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对《排球少年》动漫作品的分析

对《排球少年》动漫作品的分析1.选题依据(本课题研究现状综述,选题的理论意义与实践价值)体育文化,大而言之,指体育运动本身所蕴含的、围绕体育运动所形成的一切物质文明与精神文明的总和;小而言之,又可指体育运动某一方而的文明因素。

所谓排球文化,是指观赏和参与排球运动的人的思维方式和行为方式的制度化凝结,是排球运动的知识、技能、习俗和制度的总称。

其核心是排球价值观的群体共识,其实质是排球运动的“人化”和“化人”。

其内涵和外延有很大的广度,广义地说:凡是与排球有关的人、事、信息都属于排球文化。

以排球运动为表现形式,体现体育价值观、体育道德观的社会意识,围绕排球运动而创造的物质和精神财富的总和。

“动漫”是动画和漫画的简称与缩写。

由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,将影视艺术融入漫画之中,使得漫画与动画更容易结合,影视艺术独特的地方在于它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受。

漫画正是吸收了影视艺术的这两个特点。

漫画、连环漫画在英国均名为“卡通,我国译为“漫画”。

卡通是英文“Cartoon”译音,它在英文书报上出现频率较高,指政治漫画,也指动画片、连环漫画。

而日本对本土漫画的称谓是Manga,日本的漫画越来越多地借鉴电影的表现手法,每个画面都像是从动画片中截取下来的一个镜头,因此日本漫画又称卡通漫画,从卡通到连环漫画、卡通漫画、动画,到今天又有称为动漫,界限已越来越模糊。

以排球故事情节为背景的《排球少年》(古馆春一),在日本和国外都产生巨大的影响。

排球动漫作品对排球文化传播的积极影响。

中国的体育连环漫画发展较为落后,在广大青少年的读者中,其欣赏的偶像并不是出于国产体育漫画,更多的是将大量的日本体育卡通漫画收集或阅读,特别值得一提在中小学生学习比较紧张的生活节奏中,有限的课余时间内占据宝贵时间却是一些与国情完全不同的异国卡通漫画日本排球动漫作品在漫画书及其动画片上对中国青少年的影响力非常之大,这种现象能引起教育工作者的深思,从教育的角度和商业的角度,有必要开发出符合中国国情的体育漫画的市场,从题材上真正创作有血有肉的体育运动中的感人故事情节。

文化是民族凝聚力和创造力的重要源泉,是综合国力的重要因素。

排球动漫作品的创作与突破应高于理论上的论证,排球动漫作品资源开发和内容创意环节上,应与排球运动市场运作相辅相成,引导排球动漫作品逐渐形成了一种真正意义上的排球文化消费现象,把握排球动漫作品所产生的文化影响力,使其在促进青少年健康成长、焕发民族精神、凝聚时代力量上发挥积极作用,广泛深刻地向世界展示中国全球交化的价值理念。

1.1现状综述目前,国内外对动漫的研究主要有以下三类:第一类:动漫理论方面。

包括其概论、原理及制作流程、艺术史、作品分析和鉴赏、作者研究、动漫设计相关环节的各项系列教材、专著等资源。

这类著作初期主要由高校出版社和美术出版社出版发行为主,面向广大动漫爱好或动漫专业人士。

随着社会对动漫的热衷,对其教育和经济价值的认可,理论的深入与细化越来越明显,参与策划和发行动漫理论书籍的出版社越来越多。

如严定宪、林文肖《动画技法》;孙立军、张宇《世界动画艺术史》;徐谈、陈白夜《中外漫画简史》;薛燕平《世界动画电影大师》。

另外,国外相关著作的翻译与引进亦比比皆是,如(英)Janet Nunn,杜玲译《卡通动画》;克里斯·韦伯斯特(Chris Wcbstcr),杜晓莹,商忱译《动画:角色的运动和动作》;(英)理查德·威廉姆斯(Richard Williams),邓晓娥译《原动画基础教程:动画人的生存手册》;(美)斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)>,万吴译《理解漫画》等。

第二类:传播和推广动漫的网站与期刊杂志。

这类媒介比起第一类理论专著的视觉更为可观。

包括大大小小的商业性动漫报刊杂志,大型门户网站的动漫频道或小型的专题特色网站等。

内容通常涵盖经典动漫作品和最新作品推荐,动漫大师及其作品介绍,新旧作品导视与点评,相关动漫展览与竞赛信息,读者作品投稿或动漫迷心路历程展示,动漫创作技巧解释,动漫衍生产品介绍和销售等,可谓包罗万象。

