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scratch教学计划

教学计划表
Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。

本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。

利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。

在教学设计上,可从以下三方面去考虑:
(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。

课堂需以任务驱动的方式进行推动。

编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。

从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

(二)、保持知识点的前后联系。

在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。

(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。

本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚
1. 奠定学生使用信息的知识与技能。

2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。

3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。

4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。

5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

二、本学期课程架构
三、学习主题:简单学Scratch
1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制造型”来创建角色。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中和
的不同用法。

3-1
3-2
3-3
3-4
小试身手
1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制1个角色”来创建6种造型。

2、理解外观模块中
和的组合使用法。

3、初步感知的应用。

4-1 4-2 型4-3 4-4
2、模仿范例,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、使用程序模块5-1 5-2 5-3 声音
1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。

2、和

和等模块组合使用,让蝙蝠自由的飞翔。

6-1 分析实例
6-2 学习随机数
6-3 学习模块6-4小试身手
1、1、能理解模块
可以产生指定区间的随机数。

2、模块合用,条件判断
3、能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

7-1
7-2
上来回游动7-3
7-4
小试身手
1、尝试用模块中新建变量来
新建需要的变量。

2、应用三角形面积公式来计算面积S=sh/2 9-1 9-2 9-3 9-4
1、能用模块表达角色心里想说的内容。

2、尝试用模块中
来存放角色思考的一串问题。

3、能用模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。

10-1 10-2 10-3 10-4
1、明白人物走动需选择一个动作有连续的人物
图档。

2、能用完成循环的事件
设计。

11-1 11-2 11-3 14-4
1、能用模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。

12-1 12-2 12-3 12-4
2、能用模块选择箭头下的内容控制角色的开始。

4、能理解将模块作为条件插入到
模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。

1、能利用
来控制小猫的移动的方向。

13-1 13-2 13-3 13-4
2、能利用和
组合来判定是否达到预设的条件从而做出判断。

3、借用条件判断和
,来增加设计游戏的难度,从而增强设计的趣味性。

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