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试论电子竞技运动的影响

前言体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段。

电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。

目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。

在日本、美国、欧洲及我国台湾地区,电子竞技已经成为一项成熟的产业并且产生出巨大的经济效益。

[1] 在韩国电子竞技不仅成为国家的支柱产业,而且成为了韩国的国技,与足球及围棋并列韩国三项最大体育竞技之一。

我国的电子竞技运动起步较晚,但用户数目庞大,具有相当的群众基础与社会需求,因而具有极大的发展潜力目前,各大网站均开辟了专门的电子竞技栏目,中央电视台体育频道也于开设了电子竞技栏目。

[2] 2003年11月18日,中华全国体育总会副主席、中国奥委会副主席、国家体育总局新闻发言人何慧娴宣布,电子竞技运动已经被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。

[3]如今,电子竞技运动正在世界范围内以惊人速度发展着,而且,其在国内的发展速度之快,影响范围之广也是难以想象的。

面对如此庞大的体育文化现象,不能不引起我们的关注,实践也迫切需要理论来揭示电子竞技运动的内在规律以及由此产生的社会、经济、文化影响。

目前,对电子竞技运动价值的研究并不多,有限的研究也多是从竞技、娱乐或商业的价值角度出发的。

基于此,本文对电子竞技运动的基本概念、分类、特点等进行初步研究,使大众对电子竞技运动有全面了解,消除认识误区,引导电子竞技运动健康、有序地发展。

1.研究方法1.1文献法查阅了有关我国电子竞技运动的基本概念、分类、特点以及发展情况等问题的相关文献资料,并对文献进行了收集和整理,为本文的研究奠定了基础。

1.2访谈法对体育工作者,同学以及家长进行访谈,了解他们对电子竞技运动的看法和建议。

1.3逻辑推理法根据文献资料和访谈得到的资料,进行归纳、综合和全面分析。

2.研究结果2.1 电子竞技的概念电子竞技运动是什么?国家体育总局对电子竞技的定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”。

[4] 由此我们可以看出,电子竞技运动主要包含三个基本元素:一是电子,这里的电子(Cyber)含义是指电子计算机化带来的或电子计算机影响下的;二是竞技运动,它包括虚拟和虚构两类运动项目;三是人与人之间的竞赛,电子竞技运动是运用计算机通过网络(局域网)所营造的虚拟平台,按照统一的竞技规则而进行的竞赛的体育活动。

[5] 由此可以看出,就概念的广义性而言,电子竞技运动是计算机技术和竞技运动的结合产物,电子竞技运动是借助信息技术平台,把传统的竞技体育项目电子数字化而已。

2.2 电子竞技运动的类型电子竞技主要有三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏。

2.2.1 即时战略(RTS)RTS以星际争霸、魔兽争霸3为代表,其竞技规则为一对一的对抗,讲究高度的技巧性、规律性,要想取的好的成绩往往需要在策略思维方面的天赋、不间断地刻苦训练等为保证,这和乒乓球、羽毛球等运动项目有些相似。

一样需要一定的天赋,一样需要刻苦地训练,这也能鼓励和要求青少年多努力、多拼搏,教育他们明白“奋斗才能成功”的道理。

2.2.2 射击游戏(FPS)第一人称射击游戏(FPS),以Counter-strike(CS)为代表,其竞技规则为以5人为一队的团体对抗比赛,讲究精确地瞄准技能、小范围之间的密切配合以及比赛过程中的沟通与交流,这又正如群众们所喜闻乐见的足球、篮球等团体项目,比赛的参与者都能从中得到积极的锻炼和帮助,更使得成长中的青少年了解到团队合作的重要性,为以后走上社会从事其他工作也打下良好的基础。

2.2.3 体育模拟游戏体育模拟游戏,这类游戏可以说更是与传统的体育项目更为贴近,只不过比赛竞技的平台从具体的实物变成了以信息技术为基础的网络和电脑而已。

而且这也为那些身体条件达不到激烈的对抗要求,但对足球、篮球等体育项目的战术理解深刻的普通人提供了参加自己喜爱的运动的机会。

2.3 电子竞技运动的基本特征电子竞技已不再是简单的人机对抗,也不再是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的网上博弈。

在网络竞技运动中,人——人对抗代替了人——机对抗,对手不再是一成不变的计算机,而是会思考、会学习、会进步也会失误的真实的人;这是人与人之间智慧、技能以及手眼速度的较量,也是人与人之间勇气、毅力、品格、心理素质甚至运气的比拼。

电子竞技运动不但秉承了“更高、更快、更强”的奥林匹克精神,而且还赋予了它新的含义。

[6] 可以说,电子竞技已经初具竞技类体育运动的特征,使现代体育中又出现了一个新的名词 E - Sport s 。

电子竞技运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。

体育已从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,今天再度发展到与网络、信息技术紧密相关,这是一个巨大的进步。

与网络游戏相比,电子竞技具有以下特征:2.3.1 具有竞技性网络游戏大都是以建造虚拟社会为目的的娱乐节目。

其特点是需要花费玩家巨大的精力和时间,通过不断地闯关升级来提升虚拟角色的能力。

这就决定了虚拟类网络游戏一般没有人类公平竞争的“竞技性”,也就是说,游戏中虚拟角色的能力和玩家的在线时长以及“练功”的刻苦程度成正比,参与游戏时间不同,将会直接导致游戏角色能力相距甚远。

电子竞技则是以信息产品为运动器械的人与人之间智慧、技能以及手眼速度的较量,也是人与人之间勇气、毅力、心理素质的比拼。

比如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,就是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。