如漫友文化旗下的《漫友》旬刊、《漫画世界》周刊、《漫画秀》周刊,门户网站腾讯的动漫频道、中国动漫网、漫友网等。

从中可以窥视动漫作品及其衍生品的受欢迎程度、读者意见、动漫的发展趋势和动漫潮流热点等。

虽然绝大多数的观点只属于个人立场,但对动漫的宣传和推广起到必不可少的补充作用。

第三类:学术类的动漫研究文献。

学界对动漫产业各方面的意见和建议通过此途径传播,相对于专著出版发行的时间来说,学位论文及期刊文章对新信息的接受和反应更为迅速,鉴于投稿人是学术界或相关领域的专业人士,对动漫的认识有一定深度,故较有研究价值和现实意义,对动漫的推广、宣传和反思也起到了极大的影响。

特别是期刊类文章,虽然相对学位论文篇幅较为短小,未能面面俱到或深入叙述,但其涉及部分难得的、适时的专业调查数据和独到见解,是本研究相关资料引用和分析的重要来源。

通过中国知网“CNKI知识搜索”,以“题名”为检索项、“精确”为匹配,从1979年至今在中国期刊全文数据库、中国优秀硕士学位论文全文数据库、中国博士学位全文数据库、中国重要会议论文全文数据库、中国年鉴全文数据库、中国重要报纸全文数据库中输入关键词“动漫创作”、“动画创作”、“漫画创作”和“衍生意识”,跨库检索分别得到结果为40, 242, 73和0条。

在“万方数据”的“中国学位论文全文数据库”搜索引擎中,输入“动漫创作”和“衍生意识”,这些论文主要涉及动漫产业的发展现状和趋势分析、动漫制作技术的研究、动漫作品美学探讨等方面。

其中与本论文主题相关的文献不足20篇。

所以研究排球动漫创作,从研究角度来说,算是国内学界比较空白的一片领域。

1.2理论意义与实践价值漫画,作为一个独立画种之说,并不是古已有之。

在古代中国,漫画是依附国画、版画、年画等其他画种,运用一种相对简单和概括的线条,以夸张、变形、比喻、象征、寓意等常用的艺术手法来描绘生活和时事的图画。

其艺术效果往往让人觉得幽默、诙谐和风趣。

此时的漫画作品虽没有漫画之名,却已有漫画之实。

及后,中国画在艺术表现中继续发展,将诗书画印的结合也带到漫画作品中来,使得古代漫画更发人深省和耐人寻味。

如明代李士达的《三驼图》,利用三个驼背的老者和画上三首题诗来讽刺不正直的人,在艺术表现和艺术构思上极具思想性和批判性,体现了我国漫画艺术的传统。

到近代,社会矛盾日益尖锐,为了推翻封建统治,赶走帝国主义列强,漫画的基本主题始终与社会政治形势相配合,成为最有鼓动性和战斗力的让全体中国人民站起来斗争的精神传播工具。

由郑振铎任主编的《文学周报》92年刊出了丰子恺的画作,并在目录用括号著名“漫画”两字,初次将“漫画”(一种用夸张和有趣的绘画风格来表达主题的讽刺画)一词作为独立画种在国内推广普及。

之后,以“漫画”为名的艺术活动陆续展开,“漫画”这个名称就成了一个约定俗成的名词。

新中国成立后,由于社会面貌的根本改变,漫画亦从以讽刺为主变为以歌颂为主。

直到“文化大革命”时期,漫画创作被迫全面停止,走入低潮期。

改革开放后,漫画才逐渐恢复生机,对社会上的丑恶现象、不正之风和错误思想进行揭露、讽刺和批判,它们多以报纸杂志等媒介作广泛传播。

随着经济发展水平的日益提高,生活和工作压力的逐渐加大,一些描绘人们日常生活的,让人放松心情的幽默漫画小品受到了大众的追捧。

到了20世纪90年代,大量日本漫画涌入,这些个性张扬,题材多样、表现手法新颖,融合了现代影视镜头语言的漫画作品成为了时代的新宠,间接导致国内连环画业的衰微。

当前,中国漫画原创力量正在汲取外国漫画的成功经验,结合民族与时代特色,发挥作者自身的幽默感、创造力和想象力,借助动漫期刊、动漫节的媒介优势蓄积力量,逐步向着自主创新,可持续发展的产业化道路迈进。

