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计算机图形学课程设计

《计算机图形学》实验报告题目: 3D真实感场景绘制:郭继杰学号: 2014214168 班级:地信141 学院:理学院指导老师:解山娟日期: 2017年1月1日一、实验目的结合一学期所学计算机图形学知识,基于专业背景,使用OpenGL 绘制简单的3D真实感图形场景。

二、实验要求应用光栅化算法、多边形裁剪计算以及消隐算法在场景绘制中,其中真实感场景绘制包括颜色模型、纹理模型、雾化模型、运动模型以及环境光、漫反射、镜面反射等光照模型设置。

三、实验小组及任务分工四、实验容1.实验前期工作前期工作经过小组成员充分讨论,资料收集,最终确定小组实验模板为以下两幅场景。

目标是实现一艘简单3D帆船模型以及一辆3D小车模型2.程序编译环境:Visual Studio 20123.光照模型建立过程光照模型建立流程图:3.1设置光照模型相应指数3.2打开光源光照模型设计过程有两点注意的是:1、glShadeModel函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式,参数一般为GL_SMOOTH、GL_FLAT,如果两点的颜色相同,使用两个参数效果相同,如果两点颜色不同,GL_SMOOTH会出现过渡效果,GL_FLAT 则只是以指定的某一点的单一色绘制其他所有点。

glShadeModel(GL_FLAT) 着色模式glShadeModel(GL_SMOOTH)着色模式(可以看出GL_SMOOTH模式下颜色更加光滑)2、需要使用光照模型时必须启用,glEnable(GL_LIGHTING)(启用灯源)、glEnable(GL_LIGHT0)(启用光源),否则所有灯光效果都会无效。

效果对比如下图所示。

(未启用灯光)(启用灯光)(未启用灯光)(启用灯光)4.颜色模型建立过程1.设定多边形图形:OpenGL利用glBegin()函数画图形样式,里面的参数表示图形样式,这里以glBegin(GL_QUADS)为例,GL_QUADS表示绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。

2.设定颜色:OpenGL利用glColor3f(a,b,c)函数设置图形颜色,里面的参数表示设定颜色的颜色。

3.坐标设定:OpenGL利用glVertex3f(a,b,c)函数设置图形坐标,里面的参数表示坐标的位置。

以跑道颜色模型为例:(未使用颜色模型)(使用颜色模型)5.雾化模型建立过程雾是生活中比较常见的现象,有了雾化模型,场景会比较逼真。

1.建立过程及参数设定如下:2.其中,设置雾气起始位置与结束位置可以使雾气浓度随运动模型变化。

3.效果对比(未使用雾化)(使用雾化)4.实验存在不足之处,由于本实验的场景绘制不是特别接近真实感,所以雾化模型的效果不是很好。

6.运动模型建立过程1. 本次实验的运动模型主要由键盘按键响应发生。

2. 设定键盘按键响应函数void specialKeyBoard(int key,int x,int y)在主函数入口设定设置当前窗口的特定键的回调函数glutSpecialFunc(specialKeyBoard);glTranslatef(0,0,0.1+delta_v);//表示将当前图形向x轴平移0,向y轴平移0,向z轴平移0.1+delta ,表示物体在这个坐标的时候开始绘制。

glutPostRedisplay();在图像绘制的所有操作之后,要加入 glutPostRedisplay()函数来重绘图像。

实现物体的移动glRotatef(1,0,1,0); //,旋转角度函数,表示小车往(0,1,0)向量方向逆时针旋转1°以上都是控制小车运动的函数,通过键盘响应来触发。

(向前运动)(旋转)7.纹理贴图过程①载入位图图像:AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) //载入位图图象{FILE *File=NULL; //文件句柄if (!Filename) //确保文件名已提供{return NULL; //如果没提供,返回 NULL }File=fopen(Filename,"r"); //尝试打开文件if (File) //判断文件是否存在?{fclose(File); //关闭句柄return auxDIBImageLoadA(Filename); //载入位图并返回指针}return NULL; //如果载入失败,返回 NULL}②位图转化成纹理:int LoadGLTextures() //载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理{int Status= FALSE; //状态指示器AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; //创建纹理的存储空间memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);//将指针设为 NULL//载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出if((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/wenli.bmp"))&&(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/wenli2.bmp "))){Status= TRUE; //将Status设为TRUEglGenTextures(2, &texture[0]); //创建纹理for(int loop=0;loop<2;loop++){glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[loop]);//绑定纹理glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设置滤波glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);//生成纹理}}for (int loop=0; loop<2; loop++){if (TextureImage[loop]!=NULL) //判断纹理是否存在{if (TextureImage[loop]->data!=NULL) //纹理图像是否存在{free(TextureImage[loop]->data); //释放纹理图像占用存}free(TextureImage[loop]); //释放图像结构}}return Status; //返回 Status}③调用纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); //选择纹理glBegin(GL_QUADS); //开始绘制四边形glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.5f, 0.0f); // 纹理和四边形的右下glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 0.0f); // 纹理和四边形的右上glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.5f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下glEnd();模型解读(1)创建纹理图像:OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。

一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图:①glGenTextures(2, &texture[0]):创建纹理对象②glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[loop]):绑定纹理对象③glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data):将Pixels数组中的像素值传给当前绑定的纹理对象,于是便创建了纹理。

glTexImage函数的参数分别是纹理的类型,纹理的等级,每个像素的字节数,纹理图像的宽度和高度,边框大小,像素数据的格式,像素值的数据类型,像素数据。

(2)纹理滤镜:在纹理映射的过程中,如果图元的大小不等于纹理的大小,OpenGL便会对纹理进行缩放以适应图元的尺寸。

我们可以通过设置纹理滤镜来决定OpenGL对某个纹理采用的放大、缩小的算法。

调用glTexParameter来设置纹理滤镜。

如:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设置放大滤镜glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//设置缩小滤镜(3)纹理坐标:要使用当前的纹理绘制图元,我们必须在绘制每个顶点之前为该顶点指定纹理坐标。

只需调用glTexCoord2d(s:Double;t:Double);函数即可。

其中,s、t是对于2D纹理而言的s、t坐标。

对于任何纹理,无论纹理的真正大小如何,其顶端(左上角)的纹理坐标恒为(0,0),右下角的纹理坐标恒为(1,1)。

也就是说,纹理坐标应是一个介于0到1之间的一个小数。

纹理贴图前后对比效果见图5。

纹理贴图前纹理贴图后五、成果展示本次实验将两个模型进行改造,实现了一辆简单的小车以及一艘简单的帆船。

(小车模型)(帆船模型)六、心得体会计算机图形学本身是一门理论与实践都比较复杂的学科,从最开始二维图形的实现,到最后三维真实感场景的实现,都不是一个简单的过程,好的真实感场景实现需要多个模型的相互融合,在实验设计过程中,难免遇到困难,下面是本次实验总结出来的感受。

1.glEnable( )启动函数,无论是构造什么样的模型,都需要由这个函数来启动,如光照模型需要glEnable(GL_LIGHTING),纹理贴图需要glEnable(GL_TEXTURE_2D);没有启动函数的作用,效果都是不可能是实现的。

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