2.3.2 具有统一的竞赛规则网络游戏是一种经过开发时预先设计的“没有尽头”的游戏,游戏的“秘诀”和“关口”完全掌握在游戏设计者手中。

与每一“等级”相对应的是“游戏时间”,游戏的结果取决于“虚拟人”的能力,而不是参与者的能力。

而电子竞技运动基本是体育比赛模式,具有与体育比赛相同的或相似的竞技规则,比赛时间、参与人数等有公平的、严格的限制。

2.3.3 具有锻炼身心的目的网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,主要是通过时间积累来提高游戏中“虚拟人”的“技能”、“魔法”、“等级”,参与者不能充分发挥和锻炼个人能力。

而电子竞技运动的目的是锻炼和提高参与运动的“真实人”的思维能、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力;两者的出发点和目的不同,获得效果也完全不同。

2.4 电子竞技的功能2.4.1 娱乐功能“追求快乐,享受快乐,乃是天赋人权”。

俗话说,“快乐是人类心里情绪的黄金”,而健身确实追求快乐之源的最为直接的方式。

电子竞技以其形式的多样性、能力的显示性以及竞争的激烈性等特点,使它成为现代社会人们休闲娱乐的重要组成部分。

越来越多的人希望且能够从电子竞技中,通过与对手的拼搏竞争、与同伴的默契配合来体验体育运动给人们带来的心里满足和快慰感,满足自己的自尊心和自豪感。

[7]2.4.2 经济功能随着社会的进步和经济的发展,体育和经济的联系越来越密切。

体育的发展需要经济的支持,经济的发展也同样离不开体育的贡献。

经常参与电子竞技运动,可以使人们以更为饱满的精力投入到工作中去,从而提高劳动生产率,推动社会经济发展。

目前在韩国,电子竞技已经成为年产值约合40亿元人民币的成熟产业,并同时带动了数据网络基础设施建设、网络工厂设备等多个领域的快速发展,而在中国,电子竞技运动才刚刚起步,各项竞赛制度也有待完善,但是随着我过经济的快速发展和集体经济、私人经济的赞助和介入,电子竞技运动产业规模将越来越大,也必将成为我国体育产业以及我国经济的一个新的增长点。

[8]2.4.3 政治功能体育运动是不分国界、不分民族的,它与政治有着密切的联系。

人们往往把竞技体育比赛看作是在和平氛围进行的国与国之间“礼仪化”战争。

[9] 电子竞技运动作为我国竞技体育大家庭中的一个新成员,其在国际比赛中的胜负将直接影响到国家的荣誉。

2001年在韩国杯比赛中,我国电子竞技业余选手获得了两金一银一铜的好成绩,在WCG2005 、2006我国的sky蝉联魔兽世界冠军,这不仅得到了国际上的普遍称赞,更为重要的是在我过电子竞技运动处于民间自发的状态的情况下,大大鼓舞了全国人民奋发向上的拼搏精神,为祖国赢得了荣誉,也为我国电子竞技运动的持续健康发展奠定了基础。

由此,在我国处于起步时期的电子竞技运动的政治功能有待于进一步的开发。

2.5 电子竞技运动的影响2.5.1 积极作用(1)可以克服网络游戏的弊端在电子竞技类游戏中,有相当一部分是对传统体育项目的电子化模拟,比如各种球类游戏,赛车类游戏,射击类游戏等等。

另有很大一部分就是以网络为平台的休闲游戏,与现实世界的休闲游戏并无二致,比如各种棋牌类游戏。

还有的电子竞技运动,则是对政治经济军事的模拟,如各种即时战略游戏。

所有这些游戏,都以局为单位,具有确定的每局游戏结束时长,游戏者不容易成瘾;游戏没有虚拟社会的特性,游戏者不容易把自己的感情因素混入到游戏中,因此不容易混淆现实社会与游戏的区别;参与者进入游戏后拥有较为公平的虚拟条件,游戏的胜败依赖的不是参与者进入游戏的时间,而是参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,因此参与者不需要为给虚拟人物“练级”而整天坐在计算机前,而只需要提高自身的这些能力。

[10](2)宣传体育文化知识由于电子竞技运动比赛的结果是取决于“真实人”而不是“虚拟人”。

因此,参与者对所模拟的这项运动的专业知识与专业能力,在一定程度上影响了其在模拟游戏中的水平。

比如:足球爱好者与非足球爱好者在足球类电子竞技运动中,较为容易获胜。

参与这种模拟体育类电子竞技运动,也可以在一定程度上提高参与者对于该项运动的了解与专业能力,从而形成良性互动。

再如,各种棋牌游戏的电子竞技化,由于棋牌运动本身的特性,使得该项电子竞技与在现实中进行棋牌游戏并没有什么两样。

而且,由于电子竞技的特性,使得以棋牌为赌博工具变得不太可能,从这个角度来说,棋牌类电子竞技比现实中的棋牌游戏更有利于参与者的身心健康。

而各种即时战略类电子竞技运动,同样依赖的是参与者本身的能力,电子竞技与现实竞技能形成良性循环。

尽管绝大部分参与该类竞技运动的人,并不都是政治、经济、军事方面的领导者,但作为一种综合能力的锻炼,该项电子竞技运动对游戏者身心的影响还是有益。

(3)促进参与者智能的发展电子竞技运动作为一项体育运动项目开展,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,更能培养参与者对现代信息社会的适应能力,同时促进德智体全面发展。

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