网络游戏运营数据分析ppt
注册用户数 ACU / PCU
2 全局运营数据
活跃用户 / 在线时长 时长收费 / 道具收费 ARPU / 渗透率 / 收入
2.1 注册用户数
注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。 注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。 注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度, 注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度,几乎等 同于历史上使用过这个产品的人数。 同于历史上使用过这个产品的人数。 注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。 注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。 注意:腾迅使用了QQ帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号, 帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号, 注意:腾迅使用了 帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号 所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。 所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。目前几乎所有的游 戏公司都已经使用类似的平台统一帐号 知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--即时通信注册帐户总数超过 亿 腾迅 即时通信注册帐户总数超过8.5亿 即时通信注册帐户总数超过 盛大--注册帐户总数超过 注册帐户总数超过5亿 盛大 注册帐户总数超过 亿 网易--注册帐户总数超过 注册帐户总数超过2亿 网易 注册帐户总数超过 亿 九城--注册帐户总数超过 注册帐户总数超过4000万 九城 注册帐户总数超过 万
2.3 活跃用户与在线时长
2.3.1 Байду номын сангаас跃用户
一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周, 一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周,每月进行 计算。 计算。 代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。 代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。
2.3.2 在线时长
用户在线时长(小时 =活跃用户在线时长之和/活跃用户 用户在线时长 小时)=活跃用户在线时长之和 活跃用户 代表单个用户 小时 对于游戏的黏着程度。 对于游戏的黏着程度。 近似计算方法:用户在线时长(小时 小时)= 近似计算方法:用户在线时长 小时 =acu*24/活跃用户数 活跃用户数 知识点: 知识点: 此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统, 此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统,游戏是 否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。 否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。 不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说 不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说MMO的在线时长高 的在线时长高 于ACG。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。 。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。
职业等级分布
3 个体数据 MMORPG
任务统计 经济系统统计 活动统计 商城统计 / 销量统计
3.1 职业等级分布
宏观了解游戏目前玩家的结构分布
3.2 任务统计
目前任务系统作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验,因此了解 目前任务系统作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验, 任务系统在游戏内的运作情况非常重要
2.4 收费模式
2.4.1 时长收费
按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏 特点: 特点: 拥有极高的付费比例( 以上) 拥有极高的付费比例(95%以上) 以上 拥有固定的收费价格( 元 小时 小时) 拥有固定的收费价格(X元/小时) 拥有稳定的收入来源(人数*时间 费用) 时间*费用 拥有稳定的收入来源(人数 时间 费用) 拥有收入瓶颈(一天24小时 一个月30天 小时, 拥有收入瓶颈(一天 小时,一个月 天) 知识点: 知识点: 年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日, 都是按照时长收费的, 在2006年之前几乎所有的 年之前几乎所有的 都是按照时长收费的 时至今日, 依然以时长收费的MMORPG只有: 只有: 依然以时长收费的 只有 魔兽世界 梦幻西游 大话西游
实际工作截图
练习: 周里的曲线有什么变化规律 周里的曲线有什么变化规律? 练习:1周里的曲线有什么变化规律?
实际工作截图
2008/05/01-2008/09/30
练习:上面的曲线出现了什么特征? 练习:上面的曲线出现了什么特征?
同时在线变化的规律
一天内凌晨最低, 一天内凌晨最低,下午和晚上有两个波峰 。 一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是MMO还是 还是ACG决定。通 决定。 一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是 还是 决定 常认为MMO的用户较成熟,受到周末效应影响较小。反之 的用户较成熟, 常认为 的用户较成熟 受到周末效应影响较小。反之ACG用户较 用户较 低龄,受到周末效应影响较大。 低龄,受到周末效应影响较大。 一年内寒暑假人数会升高。如果一个游戏在寒暑假人数平稳, 一年内寒暑假人数会升高。如果一个游戏在寒暑假人数平稳,则可以 反推出其用户的大部分为学生。 反推出其用户的大部分为学生。 节假日是冲击最高人数的有利时机
2.2 在线数据
2.2.1 最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users)
在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度 PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。 是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。 是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一
2.2 在线数据
2.2.2 平均同时在线 ACU (Average Concurrent Users)
将一段时间内( 周 月 内各时间点的在线数进行平均后的结果。 将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均后的结果。 ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为 最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为ACU最为客观) 最为客观) 最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为 最为客观 按游戏时长收费的游戏可以通过ACU计算推论得出营收。 计算推论得出营收。 按游戏时长收费的游戏可以通过 计算推论得出营收 计算方法: 计算方法: 每小时收费为0.4元的网络游戏 元的网络游戏, 每月贡献的收入为: 每小时收费为 元的网络游戏,每1个ACU每月贡献的收入为: 个 每月贡献的收入为 0.4*24*30=288
练习:九城魔兽世界在 的营收为 的营收为3.737亿元,点卡费用 亿元, 小时, 练习:九城魔兽世界在Q3的营收为 亿元 点卡费用0.45元/小时, 元 小时 那么九城在Q3魔兽世界的 魔兽世界的ACU是多少? 是多少? 那么九城在 魔兽世界的 是多少
实际工作截图
练习: 天里的曲线有什么变化规律 天里的曲线有什么变化规律? 练习:1天里的曲线有什么变化规律?
1.2.2 修正当前版本
从运营中发现的各种问题, 从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本
1.2.3 指导未来开发
为未来开发新版本和新功能提供决策依据, 为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。
2.5 商业化指标
2.5.2 渗透率 (付费率 付费率) 付费率
指的是付费人数占据总活跃用户数的比例 表示一个游戏中付费潜力的重要指标 计算方法: 计算方法: 渗透率=月总付费人数 月总付费人数/月总活跃用户数 渗透率 月总付费人数 月总活跃用户数 知识点: 知识点: 1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%) 时长收费类游戏拥有极高的渗透率( ) 2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下) 道具收费类游戏拥有极低的渗透率( 以下, 以下) 以下 以下
1.1.2 个体数据 个体数据
个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。 个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。用以给项目自身提供参 并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。 考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类 型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类 型的区别大致分为 和 两大类
1.2 数据的作用
1.2.1 了解游戏现状
从数据反映的各项趋势, 从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类 异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常, 异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常, ARPU升高等等,道具销量异常增高 升高等等, 升高等等
运营数据分析
目录 1 运营数据的概念和作用 2 全局数据 3 个体数据 个体数据--MMORPG 4 个体数据 个体数据--ACG
1 运营数据的概念和作用
1.1 运营中产生的数据
1.1.1 全局数据
全局数据:通用于所有游戏的数据, 全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都 需要监控和记录的数据。 需要监控和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游 戏的运营情况。 戏的运营情况。
2.4 收费模式
2.4.2 道具收费
按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏 游戏本身是免费的 特点: 特点: 拥有极低的付费比例( 以下, 以下) 拥有极低的付费比例(MMO 10%以下,ACG 3%以下) 以下 以下 拥有变动的道具价格 拥有波动的收入来源(节日/促销 新品) 促销/新品 拥有波动的收入来源(节日 促销 新品) 没有收入瓶颈 付费玩家较不付费玩家有更好的游戏体验
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--地下城与勇士 100万 腾迅 地下城与勇士 万 QQ游戏 游戏 300万 万 盛大--传奇 70万 盛大 传奇 万 网易--梦幻西游 230万 网易 梦幻西游 万 九城--魔兽世界 80万 九城 魔兽世界 万 久游--劲舞团 78万 久游 劲舞团 万 巨人--征途 巨人 征途 210万 万