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scratch教学计划49088

Scratch与创意设计
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Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。

本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。

利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。

在教学设计上,可从以下三方面去考虑:
(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。

课堂需以任务驱动的方式进行推动。

编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。

从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

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(二)、保持知识点的前后联系。

在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。

(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。

本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚
1.奠定学生使用信息的知识与技能。

2.初步掌握Scratch积木式编程语言。

3.让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。

4.培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。

5.让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

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二、本学期课程架构
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三、学习主题:简单学 Scratch
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周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
2
(1)能理解角色的概念。

(2)三种方式添加新角色、放大、缩
小和删除。

(3)舞台背景的添加和删除。

(4)使用按键触发的方式控制舞台背
景的切换。

2-1 开启新角色、新背景
2-2小试身手【动物全家福

2-3储存档案
1
第二课舞台和背景
实机操作
31、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘
制造型”来创建角色。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一
和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中和
的不同用法。

3-1 开始执行
3-2 持续循环
3-3 反复? 次
3-4 等待? 次
小试身手
1
第三课我心中每天盛开
的一朵花
填充练习
实机操作
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周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
41、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘
制1个角色”来创建6种造型。

2、理解外观模块中和
的组合使用法。

3、初步感知的
应用。

4-1 观看实例幸运点数
4-2 绘制色子六个面的造

4-3 控制角色
4-4 小试身手
1第四课幸运点数
实机操作
51、模仿范例,初步尝试scratch 软件中“从文件夹
中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例,初步尝试scratch 软件中声音的导入
和给背景设计音乐脚本。

3、使用程序模块
5-1 汇入、删除背景
5-2 绘制背景
5-3 控制背景
小试身手
5-1 分析实例
5-2导入背景和角色
5-3 编写程序汇入、删除
1第五课跳舞的机器人
实机操作
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周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
声音持续循环
6 1、能理解模块可以
产生指定区间的随机数。

2、和

和等模块组合使用,让
蝙蝠自由的飞翔。

6-1 分析实例
6-2 学习随机数
6-3 学习模块
6-4小试身手
1第六课会飞的巫婆
实机操作
71、1、能理解模块可
以产生指定区间的随机数。

2、模块合用,条件判断
7-1 角色切换
7-2 控制鱼儿在不同位置
上来回游动
7-3 复制程序
2
第七课快乐的鱼儿
实机操作
根据情况,考
虑1+1
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周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
3、能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

7-4 角色集合小试身手
8 1、登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。

2、能在scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,
学习它的制作方法。

3、能将自己的作品上传到scratch 网站。

8-1登录scratch 官方网站
,尝试注册一个用户名。

8-2能在scratch 网站上下
载一个你喜欢的作品,学
习它的制作方法。

8-3能将自己的作品上传
到scratch 网站。

1
第八课分享与快乐
实机操作
91、尝试用模块中新建变量来新
建需要的变量。

2、应用三角形面积公式来计算面积 S=sh/2
9-1绘制三角形
9-2 参考范例
9-3 编写程序
9-4 课堂拓展
1第九课三角形的面积
实机操作
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周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
101、能用模块表达角色心里想说
的内容。

2、尝试用模块中
来存放角色思考的一串问题。

3、能用模块插入到模
块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内
容。

10-1 场景制作
10-2 设计角色
10-3 新建链表
10-4 自主设计
1第十课明明的思考
实机操作
111、明白人物走动需选择一个动作有连续的人物
图档。

2、能用完成循环的事件
设计。

11-1 场景制作
11-2 选择角色造型
11-3 分析程序
14-4 自主设计
1十一课走动的人物
实机操作
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周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
121、能用模块实
现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。

2、能用模块选择箭头下的
内容控制角色的开始。

4、能理解将模块作为条件插入到
模块中,控制角色满足条件后再去完
成某些事件。

12-1 场景制作
12-2 选择角色造型
12-3 设计程序
12-4 自主设计
1十二课快乐蹦蹦床
实机操作
13
1、能利用
来控制小猫的移动的方向。

13-1 场景制作、绘制迷宫
13-2 设定小猫移动方向
13-3 设计程序
13-4 自主设计
1十三课迷宫游戏
实机操作
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周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
2、能利用和
组合来判定是否达到预
设的条件从而做出判断。

3、借用条件判断和
,来增加设计游戏的难度,
从而增强设计的趣味性。

141、使用条件判断语句。

2、使用模块组合。

14-1 分析脚本
14-2 分解程序
14-3 设计程序
十四课胖胖吞吃鱼
实机操作
15
1、使用控制键来控制角色。

2、使用条件判断语句。

15-1 分析脚本。

15-2 学习坐标。

十五课判断X坐标
实机操作
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