幅美丽风景,学生可自由评价,由此引出刷子工具和
曲线工具,从而激发学生的求知欲。
在教学中,我采用“自学探究式”的学习形式,学生可采取自学、互学、讨论的学习方式,变师生单向交流为同学之间的多向交流,让学生在智力上互相激荡,情感上互相感染,操作上互相合作,评价上互相检查。
学生在使用刷子和曲线中,任其自由发挥,老师不定任何框框调调,使学生在自我开发潜能中,逐步掌握绘图工具的使用方法,探索自己的美景创作。
学生自学后汇报学习成果,采取现场演示的方式,使每个学生都有表现的机会,并从中提高学生的语言表达能力。
(3)操作实践。
在学生自学探究的基础上,学以致用,在操作中引导学生学会用不同形状的刷子以及各种曲线进行绘图,培养学生的绘图能力。
在学生操作时,配合音乐,激发学生的创作灵感。
同时,在操作中,老师要注意发现操作中的典型,通过典型示范,让学生相互学习提高,完善自己的作品,提高自己的计算机操作水平。
(4)交流评价。
学生操作实践后,采取及时反馈的方式,发挥学生的自我教育作用。
学生的作品都完成后,在浏览中学生可下位,方式灵活多样,既培养学生的审美情趣,又发展学生的个性和创造精神。
在相互浏览的基础上,大家推荐几幅好的作品,由老师调到讲台屏幕上,同学们共同评价;也可调入稍差一些的作品来评价,学生可从中发现自己的缺点。
通过评价反馈,学生可发现自己的不足,吸取其他同学的长处以及好的经验,对自己的作品作到心中有数,不需要学生被动地接受老师的评价,通过学生之间的交流,达到较好的评价反馈效果。
(5)小结拓展。
在最后的课堂小结中,老师充分肯定学生用画笔创作的作品,要求学生领会刷子、曲线绘图工具的操作技巧,鼓励学生不断练习,在计算机屏幕上创造出更好的作品。
以上五步教学程序,始终在一种开放的模式中,始终把学生的主动参与放在首位,没有老师单纯的讲授,也没有学生机械的记忆,充分体现了学生的主体性、参与性、实践性的原则。
整节课在一种轻松、和谐、民主的气氛中完成教学任务。
五、教学反思
“兴趣是最好的老师”是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。
由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而对于单调的练习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,我就适当地采用一些与单调的练习完全不同的方法来激发学生的学习兴趣。
配合教材内容,通过实物描述让同学门自己去摸索绘画所需要的工具,从而使学生主动去认识一些电脑绘画中的基本操作工具。
找到了这些绘画的工具,学生就会很有兴趣去尝试这些绘画工具与实际生活中的绘画工具有什么不同的地方。
通过欣赏实物,也让同学们有一种想用画笔画的愿望。
在作画的过成中也让学生先从最基本的开始,首先从最简单的线条(包括直线、曲线等)同学们在一步步的教学过程中,表现出了极大的兴趣。
不会因为太多的困难而中途放弃。
拼图、创新也是学生最感兴趣的地方,当学生学会了基本的绘画,拼图则是学生最感兴趣的了。
步步引导,以此来培养学生的学习兴趣,学生在忘我的学习过程中不知不觉就把绘画的知识学到了手。
如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴
趣。
通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。
使我体会到教师步步引导的重要性。
在整节课教学中,我采用自学式、探究式、开放式的教学方法,发挥了学生的主观能动性。
通过学生的自学互学掌握了刷子、曲线工具的使用方法和操作中应注意的问题,培养了学生的自学探究能力和合作能力。
通过课堂操作提高了学生的绘图能力,培养了学生的审美情趣和创新精神。
通过评价反馈,发展了学生的个性和创造精神。
整节课在一种轻松、和谐、民主的气氛中进行,突出了重点,突破了难点,学生的掌握情况良好,达到了预期的教学效果。