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第3章 动画制作基础知识


第3章 动画制作基础知识
3.2.2 时间轴的基本操作
移动播放头:
跳转到某帧:在时间轴上单击需要跳转到该帧的 位置,或把播放头拖到新的位置,如图3-7所示, 即可调转到某帧。 使播放头居中:如果播放头位于一个动画中间的 某帧时,单击时间轴下部“帧”居中按钮,可 以使播放头(当前帧)在时间轴窗口居中 。
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3.2.2 时间轴的基本操作
在时间轴中处理帧: 在时间轴中要处理帧和关键帧。关键帧是过渡
动画的重要组成部分,可以拖拽时间轴中的关 键帧,改变过渡动画的长度。可以对帧或关键 帧作下面的修改: 插入、选择、删除和移动帧或关键帧。 拖动帧和关键帧到同一层或不同层的新位置。 拷贝和粘贴帧和关键帧。 转换关键帧为(普通)帧。
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3.1 帧
动画的形成原理是多张图片连续变换时,由于人
眼的视觉停留现象,使人认为这些图片内容动起 来了的感觉。Flash CS3.0也是根据这个原理产 生动画效果的。在整个动画的制作过程中,帧是 一个最基本的概念,贯穿于动画制作的全过程, 通过改变连续帧的内容来实现动画的。
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3.2.4 图层的操作和管理

隐藏图层:“眼睛”图标:控制该图层的内容是否可见。 单击该图标,就可以将所有图层变为不可见图层;再次 单击该图标,即可恢复显示。 锁定图层:“锁”图标:单击该图标,即可锁定所有图层, 图层上的多有对象都无法被选取、移动、编辑,但图层 的内容正常显示;再次单击可解开锁定。 使图层内容以轮廓方式显示:“方框”图标:单击该图标 会使图层的内容以轮廓的方式显示,图层之间不会被相 互覆盖,方便选取和进行图像处理,再次单击即可使其 恢复正常的显示方式。
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3.1.3 帧的操作
插入帧:使用“插入帧”功能,将在选定的帧后
插入一个和这个选定帧完全一样的帧。 删除帧:选定一个或多个帧后,单击右键,选 择“删除帧”功能,或使用键盘快捷键 “Shift+F5”,可以将选定的帧删除。 插入关键帧 :将鼠标移动到帧的方格位置,用 鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格变 为反亮显示,单击鼠标右键,在弹出的菜单中, 选择“插入关键帧”或在选好方格后,直接按 下键盘上的“F6”键,那么关键帧就定义好了。
Flash动画制作基础与案例教学教程
第3章 动画制作基础知识
湖南科技经贸学院 计算机科学技术学院
第3章 动画制作基础知识
教学要求与内容
应 知 目 标

了解动画的概念和原理 了解帧的概念和分类 了解图层的概念 了解时间轴的概念
应 会 目 标
掌握帧的基本操作 掌握时间轴和图层的基本操作 掌握三种类型的元件的制作方 法 掌握影片剪辑元件的使用
建立在旧的图层之上,有时建立了多个图层之 后,发现图层之间的顺序不对,需要调整,这 时只要按住要移动的图层,直接拖拽到正确的 位置松开,就可以将顺序调整好。 删除图层:如果要删除图层,首先单击选择改 图层,然后按下删除图层图标,就可以将该图 层删除了。
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3.2.4 图层的操作和管理
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3.1.3 帧的操作
删除帧:当我们不需要某个或某些关键帧时,
就要将这些关键帧删除掉,只要选中这些帧, 单击右键,选择“删除帧”就删除掉了。 插入空白关键帧 :将鼠标移动到帧的方格位置, 用鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格 变为反亮显示,单击鼠标右键,在弹出的菜单 中,选择“插入空白关键帧”或在选好方格后, 直接按下键盘上的“F6”键,那么空白关键帧就 定义好了。
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3.1.2 帧的分类
关键帧:就是定义动画的起始点和终结点,也就
是说,动画的起始点和终结点都是关键帧 。 过渡帧:在起始和终结关键帧之内的帧被称为 过渡帧,过渡帧是具体动画的实现的详细过程 图,它能具体体现动画变化过程。 空白关键帧:在一个关键帧里面,什么对象也 没有添加,这种关键帧称为空白关键帧。单击 鼠标左键,选定一个影格,然后再单击右键, 在弹出菜单中选取“插入空白关键帧”,这样 的关键帧就是空白关键帧。
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3.2.4 图层的操作和管理
可编辑图层:“编辑”图标:在图层列表的中央
是图层放置区,显示当前图像中包含的各个图 层,每个图层占一格,图层放置区的右边有一 个铅笔符号和圆点,显示铅笔符号的图层表示 该图层目前处于编辑状态,如果显示符号,则 表示该图层无法编辑。单击图标所对应的小圆 点图,就会启动或取消图层的控制。
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3.2.2 时间轴的基本操作
改变帧的显示:
单击时间轴右上角的帧查看按钮,显示“帧查 看”快捷菜单 。 选择“帧查看”快捷菜单的各个选项。要改变帧 单元格的宽度,选择很小、小、标准、中和大。
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3.2.2 时间轴的基本操作
建立帧标签和动画注释:
建立帧标签的方法是:在时间轴中选择一帧, 打开“属性”面板,在这里可看到“帧标签” 文本框,在该文本框中输入帧标签“play”。 建立帧注释的方法是:在帧的“属性”面板的 “帧标签”文本框中,在输入的文本的每一行 前面输入双斜杠(//);就可以建立帧注释。
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3.1.3 帧的操作
移动帧:选中一帧或多帧后,被选中的帧反亮
显示,当鼠标悬浮在被选的帧上时,鼠标出现 了变化,鼠标的指针上跟随了一个方框一样的 “小尾巴”。这样按下左键,拖动鼠标至任意 位置,松开鼠标,这样刚才被选的帧被移动到 刚才所定的位置来了。 翻转帧 :当选中任意两关键帧或空白关键帧之 间 ,这样单击右键,选择“翻转帧”,这样被 选中的两个关键帧相互颠倒,而且FLASH也同 步更新了这两个关键帧之间的过渡帧。
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3.2.4 图层的操作和管理
修改图层属性:在要修改属性的图层上单击鼠标
右键,点击“属性”,在“图层属性”对话框 中可以设置图层的属性。 新增图层:用鼠标单击图层列表中左下方按钮, 就可以插入一个新图层。
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3.2.4 图层的操作和管理
移动图层:在默认情况下,新增加的图层会被

