MAYA工业产品类动画用模型
制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类:
参考效果:
1.主要模型(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量
的细节,产品的比例和结构要把握完整;零件的弯曲度,长度和倒角的宽度都需要表现精确。
最终效果要真实。
如下图:
部件的弯曲度,长度和倒角的宽度都要精确
特点:工业产品类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的模型细节,并把细节具体化到模型,并将位置摆放正确。
准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。
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2.次要模型(低精度)建模要求:很多次要模型并不复杂,但是需要制作出正确的尺寸与比例,并制作出真实的效果。
如下图:
真实的金属质感正确的齿轮比例
特点:强调模型正确的尺寸与比例,材质效果真实。
准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过30万个四边形面,制作时间为2天左右。
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二:工业产品类动画模型的制作规范标准:
1.制作规范:
1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模
型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达
到更好的效果。
1.2制作出正确的比例与尺寸,并强调物品的真实效果,如下图:
橡胶效果真实金属效果真实
2.制作标准:
2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。
2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。
2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一
管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用
来存放贴图的文件夹。
如下图:
新建工程
2.4命名规范:
1.Maya文件命名为:任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。
2. 模型组命名为:
任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:
abcd001_human01_01;如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_human01。
3.单个物体命名为:
任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。
4.层命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)。
例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。
如果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_human01;abcd001_animal01。
5.颜色贴图命名为:
任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张颜色贴图,那么颜色贴图的名称分别为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。
6.其余类型的贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)+类型名称。
类型名称:bump(凹凸贴图)、alpha(透明贴图)等。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:abcd001_human01_01bump。
7.材质球的名称要和颜色贴图名称一致。
注:物体分类(英文或拼音名称)为:
1).生物分类为:human(人物)、animal(动物)、monster(怪物) 等。
2).场景分类一般为:zhulou(主楼)、fulou(辅楼)、dixing(地形)、lvhua(绿化)、xiaopin(小品)等。
3).工业分类,例如:tank(坦克)、plane(飞机)、car(汽车)等。
其余物体名称可以自行定义为英文或拼音。
2.5模型制作要求:
(1)模型属性:模型可以使用polygon或NURBS的建模方式。
使用polygon的建模方式时应使用四边形面的布线建模方式,三角面只可以少量的出现;不可以出现五角面或多角面。
(2)点线面:polygon模型不能有多余的点、线、面,如下图:
模型不要出现漏掉面的情况,如下图:
模型间不能有穿插,如下图:
(3)法线:确认法线方向正确,避免黑面或者法线显示错误的情况。
(4)坐标:给所有的模型和组(Group),执行Center Pivot命令;使模型与组的中心点都处于居中状态,如下图:
并把全部模型放置在坐标原点处,网格的上方。
不要在栅格的下
方露出模型,如下图:
之后,将所有的模型与组,执行Freeze Transformations命令,冻结变换所有模型与组的坐标,如下图:
(5)模型、组与层的优化:
确保模型与组的层级结构正确,不要留有多余的物体和节点,
并执行Optimize Scene Size,优化场景大小,如下图:
(6)历史记录与存盘:最终成品完成后保存文件时,需要全面检查,如发现问题需及时修改,并执行Delete All By Type中的History,清除所有的历史记录,如下图:
为避免软件或硬件问题导致打不开文件的情况,要关闭所有非
公用插件,关闭大纲视图,Hypershade等辅助窗口再存盘。
2.6 材质贴图要求:
(1)polygon模型投射与拆分UV时,应将UV拉伸降到最低程度,有效的保证贴图纹理的正确性,下面右图错误:
polygon模型需要使UV可以被最大化的利用,有效纹理要占整个贴图面积的80%以上,如下图:
polygon模型要避免UV坐标的重叠,图中浅蓝色代表没有重叠,深蓝色和红色等颜色代表错误:
(2)贴图使用tga文件格式,分辨率采用2的N次方,如:1024×1024,2048×2048等,制作工业产品主要贴图时最高使用4096×4096的分辨率。
(3)为达到真实效果,材质球中至少要贴入颜色通道、凹凸通道和反射颜色通道三种贴图:
(4)制作透明贴图时,需要保存为32位带通道的tga 格式图片。
(5)使用Photoshop 等软件制作时,需要完整的保留好绘制贴图时的PSD 文件,自行命名PSD 文件中的图层,方便日后的查看与修改。
(6)制作不同的材质时,需要表现出不同的真实质感。
材质中要包括色彩、明暗、纹理质感和高光等信息,凹凸感要真实。
如下图: 为什么选择易模型
真实的金属质感
环境的色彩 反射与高光
暗部
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