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vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。

效果图渲染参数设置如下:VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。

全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。

图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。

抗锯齿:选择 M 开头那个。

参数不变。

多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。

一般都是 1 4。

间接照明:开。

默认的勾选折射,千万不要点反射。

1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 .灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。

RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ".其他默认。

到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。

PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。

一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .质量永远与时间成正相关!!!1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数!!!!下面是经验参数:1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 12、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiancemap 速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。

场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。

参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20vray 室内灯光渲染法专业学术类 2009-10-10 14:42 阅读 121 评论 0字号:大中小逐步增加灯光值得说得是一下提到得一些参数,要根据实际得场景来确定。

在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。

很多人都狂打灯光,也不管有用不。

我一般采用逐步增加灯光的方法。

这样能提高渲染得速度。

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。

只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。

这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。

我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。

准备工作1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。

这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。

2. 设定渲染尺寸为 400x300, 并且 Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段 ,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。

3. 在 Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中 , 确认 Bucket mode 被选中 . 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。

buckets的较好的尺寸是 128x128像素 . 我在工作时还经常改变 Render Region Sequence 渲染顺序 ,这样我就能最先看到我所感兴趣的区域 . 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right.4. 关闭材质编辑器中所有的 Reflections反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样5. 打开全局照明 (GI. 设定 Irradiance Map Presets>Low. 确认 Show calc. Phase 被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。

天光 /环境光照明1. 创建一个 Omni light 并将其关闭。

这样就去掉了场景中缺省的灯光。

打开Environment>GI Environ ment (Skylight.2. 确认 Overide MAX s 被选中。

3. 选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R173 G208 B255 并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0. 间接照明光线如果显得太暗。

我们有两种方法来改进:i 增加 Multiplier 的值或ii 在渲染对话框中使用 Color mapping 选项。

Color Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。

4. 我们在这里使用 Color mapping ,因为外部具有足够的照明而我们只需要增加室内照明。

设定 Dark multiplier to 2.0.技巧 : 保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数 (color mapping multipliers 时重复使用它 . 来自帮助文件的解释 :颜色映射参数“ 控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。

对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。

你能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。

Type –颜色纠正的类型。

目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜色的亮度。

Dark mutliplier –用于增加黑暗区域的亮度值。

对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明。

Light multiplier –明亮区域的倍增值。

通常应当使用其缺省值 1.0,表示明亮区域的光线不需加强SUNLIGHT 阳光1. 创建一个阳光系统。

Sunlight Settings:Color: R255 G251 B237Multiplier: 3.0Shadow: On - VRay Shadows (当然这些参数都是自己定制2. 调节阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。

关闭 Indirect illumination (GI 来减少渲染时间。

在这里我们不需 GI ,因为我们只需观察阳光照射的情况。

阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,然而,渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。

天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为:Secondary Bounce Multiplier=1.0注意 : 该项调节不同于调节颜色映射倍增值。

颜色映射倍增值(Color map settings 影响一幅图像的明亮度 , 而改变 GI 倍增值影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配。

所以,改变光线反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色映射倍增值可以使用已保存的光照贴图。

另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。

增加 IR map 的 min. & max. rates 可以解决这个问题, 但会显著增加渲染时间。

另外的解决方案是使用不可见的 VRaylight 来模拟来自窗外的光线补充其余灯光1. 放置一个 VRaylight 在玻璃墙外。

确认其法线指向室内。

VRaylight Settings:Color: R255 G245 B217Multiplier: 1.0Invisible: CheckedType: Plane注意由 Vraylight 产生的较好的阴影。

Vraylight 不应当设定为 Store in IR map, 因为这样在进行光照贴图采样时会模糊该阴影。

2. 打开所有的灯光和光照贴图,现在是重新调节颜色映射设定的最好时机。

此时的测试渲染应当很快, 因为我们重复使用已保存的光照贴图总结了一下午 ,内的要死,这些是我的一些小经验,可能还有更好的方法大大更加真实的效果,光的效果不是千篇一律的,也要看物体受光的具体环境,所以可以活用不要套用 ~!vray 室内灯光布局方法vray 室内篇(一逐步增加灯光在场景中布光时, 头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。

我们一般采用逐步增加灯光的方法。

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。

只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。

这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用, 并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。

我通常从天光开始, 然后增加阳光, 最后才添加必须的辅助灯光。

准备工作1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。

这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。

2. 设定渲染尺寸为 400x300, 并且 Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段, 我们需要快速渲染来看到结果, 所以快速渲染可以用小的分辨率, 也不需抗锯齿。

3. 在 Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中 , 确认 Bucket mode 被选中 . 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。

buckets 的较好的尺寸是 128x128像素 . 我在工作时还经常改变 Render Region Sequence 渲染顺序 , 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域 . 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right.4. 关闭材质编辑器中所有的 Reflections反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样5. 打开全局照明 (GI. 设定 Irradiance Map Presets>Low. 确认 Show calc. Phase 被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。

天光 /环境光照明1. 创建一个 Omni light并将其关闭。

这样就去掉了场景中缺省的灯光。

打开Environment>GI Environment (Skylight.2. 确认 Overide MAX's 被选中。

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