1)感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。
2)感觉是复杂经历建立的根本过程。
3)感觉具有的两方面功能:A:是生存需要,帮助人类适应外界环境B:人们通过感觉获得各种生物意义上的快乐体验4〕阀限是个体产生感觉的刺激水平5〕绝对阀限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。
6〕差异阀限:通过只有刺激超出一般规律的变化,才能作为外界信号被承受,这两种相似刺激之间被觉察到的最小差异叫做差异阀限7〕韦伯定律:外界刺激之间的最小可觉差3与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能发觉的强度的最小差异,和背景强度长正比,标准刺激越强越大,那么到达最小可觉察的刺激增强越大,8〕颜色视觉:个体能发觉颜色是依赖于各种色彩的物体反射到视觉感受器上的光线,大脑对光线进展加工,产生颜色视觉9〕明度视觉:明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感觉,他受到两个要素的影响:A:眼睛的适应状态,B:光的强度10) 运动视觉:运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。
11〕格.赫尔姆霍兹理论三原色理论:他认为正常人的眼睛具有三种类别的颜色感受器,能对红,绿,蓝三种色光产生根本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光,12〕拮抗加工理论:所有的视觉体验产生于三个根本系统,每个系统包括两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也成为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。
13〕明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感觉14〕椎体细胞:在明亮的环境下,椎体细胞起作用,杆体细胞被仰制,在黑暗的条件下那么相反15〕眩光:当人的视野中物体与背景间的零度比照过大时,就会造成视觉不适应或能见度下降。
一般而言,灯具不应使光线直达人的眼睛,而应经过反射降低强度。
16〕知觉:是对感觉经历的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用与我们的刺激的过程。
17〕知觉的组织:一切知觉经历都必须是某种分门别类的加工过程的最终产品。
简洁律、图与底、接近律和相似律、恒常律、错觉轮廓、深度知觉18〕知觉的三个阶段:A—感觉、B知觉组织 C区分与识别客体。
19〕认识心里学的核心:是因信息加工理论为核心的心理学,有可称为:信息加工心理学20〕short_term memory 一种记忆系统,初次承受信息后,〔没有时机重复练习〕能保持20秒左右的记忆,与长时间记忆相对21〕long_term memory 经复习信息,保持时间超过30秒,甚至按年计算的记忆,因此这种记忆的时限是按时、日、月、年计算的,故也成永久记忆。
22〕长时记忆相等于电脑中的硬盘23〕信息加工的三级模式:P7624〕记忆中存在的两种在作用的现象:一种叫做:重学节省既我们对于那些曾经记忆的信息,即是不能再现,甚至不能再认,但在此学习时,学习的时间和遍数都能减少,另一种是:称为:正负迁移,使指前后记忆的的信息相互之间存在影响。
25〕正负迁移前后学习之间的迁移关系:刺激元素反响以两种程序控制的两项操作为例迁移一样一样程序A和程序B步骤同,反响类似 ++一样不同程序A和程序B步骤同,反响不同 -一样相反程序A和程序B步骤同,反响相反 - -不同一样程序A和程序B步骤不同,反响结果一样 +不同不同程序A和程序B步骤不同,反响结果不同 026〕可用性设计的关键:在于普通心理学,认知心理学的根本原理为根底,安用户生理、心里规律设计物品。
27〕设计心理学的原那么归纳为8条:1、按照人的尺寸设计2、考虑人的极限3、形成自然匹配4、易视性和及时反响5、容错性6、易学性7、简化性 8、兼容性、灵活性与可调节设计29〕描述信息加工的三级模式,并绘图描述:外界刺激被人所感觉到之后,进入感觉记忆,只有那些被主体注意到、经过感觉登记的信息才能进入到短时记忆,在短时记忆中,局部输入的信息丧失,其他信息通过加工处理之后进入长时记忆,短时记忆非常容易受到干扰而丧失,因此,记忆主体不得不断复述以保证它进入到长时记忆中,长时记忆是较为稳定的记忆,但是局部长时记忆如果很少回忆也会渐渐丧失或者难以回忆,长时记忆在需要时也会被提取到短时记忆中,作为信息加工的材料。
图略30〕情绪的维度:不同的情绪能对人的信息加工处理起到不同的作用,31〕设计情感的层次:设计情感是复杂的、综合的、交互性的情感体验,存在来自生理和心理的多种体验,感官层面、效能层面、理解层面32〕人对物体的三种情感情感层次认知水平对应产品特点本能水平的情感自动的预先设置外形行为水平的情感支配日常行为的脑活动产品的使用乐趣和效率反思水平的情感思考的活动用户的自我形象、个人满意、记忆33〕感官层面:感官层面的情感是人与物交换时,本能的直接的、因感觉体验的情感。
常见的包括:形色刺激,设计中直接利用新奇的形状和色彩以及它们的夸、比照、变性、超写实的形式来吸引人的注意恐惧刺激,通过激发人的恐惧感而到达特定目的的设计悲情刺激,通过呈现他人的不幸和遭遇,以激发人的同情心为目的的情感谢发方式34〕情绪有哪些维度?快乐——不快乐,注意——拒绝,唤醒——不唤醒。
