游戏程序脚本制作教程第课
游戏程序脚本制作教程第课
第㈠节:序言
很多人都或多或少的接触过传奇服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行服务器端,其实“脚本语言“和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着做吧...
可以说传奇服务器端所有的重点都集中在\mir200\envir\中,这里面记载着所有服务器要在游戏中表现的东西。在游戏中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载着npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的npc有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你,npcs.txt中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。
接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。
下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT后面的指令。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。
npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。我们先来讲不做交易的npc
这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。
接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...,我在之前的《脚本语言之不完全公略》一文中提到了一系列的测试语句。#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act.
交易型npc的结尾会有[goods]段落,这就是npc库存物品的显示栏,下面的写物品有一定的规则:
;名称数量时间
木剑1010
八荒1010
凝霜1010
炼狱1010
;屠龙1010
还是那句话,不想显示的物品前面你就打上";"号。如果你想让武器店里面卖药,不改上面"+数字"的情况下,强行在[goods]里面加强效金创药1010反正我没有试过,刷不刷的出来你自己试喽...
这一节我们接触了“<>”和“\”符号,如果是“<选择/@xuanze>”定义了要指向的段落,在游戏中就显示黄色可点选的“选择”字样,如果“<选择>”没有定义要指向的段落,在游戏中就显示红色的“选择”字样。“\”是换行符号,文本文件和可以在游戏对话框中显示的信息都可以用“\”符号来换行。不可以用回车来代替。
银蛇1010
魔杖1010
无极棍1010
井中月1010
血饮1010
命运之刃1010
裁决之杖1010
龙纹剑1010
骨玉权杖1010
赤血魔剑1010
嗜魂法杖1010
屠龙1010
超级银蛇1010
第㈥节
谈到交易类型npc脚本,我们不得不提仓库捆东西的脚本,看了才知道如此简单,就是用到了checkitem、take、give这几个命令。先检查你的包裹里面是否有这类物品,有了就拿取它们,给你一样东西。捆金条和现在很多人自己制作的"武器升级"脚本也是这种原理,我看过一些"武器升级"的脚本,她和盛大的武器升级系统相比简直就是小儿科的玩艺,就是你拿一些东西去换另一种东西的脚本。我们来看个范例。
[@buy]
您想买些什么武器?\ \ <返回/@Main>
[@sell]
给我您要卖的武器.\ \ <返回/@Main>
[@repair]
您要修理武器吗?给我您要修理的武器.\ <返回/@Main>
;物品修理前的对话框
[~@repair]
看起来修好了,欢迎下次再来.\ <返回/@Main>
;物品修理后的对话框,注意这里的[~@repair]
[@ch_bind1]
#if
che
#elsesay
你没有带齐东西啊,我没有办法帮你捆。<离开/@exit>
;特修不需要添加类似对应段落,只在开头有<特殊修理/@s_repair>就可以,其对应段落写在m2server.exe中。
[@storage]
需要保管什么东西?\ \ <返回/@Main>
[@getback]
请看目录决定找什么东西。\ \ <返回/@Main>
[goods]
;名称数量时间
炼狱1010
----------------
这样一个脚本就牵扯一个概率问题,你在和这个npc对话的时候,看到2种信息的几率各有百分之50,也就是说每次你看到的信息都是随机的其中一个。注意这里面是2选1的时候,random的值就取2。
在显示文本的时候,还存在一些随服务器或不同玩家而自动变换的信息,这里我们就不得不提起沙巴克城。我们知道,沙巴克的npc总要显示“该城堡的主人是***,我们对***行会的成员提供20%的折扣”那么不可能在每次沙巴克换主人后更改npc脚本,于是就有了这些随服务器变换的文本信息,<$LORD>显示为沙巴克城主的姓名,<$OWNERGUILD>显示为占领沙巴克的行会名称,<$CASTLEGOLD>显示沙巴克城堡的金钱,<$TODAYINCOME>显示为沙巴克今天的收入,<$CASTLEDOORSTATE>沙巴克城门的状态等等...另外还有现实不同玩家信息的命令<$USERNAME>,你手中的兵器<$USERWEAPON>。这些都用于加载在文本信息当中显示。
#say和#elsesay的用法和#act#elsesay的用法相同。
游戏脚本制作教程范例:
----------------------------
;传送猪7的npc脚本
[@main]
#if
checkgold10000
checklevel30
#act
take金币10000
map d717
break
#elsesay
你有10000个金币吗?要不然就是你没有30级。我不能把你传送到猪7了!自己跑吧。<关闭/@exit>
----------------------------
这就是一个极其简单的传送脚本。我们下一节讲稍微复杂的段落脚本。
第㈢节
这一节我们来讲段落脚本。
复杂的脚本需要有数个[@main][@main-1]等等组成,从[@main]到[@main-1]之间称为一个段落,他们之间是由goto命令来衔接的,#if满足条件的话,#act就执行goto@main-1命令,转向[@main-1]段落。值得一提的是goto是脚本自动做出转换段落的命令,还有一种转换段落的方式,那就是要玩家自己选择段落。<go to >这部分将在游戏中显示为黄色可以点选的信息,玩家鼠标选择后转向main-1段落。
npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息:
[@main-2]
#if
#act
Param1 t131
Param2 10
Param3 10
MonGen弓箭守卫1010
mapmoveT131
;T131这个地图是赌场的审判间,20*20的房间内有10个弓箭手。50级的红名进去也是死...
-----------------------------
这个脚本如果不是红名的话就会得到一个回城卷,是红名的话就会有上述对话,选“相信”就关闭窗口离开,选“不信”就被传送到t131地图,受到10个弓箭手的优待,
还有一种概率命令,那就是random,我们来看一个范例。
范例:
----------------
[@main]
#IF
random 2
#ACT
goto@QUEST
#ELSEACT
goto@normal
[@normal]
你好,欢迎你来自由自在论坛<关闭/@exit>
[@quest]
我们的网址是:<关闭/@exit>
范例:
------------------
%100
[@main]
你好,欢迎光临自由自在论坛,我们会竭诚为您服务。您想<捆/@mbind>东西<关闭/@exit>
[@mbind]
#if
#say
你具体想捆什么东西?目前我能捆的就这些啦,捆一次手工费100块。<捆/@ch_bind1>强效金创药<返回/@main>
;调用的文件地图坐标x坐标y范围人物代码刷新时间
超级商人0 3303300 5 0
相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc有46种模样。