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第一课 电脑动画制作初探2课时 (1)

第一课电脑动画制作初探(2课时)教材分析:
本课为本单元动画制作的第一课,是电脑动画制作的引入课。

介绍了动画原理,传统动画、电脑动画的制作原理。

然后在认识制作电脑动画的工具——Flash 的基础上,让学生使用Flash编辑制作逐帧动画作品。

第一课时
教学目标:
1、理解动画原理。

2、分别认识动画的分类。

3、培养学生学习知识的兴趣
在认识制作电脑动画的工具——Flash的基础上,让学生使用Flash编辑制作几个简单的动画作品。

教学重难点:
1、视觉暂留的理解及动画分类。

2、使用Cool 3D制作三维动画。

教学过程:
一、导入新课:
学生自读教材第1页,初步了解Flash。

Flash是一种矢量图形编辑和交互动画创作的工具软件,主要应用于网页动画制作、教学课件、广告创意等。

二、学习新课:
1、学生自主学习教材前三小节。

2、教师检查学生自学效果,并加以点评讲解。

(一).动画原理
让学生明白“视觉暂留”现象。

视觉暂留是人眼的一个有趣特征。

为了使学生更好的理解,教师可以列举日常生活中视觉暂留有关的事例,例如:我们使用的日光灯每秒钟要熄灭一百次,可是由于人眼有视觉暂留的特性,在一般情况下,我们察觉不到灯光的闪动;,在京剧《大闹天宫》里,当孙悟空迅速挥舞金箍棒
的时候,金箍棒看上去就象是围绕着演员的一团金光,非常好看,这也是视觉暂留造成的。

动画原理便是以视觉暂留为基础,通过快速更换静态图像,在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。

教师展示笼中鸟(在硬纸卡上一面画鸟笼,一面画鸟,然后快速旋转纸卡),让学生进一步体会。

(二)传统动画与电脑动画
在介绍这一部分时,教师可以给学生分别放映传统动画和电脑动画的典型作品片断,传统动画如《三个和尚》、《猫和老鼠》等,电脑动画如《小鸡快跑》、《狮子王》等。

在学生直观感受的基础上,能够使学生对动画的发展有更加深入的了解。

(三)简单三维效果动画制作
教师首先要让学生了解什么是二维动画,什么是三维动画。

二维动画,是平面上的画面,以手工绘制,与传统的绘画造型艺术手段有着十分密切的联系,绘画造型水平的高低对动画作品有着直接的影响。

因此,二维动画对绘画造型能力有很高的要求。

二维动画的作品有《三个和尚》、《猫和老鼠》、《狮子王》等,三维动画的画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

三维动画的作品有《小鸡快跑》、《海底总动员》等。

三维动画的制作工具有很多,教材中使用Ulead Cool 3D来制作简单的三维动画。

教师指导学生尝试使用Ulead Cool 3D的各种功能,制作多种文字效果。

感受三维动画作品的魅力。

3、学生活动:制作一个简单的三维动画
教师个别指导。

三、教师课堂总结
四、布置作业
整理课堂笔记并记忆相关理论知识。

课后反思:
第二课时
教学目标:
1、认识Flash
2、掌握相关理论知识
3、培养学生创作动画的兴趣
4、在认识制作电脑动画的工具——Flash的基础上,让学生使用Flash编辑制作几个简单的动画作品。

教学重难点:
1、关于Flash的理论知识的理解与记忆
2、动画制作技术的掌握及作业质量
教学过程:
一、前提测评:
1、动画原理是以人眼的什么特性为基础?
视觉暂留
2、动画的分类是怎么样的?
手工绘制的传统动画《三个和尚》、《猫和老鼠》
动画分类二维动画《猫和老鼠》电脑动画《猫和老鼠》《小鸡快跑》
三维动画《小鸡快跑》
二、学习新课
(一)认识Flash界面
1、Flash是美国开发的矢量图形编辑和交互式动画制作专业软件。

学生启动Flash后,根据教材熟悉Flash窗口名称以及Flash窗口组成元素。

在工具箱中,提供了绘制Flash图形的各种工具。

对于初次接触Flash的学生,尝试使用各种工具在舞台上进行操作。

2、信息岛中介绍了“时间轴、帧、图层、元件、库、影片和场景”几个Flash 中的重要概念。

教师先指导学生初步理解这些概念,在以后使用Flash制作作品的过程中将更加深入了解。

(二)Flash编辑Gif动画
将Gif动画导入到flash中,可以清楚地看到Gif动画的帧序列。

改变帧的序
列前后次序、改变图片的高、宽等,保存发布动画,体验动画制作工具的编辑动画的强大功能。

(三)逐帧动画制作
1、教师在活动前,让学生观看豹子奔跑过程的8张图片,看看后一张图片和前一张图片有什么细微区别。

然后打开动画文件“奔跑的豹子”,看看由8张图片按顺序组合起来后的逐帧动画的动画效果。

2、创建逐帧动画
定义关键帧,即插入空白关键帧,教材上提供了一种方法,还可以使用快捷键F6实现。

制作种子发芽的动画,可以根据动画效果的需要绘制多幅画面。

幅数越多,动画越逼真。

绘制种子的方法很多,除了教材上提到的使用“铅笔工具”、“箭头工具”编辑修改的方法外,还可以使用“椭圆工具”、“钢笔工具”等进行绘制。

在学生运用不同工具完成种子图形绘制的同时,培养了他们的探究能力。

3、调整图片位置:
画面绘制完成后,播放动画,一般会出现种子图片的跳跃现象,影响动画的流畅和美观。

这是由于没有统一各帧图片在舞台上的位置,需要调整各帧图片的位置。

调整图片在舞台上的位置,简单的方法是使用“箭头工具”选中并移动种子图形,由于只能观看到一帧画面,必须记住上一帧画面的位置,这种方法只能大概调整每帧画面的位置。

精确调整图片位置,才能很好的避免在播放动画时出现图片跳跃现象,这里需要用到“绘图纸工具”。

绘图纸工具不在工具箱中,位于时间轴的下方。

4、保存与导出影片
掌握Flash文件格式的区别:保存可修改的FLA格式文件与导出影片不能修改的SWF格式文件。

文件的保存伴随Flash创作的整个过程,就是说在学生创作Flash动画文件中,要随时保存,或者每隔一段时间“另存为”新的文件,这样能够保证想要恢复到某一步操作时,调出以前的动画文件即可。

养成随时保存文件的好习惯,可以避免丢失文件。

三、教师总结
四、布置作业:整理课堂笔记。

课后反思:
绘图纸工具
通常情况下,Flash 在舞台中一次显示动画序列的一个帧。

为了便于定位和编辑逐帧动画,使用Flash的绘图纸工具,可以在舞台中一次查看两个或多个帧。

单击“绘图纸外观”按钮,舞台显示播放头所在帧的内容,其余帧的舞台内容是暗淡的,就如同每个帧是画在一张半透明的绘图纸上,而且这些绘图纸相互层叠在一起。

此时无法编辑暗淡的帧,只能编辑播放头所在的那一帧。

要编辑或显示其他帧,可以将播放头拖到一个新的位置。

通常情况下,绘图纸外观标记和当前帧指针一起移动。

拖动绘图纸外观标记两边的小圆点,可以显示更多的帧。

单击“编辑多个帧”按钮,可以编辑绘图纸外观标记之间的所有帧。

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