35〕不同的情绪对人的信息加工起什么作用?36〕冲造型思维的本质:冲造型思维与常规思维相对的一种思维方式,他是人们在已有知识根底上,从某种事实中寻找新关系,找出新答案的思维活动37〕冲造型思维的工程:包括:准备阶段,酝酿阶段明朗阶段、验证阶段。
准备阶段:创造主体明确要解决的问题,收集材料,将它概括,整理,听取意见,寻找问题的关键初步尝试寻找解决问题的方案酝酿阶段:最大特点是潜意识的参与,有事从外表上看,主体似乎将主体搁置,事实上,创造主体以一种目前还不甚明确的方式思考问题明朗阶段:是最刺激人心的阶段,创造主体终于发现了问题的解决方案,验证阶段:是创造主体对整个过程的反思,将解决方案落实到具体操作中。
38〕创造力的构造:敏感性、对问题的感受力,发现新问题,承受新事物的能力流畅性、思维敏捷程度灵活性、较强的应变能力和适应性独创性、产生新思维的能力重组能力或者成为在定义性、善于发现为题的多种解决方法洞察性、即透过现象看本质的能力39〕设计师常见的职业压力:创意压力、竞标压力、更新压力。
40〕创造性的思维本质和过程是什么?本质:冲造型思维与常规思维相对的一种思维方式,他是人们在已有知识根底上,从某种事实中寻找新关系,找出新答案的思维活动过程:包括:准备阶段,酝酿阶段、明朗阶段、验证阶段。
准备阶段:创造主体明确要解决的问题,收集材料,将它概括,整理,听取意见,寻找问题的关键初步尝试寻找解决问题的方案酝酿阶段:最大特点是潜意识的参与,有事从外表上看,主体似乎将主体搁置,事实上,创造主体以一种目前还不甚明确的方式思考问题明朗阶段:是最刺激人心的阶段,创造主体终于发现了问题的解决方案,验证阶段:是创造主体对整个过程的反思,将解决方案落实到具体操作中。
41〕创造性思维的静态构造理论有哪些奉献和缺乏?42)投射法应用于需求研究的原理?·挖掘消费者的潜在的动机和需要,提供应被试者一种无限制的,模糊的背景,要求做出反响,让被试经他的真正情感,态度投射到无规定的刺激上,绕过他们心底的心里防御机制,透露其在的情感,常用的投射法包括词语联想法,句子,故事完形法,绘图法,漫画测试法,照片归纳法43〕眼动仪的测量指标针对不同应用目的的意义?注视时间,注视次数,视觉扫描路径,长度和时间,眼跳数目和眼跳幅度回溯性眼跳比,瞳孔尺寸的变化等,从产品可用性的测试来看,通过注视次数少,注视时间短,扫描路径和时间通常说明原型设计合理,用户容易使用且较少出错,相反,如用以评价广告设计,造型设计时,瞳孔变大,注视时间变长,次数增多等那么说明用户对观察的产品部位感兴趣。
44〕导致眩光产生的生理机制是什么?以及在灯具设计中如何防止产生眩光?当人的视野中物体与背景间的零度比照过大时,就会造成视觉不适应或能见度下降。
一般而言,灯具不应使光线直达人的眼睛,而应经过反射降低强度。
45〕知觉组织的一般规律有哪些?简洁律、图与底、接近律和相似律、恒常律、错觉轮廓、深度知觉46〕结合实践,谈谈如何让通过设计提高用户的注意力?可以利用外观、广告、包装、环境设计等提高用户的注意力。
47〕谈谈提高可用性设计的原那么有哪些?结合设计实践寻找2项可用性存在缺陷的设计,提出改良方案?可用性设计的原那么:1、按照人的尺寸设计 2、考虑人的极限3、形成自然匹配4、易视性和及时反响5、容错性6、易学性7、简化性 8、兼容性、灵活性与可调节设48〕情绪有哪些作用?情结合设计实践,是分析情绪体验在设计中的作用?情绪的作用:适应作用、驱动作用、组织作用、通讯作用。
情绪体验在设计中的作用:没有一个好的情绪,你会有心情写作吗?没有一个好的情绪,你会有心情去做好一件事吗?没有一个好的情绪,你会有心情去工作吗?没有一个好的情绪,你做事会觉得无比累,无比烦;待人处事,就更不用说了;当你无比烦恼的时候,假设再遇到一个麻烦,或许会快崩溃了;再像遇到一道解决不了的难题,会好烦,好厌倦,想放弃,失去了原本的兴趣;有一个好的情绪,会让你觉得做每件事似乎都很顺利,即使遇到挫折,也会想这很正常,人的一生,总会遇到无数的挫折,会鼓励自己坚持下去···1》诺曼虽然率先关注于产品的可用性,但他同时也提出不能因为追求产品的引用性而牺牲艺术美,他认为设计师应设计出“具有创造性又好用,既具美感又运转良好的产品。
2》设计心里学的历史和相关学科:A.基于美学,审美心理学或艺术心里学的角度,将设计对象作为审美对象进展研究。
B.工业心理学及人机工程学与广告心理学及消费心理学,消费行为心理学。
C.早期职业设计师在设计实践得到的经历知识。
3》19世纪,局部心理研究一直以思辨为主,采用省法、和现象学的方法。
4》格式塔心里学也是20世纪以来对艺术理论和设计理论影响较大的理论之一。
5》可用性工程:以美国心里学家诺曼和尼尔森为代表。
建立于认知心理学、实验心理学、人类学、软件工程学根底之上。
可用性工程和设计将人机系统研究锁定在交互式的TT产品系统上,-核心是以用户为中心的设计方法论,强调依靠有效评估提高产品的“可用性“质量。
6》可用性包括:效率、容错性、有效性导尿管方面的指标。
可用性是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。
7》常用的仪器包括:眼动仪、脑电图、虚拟现实设备等。
使用仪器研究能保证研究结果的客观性,并可以反复检验,因此仪器测试也得到了设计心理学领域的学者们的广泛关注。
8》感觉:是感受器——眼、耳等器官中的构造——所产生的表示身体外经历的神经冲动过程。
根绝承受力分为:外受、受、本受。
9》感觉具有的两方面功能:A.生存需要,帮助人类适应外界环境。