游戏数据分析
实际工作截图
练习: 周里的曲线有什么变化规律 周里的曲线有什么变化规律? 练习:1周里的曲线有什么变化规律?
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2008/05/01-2008/09/30
练习:上面的曲线出现了什么特征? 练习:上面的曲线出现了什么特征?
同时在线变化的规律
一天内凌晨最低, 一天内凌晨最低,下午和晚上有两个波峰 。 一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是MMO还是 还是ACG决定。通 决定。 一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是 还是 决定 常认为MMO的用户较成熟,受到周末效应影响较小。反之 的用户较成熟, 常认为 的用户较成熟 受到周末效应影响较小。反之ACG用户较 用户较 低龄,受到周末效应影响较大。 低龄,受到周末效应影响较大。 一年内寒暑假人数会升高。如果一个游戏在寒暑假人数平稳, 一年内寒暑假人数会升高。如果一个游戏在寒暑假人数平稳,则可以 反推出其用户的大部分为学生。 反推出其用户的大部分为学生。 节假日是冲击最高人数的有利时机
注册用户数 ACU / PCU
2 全局运营数据
活跃用户 / 在线时长 时长收费 / 道具收费 ARPU / 渗透率 / 收入
2.1 注册用户数
注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。 注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。 注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度, 注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度,几乎等 同于历史上使用过这个产品的人数。 同于历史上使用过这个产品的人数。 注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。 注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。 注意:腾迅使用了QQ帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号, 帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号, 注意:腾迅使用了 帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号 所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。 所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。目前几乎所有的游 戏公司都已经使用类似的平台统一帐号 知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--即时通信注册帐户总数超过 亿 腾迅 即时通信注册帐户总数超过8.5亿 即时通信注册帐户总数超过 盛大--注册帐户总数超过 注册帐户总数超过5亿 盛大 注册帐户总数超过 亿 网易--注册帐户总数超过 注册帐户总数超过2亿 网易 注册帐户总数超过 亿 九城--注册帐户总数超过 注册帐户总数超过4000万 九城 注册帐户总数超过 万
2.5 商业化指标
2.5.2 渗透率 (付费率 付费率) 付费率
指的是付费人数占据总活跃用户数的比例 表示一个游戏中付费潜力的重要指标 计算方法: 计算方法: 渗透率=月总付费人数 月总付费人数/月总活跃用户数 渗透率 月总付费人数 月总活跃用户数 知识点: 知识点: 1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%) 时长收费类游戏拥有极高的渗透率( ) 2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下) 道具收费类游戏拥有极低的渗透率( 以下, 以下) 以下 以下
练习:九城魔兽世界在 的营收为 的营收为3.737亿元,点卡费用 亿元, 小时, 练习:九城魔兽世界在Q3的营收为 亿元 点卡费用0.45元/小时, 元 小时 那么九城在Q3魔兽世界的 魔兽世界的ACU是多少? 是多少? 那么九城在 魔兽世界的 是多少
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练习: 天里的曲线有什么变化规律 天里的曲线有什么变化规律? 练习:1天里的曲线有什么变化规律?
1.2 数据的作用
1.2.1 了解游戏现状
从数据反映的各项趋势, 从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类 异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常, 异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常, ARPU升高等等,道具销量异常增高 升高等等, 升高等等
知识点: 知识点: 年之后所有的MMORPG和ACG都是按照道具收费的 在2006年之后所有的 年之后所有的 和 都是按照道具收费的
2.5 商业化指标
2.5.1 ARPU (Average Revenue Per User)
指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力, 指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力,衡量盈利能力 的指标 表示一个付费用户的付费能力的重要指标 通常以月ARPU作为参考依据 通常以月 作为参考依据 计算方法: 计算方法: ARPU=月总收入 月付费用户数 月总收入/月付费用户数 月总收入 知识点: 知识点: 征途--305~282元 征途 元 盛大--MMORPG 54.7~49.6元 盛大 元 ACG 22.6元 元
职业等级分布
3 个体数据 MMORPG
任务统计 经济系统统计 活动统计 商城统计 / 销量统计
3.1 职业等级分布
宏观了解游戏目前玩家的结构分布
3.2 任务统计
目前任务系统作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验,因此了解 目前任务系统作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验, 任务系统在游戏内的运作情况非常重要