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3.2.3 图层基础知识
层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其
他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以 通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立 的,修改其中一层,不会影响到其他层。使用图 层的最大好处就是可以将不同类型的内容放在不 同的图层中,利于管理。 图层可分为普通图层引导图层 两种。
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3.2 时间轴与图层
时间轴与图层的关系密不可分,图层是组成时间
轴面板的一部分,时间轴是创作动画时使用图层 并控制动画内容的窗口,图层和帧中的内容随时 间的改变而发生变化,从而产生了动画。
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3.2.1 时间轴的概念
时间轴是Flash编辑动画的主要工具,用于组织
和控制动画中的帧和层在一定时间内播放的坐标 轴。 时间轴是我们创作动画时使用层和帧组织和控制 动画内容的窗口,层和帧中的内容随时间的改变 而发生变化,从而产生了动画。时间轴主要由层、 帧和播放头组成。 时间轴左边的一列列出动画中的层。每个层的帧 显示在层名右边的一行中。位于时间轴上部的时 间轴标题指示帧编号。
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3.2.2 时间轴的基本操作
改变时间轴的外观:在默认情况下,时间轴显示
在Flash主窗口的上部,时间轴显示的位置是可 以改变的,可以把它停泊在主窗口的下部或两 边,或作为一个窗口单独显示,也可以隐藏起 来。 可以改变时间轴的大小,改变时间轴中课件的 图层数和帧数。当时间轴窗口不能显示所有的 层时,可以使用时间轴左右的滚动条查看其余 的图层。

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第三部分 课堂总结
本章从帧的概念入手,全面讲解了Flash动画制作的基础
知识,包括:帧的概念、帧的分类、帧的操作、时间轴的 概念与操作、图层的概念与操作、元件的分类和创建方法。 在Flash动画制作过程中,帧贯穿于动画制作的全过程, 通过改变连续帧的内容来实现动画。图层与时间轴的关系 密不可分,图层是组成时间轴面板的一部分,时间轴是创 作动画时使用图层并控制动画内容的窗口,图层和帧中的 内容随时间的改变而发生变化,从而产生了动画。 本章的重点是元件的分类和创建方法。元件是保存在 Flash库中可以多次重复使用的元素,元件分为图形元件、 按钮元件和影片剪辑元件三类。图形元件是一个静态图形; 按钮元件是一个可以实现交互功能的按钮;影片剪辑元件 是一段动画。它们的创建方法必须熟练掌握,特别注意的 是按钮元件的工作区是与众不同的。

创建/删除图层文件夹 命名图层文件夹 图层移入/移出图层文件夹 关闭/打开图层文件夹
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3.3 元件的创建和编辑
元件是指在Flash创作环境中或使用
Button(AS2.0)、SimpleButton (AS3.0)和 MovieClip 类创建过一次的图形、按钮或影片剪 辑。然后,可在整个文档或其它文档中重复使 用该元件。 元件的分类 元件的创建 元件的编辑 不同元件的制作
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3.1.3 帧的操作
选择全部帧 :在影格编辑区单击鼠标右键,在
弹出的菜单中选择“选择所有帧”,可以将所 有的有效影格选定,从而再进行其他操作。 复制帧 :在影格编辑区中选中一帧或多帧,选 中的帧将做反亮显示,然后单击右键,选择 “复制帧”。 粘贴帧:复制好帧后,选择时间轴上任意时间 帧位置,单击右键选择“粘贴帧”,这样刚才 复制的帧被粘贴到这个位置上来了,原被选中 的那一帧被覆盖了。
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