研究排球动漫创作,有利于我们夯实动漫产业链中漫画这一基础环节,发挥影视动画的主体作用。

更有助于我们了解当下动漫创作的时代特征,把握受众的动漫消费意欲,抓住动漫作品在市场竞争中突围而出的规律,出品更多更好的名作。

总之,研究排球动漫创作与突破有利于我国动漫产业的繁荣发展,有利于排球运动的推广和发展。

2.研究内容2.1 排球动漫作品创作设计的表现类型分析2.1.1写实性动作设计类型2.1.2 夸张性动作设计类型2.2 排球动漫作品创作的动作设计特点研究2.2.1 娱乐性与竞技性特点2.2.2 速度与力量的特点2.2.3 专业技术性特点2.3 排球动漫作品对排球运动文化的影响分析2.3.1 动漫作品对文化传播的影响2.3.2 动漫作品对人们思想意识的影响2.4 排球动漫作品的突破研究2.4.1 排球动漫作品的时代性突破2.4.2 排球动漫作品的包容性突破2.4.3 排球动漫作品的教育性突破2.5 排球文化背景下的排球动漫作品创作与突破的建议分析3.结论与建议3.1结论3.2建议研究重点:以排球动漫作品创作的特点和影响为研究的重点研究难点:排球动漫作品创作的突破为研究的难点,通过比较和大量文献资料的查询,对于动漫作品的突破有了解决思路。

4.研究对象与研究方法(技术路线)4.1研究对象:本文以《排球少年》这部作品为研究对象4.2研究方法4.2.1文献资料法通过中国知网、XX体育学院图书馆、因特网、手机互联网络等搜集了大量体育动漫、体育文化发展的相关的书籍、学术论文、杂志等,为本文的研究和撰写提供了大量的质料来源。

4.2.2案例分析法选取比较有代表性的《三毛与体育》、《福娃奥运漫游记》、等多部国内作品及日本的《足球小子》以及《灌篮高手》经典之作的特点进行分析以及提炼。

4.2.3访谈法运用面谈、电话、信件和网络等方式,对XX市9所初中的90名学生、40名学生家长、30名体育教师、若干教育局领导和动漫产业相关人员进行访谈,了解XX市区体育兴趣现状,对动漫、体育题材动漫的喜爱程度,将体育题材动漫应用到体育教学指导中的看法,听取老师、学生家长及学生的建议,了解动漫产业的运作与前景,利用体育题材动漫激发和培养初中生体育兴趣的可行性。

4.2.4逻辑分析法根据访谈的结果和搜集的相关资料,运用归纳总结、比较分析等逻辑分析方法对结果进行有效的分析和探讨,得出相关结论。

5.技术路线6.主要参考文献[1]刘志敏.浅谈体育文化的内容与特征[J].体育文化导刊,2014 (5)[2]李元伟.打造排球文化构建和谐排球[J].体育文化导刊,2015(1)[3]土素娟.浅谈日本动漫文化对我国动漫发展的启示[J].湖北广播电视大学学报,2015(1)[4]张弓著.运动规律与原画设计[M].清华大学出版社,2014. 1[5]何琳棋著.原画设计教程[J].上海人民美术出版社,2015. 4[6]刘智海、韩晖著.溯洞从之[J].中国美术学院出版社,2013. 4[7]胡声宇著.运动解剖学[J].人民体育出版社,2015. 6[8]刘正宏、郭建芳著.动作设计之路[J].国防工业出版社,2011. 10[9]李世昌著.运动解剖学第2版[J].高等教育出版社,2015. 7[10]马双梅.浅谈动画中的动作设计应用[J].商业文化期刊,2012年02期[11]乔奇著.网球技战术[M].东南大学出版社,2013[12]米高峰、张万里.体育动画:用动画展现体育运动之美[J].电影文学期刊,2014年13期[13]马冬娟.20世纪80年代以来口本体育动画片的分析[D].上海体育学院[14]李彦、曹小卉著.口本动画类型分析[M].海洋出版社,2015. 5[15]彭晶、张矛矛.中口体育动漫比较研究[J].体育文化导刊,2012年03期[16〕蔡亚男、刘甲男.基于口本体育动画类型分析谈对我国动画的启示「J].电影评介,2012年02期。

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