2.4 收费模式
2.4.1 时长收费
按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏 特点: 特点: 拥有极高的付费比例( 以上) 拥有极高的付费比例(95%以上) 以上 拥有固定的收费价格( 元 小时 小时) 拥有固定的收费价格(X元/小时) 拥有稳定的收入来源(人数*时间 费用) 时间*费用 拥有稳定的收入来源(人数 时间 费用) 拥有收入瓶颈(一天24小时 一个月30天 小时, 拥有收入瓶颈(一天 小时,一个月 天) 知识点: 知识点: 年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日, 都是按照时长收费的, 在2006年之前几乎所有的 年之前几乎所有的 都是按照时长收费的 时至今日, 依然以时长收费的MMORPG只有: 只有: 依然以时长收费的 只有 魔兽世界 梦幻西游 大话西游
1.2.2 修正当前版本
从运营中发现的各种问题, 从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本
1.2.3 指导未来开发
为未来开发新版本和新功能提供决策依据, 为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--地下城与勇士 100万 腾迅 地下城与勇士 万 QQ游戏 游戏 300万 万 盛大--传奇 70万 盛大 传奇 万 网易--梦幻西游 230万 网易 梦幻西游 万劲舞团 万 巨人--征途 巨人 征途 210万 万
2.3 活跃用户与在线时长
2.3.1 活跃用户
一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周, 一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周,每月进行 计算。 计算。 代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。 代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。
2.3.2 在线时长
用户在线时长(小时 =活跃用户在线时长之和/活跃用户 用户在线时长 小时)=活跃用户在线时长之和 活跃用户 代表单个用户 小时 对于游戏的黏着程度。 对于游戏的黏着程度。 近似计算方法:用户在线时长(小时 小时)= 近似计算方法:用户在线时长 小时 =acu*24/活跃用户数 活跃用户数 知识点: 知识点: 此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统, 此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统,游戏是 否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。 否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。 不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说 不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说MMO的在线时长高 的在线时长高 于ACG。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。 。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。
2.4 收费模式
2.4.2 道具收费
按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏 游戏本身是免费的 特点: 特点: 拥有极低的付费比例( 以下, 以下) 拥有极低的付费比例(MMO 10%以下,ACG 3%以下) 以下 以下 拥有变动的道具价格 拥有波动的收入来源(节日/促销 新品) 促销/新品 拥有波动的收入来源(节日 促销 新品) 没有收入瓶颈 付费玩家较不付费玩家有更好的游戏体验
3.3 经济系统统计
游戏内经济情况最重要衡量指标,玩家的重要追求之一。也是各游戏 游戏内经济情况最重要衡量指标,玩家的重要追求之一。 系统中非常容易出问题的一个系统,所以需要密切关注。 系统中非常容易出问题的一个系统,所以需要密切关注。
3.3 经济系统统计
经济的产出: 经济的产出: 任务产出(完成任务获得系统给与的奖励) 任务产出(完成任务获得系统给与的奖励) NPC产出(打败 产出( 获得系统给与的奖励) 产出 打败NPC获得系统给与的奖励) 获得系统给与的奖励 经济的消耗: 经济的消耗: 基本生存开销(血瓶/魔瓶 魔瓶) 基本生存开销(血瓶 魔瓶) 道具开销(武器/防具 修理/升级 合成) 防具/修理 升级/合成 道具开销(武器 防具 修理 升级 合成) 其他(洗点/声望 宠物) 声望/宠物 其他(洗点 声望 宠物) 经济的存量: 经济的存量: 服务器存量(金币/一般等价物 原材料) 一般等价物/原材料 服务器存量(金币 一般等价物 原材料) 知识点: 知识点:良性经济系统 1 产出比例性略高于消耗 2 消耗要拉开层次,低层次消耗要能被简单满足 消耗要拉开层次, 3 要有能够大量消耗资源的途径
2.2 在线数据
2.2.2 平均同时在线 ACU (Average Concurrent Users)
将一段时间内( 周 月 内各时间点的在线数进行平均后的结果。 将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均后的结果。 ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为 最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为ACU最为客观) 最为客观) 最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为 最为客观 按游戏时长收费的游戏可以通过ACU计算推论得出营收。 计算推论得出营收。 按游戏时长收费的游戏可以通过 计算推论得出营收 计算方法: 计算方法: 每小时收费为0.4元的网络游戏 元的网络游戏, 每月贡献的收入为: 每小时收费为 元的网络游戏,每1个ACU每月贡献的收入为: 个 每月贡献的收入为 0.4*24*30=288