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课程定位.


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课程定位
C语言 C++面向对象 程序设计 Windows小游 戏设计 VC++数据库 程序设计 设计模式与 UML
主要实现界字符面游戏开发
3D游戏开发
游戏设计概论 与职涯规划
数据结构
网络游戏程序 设计
• 图形引擎开发人员; • AI引擎开发人员; • 物理引擎开发人员;
《DirectX程序设计》 & 《游戏引擎技术基础》 《游戏引擎技术基础》
• 课程体系主要是针对网络游戏客户端程序员进行设置的。 • 当一名游戏程序员的开发能力和经验达到一定的水准之后,他有 可能进入到更底层的程序开发中去,那么我们的课程也提供了适 当的支持。
DirectX程序 设计 3D RPG游戏 开发
工程实训
毕业实习
Windows API 程序设计
游戏常用算法
主要 针对 2D游戏 开发
游戏引擎技术 基础
游戏策划与运 营
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前导课程
• 通过本课程的学习,学生可以全面了解加深 对前面所学的C/C++、Windows编程的理解。 能够将数据结构部分的抽象内容应用到实 例当中。 • 通过本课程的学习,学生可以完成从2D游戏 向3D游戏的一个转换过程.掌握当前3D游戏 开发的核心技术。
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课程的基本概况
• 这门课程在2004年成立软件技术(游戏程序 设计)专业的时候,就已经被确立为专业核 心课程进行建设。先后在2007年、2008年、 2009年进行授课,合计学生人数将近500人。 • 目前是针对2007级的第三轮授课。
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为什么要选择3D RPG游戏
• 目前在国内的游戏行业中,网络RPG游戏是最受欢迎的 游戏类型之一,而三维技术也是目前游戏的流行趋势。
• 而《DirectX程序设计》、《3D RPG游戏编程》以及 《网络游戏设计》三门课程基本上就涵盖了目前网络 RPG游戏的主要技术。
实验教 学, 39 学时
• 注重与学生互动 • 因材施教
– 教学内容的选择上 – SOVO
理论教 学, 57 学时
• 积极开拓学生的视野
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教学设计
• 在案例的选择上,《DirectX程序设计》及其后继课程 《3D RPG游戏设计》使用同一个完整的教学案例。 • 小学期在教学学期完成的基础上实现对脚本的编写,对 剧情的完善,最终实现整个 游戏。 • 通过提供学生大量的mesh 模型,通过学生自己编写简 单的脚本,完成自己富有特 色的游戏。
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后继课程
• 《DirectX程序设计》的后继课程是《3D RPG游戏设 计》。 • 它在《DirectX程序设计》的基础上,补充脚本编程的 知识,实现RPG游戏的剧 情,最终实现整个游戏。
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– 知识点过多和课时数不够用的矛盾; – 学习能力较强的学生和学习能力较差的学生之 间的矛盾; – 讲基础知识还是讲游戏开发的矛盾。
• 遵循“根据游戏项目开发过程划分知识点” 的原则!
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根据游戏项目开发过程划分知识点
目录
• 课程定位 教学设计 • 教学内容 • 教学方法 • 考核方法
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教学设计
• 注重学生的实际动手能力 • 内容的安排:
– 根据开发过程划分知识点 – 遵循由简单到复杂、循序 渐进的原则;
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课程设计理念
• 以企业调研为依据 • 以工作过程为主线 • 以能力培养为中心
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课程设计流程图
(1) 课程定位
• 《DirectX程序设计》是针对软件技术(游戏 程序设计)专业的职业技术课程,同时也是 该专业的核心课程。在整个教学计划中, 具有承上启下的关键作用。 • 三维游戏是目前游戏的主流发展方向,而 DirectX是最流行的技术之一,本课程的建 设对实现本专业的培养目标具有至关重要 的作用。
1 屏幕到投影窗口的变换2 拾取射线的计算 3 对射线进行变换4 射线/物体相交判定 网格模型中的碰撞检测
专题8 碰撞检测
专题9 灵活的摄像机 专题10 游戏音乐与音效 专题11基本游戏场景的 建立
3+3 1 2D环境下的碰撞检测2
3+3 1 Camera类的设计2 实现细节3 例程:Camera 4+3 4+3 2+3 4+3 1 使用DirectMusic控制音频文件2使用DirectSound控制音频文件 3 使用DirectShow控制流媒体文件 1 游戏的基本模块划分2 游戏内核模块以及状态管理 3 图形内核模块4 输入内核模块5 声音内核模块
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通过其他形式完善知识体系
• 在确定教学内容的时候,我们还考虑到了学生可持续发展 的需求。例如补充了一些向量运算的基础知识。 • 另外,我们还给学生提供一些小案例的教学录像,供学生 有选择的进行学习。
专题一 DirectX编程环境配置
• • • • 讲述DirectX的历史; 安装Visual C++和DirectX SDK两个工具; 新建项目并进行配置; 掌握,测试编程环境
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专题二 绘制基本图形
• 我们可以看到,本专业的课程体系基本上覆盖了这个岗位 的所有知识点,其中红色的部分代表着《DirectX程序设 计》这门课程所涉及的内容。
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教学目的
• 作为《C++面向对象程序设计》和《Windows API程序设计》的 后续课程,进一步加强学生使用Visual C++进行Windows平台下 设计、编码、调试的能力。 • 掌握三维图形引擎的基本设计原理,掌握经典的算法设计。 • 加强学生在Windows平台下游戏编程的能力,特别是3D游戏编 程的能力。在这里,我们特别强调的是掌握开发流程和进行模块 划分的能力。
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目录
课程定位 • 教学设计 • 教学内容 • 教学方法 • 考核方法 • 教学效果与评价
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专题题目
学时
能力及要求 1 使用顶点缓冲绘制基本图形2使用索引缓冲绘制基本矩形 3 空间图形的绘制
专题1DirectX编程环境配置 2+2 DirectX简史及特点;DirectX编程环境的配置;
专题2 绘制简单几何体
专题3 带有纹理的立方体 专题4 模型绘制 专题5 绘制丘陵 专题6 键盘和鼠标控制 专题7 选择场景中的角色
6+2
5+3 1 基本光照模型与表面材质2 基本纹理绘制3 特殊纹理渲染 7+3 1 使用网格创建基本模型2 模型的导入3 渐近网格4 包围体 7+4 1 高度图2 创建地形几何信息3 纹理映射4 光照 5+3 5+4 1 传统游戏控制2 DirectX实现键盘控制 3 DirectX实现鼠标控制4 游戏控制综合运用
• 学习D3D程序的基本框架,以及使用顶点 缓存和索引缓存绘制一些基本图形。
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专题三 纹理的绘制
• 让上一章的立方体更加好看!
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• 根据这个原则,我们
– 果断地砍掉了部分知识点,使得我们能够把注意力集 中在游戏开发上。使得学生既学到了编程技术,也熟 悉了开发过程。 – 吸取其他院校的优秀经验,我们使用了双线案例(课堂 大案例、课后小案例)教学。 – 课堂大案例是指:整个教学过程围绕一个典型案例进 行组织教学,使得学生能够掌握这个案例用到的所有 知识点。 – 课后小案例是指:针对课堂上没有讲到的知识点以及 相对较小的一些案例,教师制作视频教学内容提供给 学有余力的学生在课后选择性的学习,作为课堂教学 的补充。
专题四 绘制网格模型
• 游戏中的各种物体都是通过 3DMAX 等工具建模后导出再显 示在程序中的。
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