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腾讯游戏开发流程讲解


内测
内测顺利持上续线进后行,内团容队调周整末和出细节完善 游
我们内工测作前,公我司们邮生件活
内测中的运营准备——服务器开发+运营开发
Beta(续)
Live
Live
正式运营!公测!
GR5通过后,通过至少运二营个月的市场资源准备后方可开启公测。从
GR5通过、到公测开始前这段时间,作为产品公测前的预演,项目运作 按照已运营项目进行。
基于产品核心概念进行宣传和推广
GR5
产品结束运营
GR6
过程中的关键评审点
a. 我们游戏的质量需要通过过程得到控制,那样我们带给用户的 才是精品。
• GR (Gate Review) IGD生命周期中的关键评审点 • TDR (Technical Design Review) 是一项前置于相应GR评审点的重要评审活动。在TDR的评审过程中,研发 中心负责组织专家组、配合项目(筹备)组开展策划、美术、程序、计划 等领域的评估与审核。 • MDTR (Monthly Technical Design Review) 对于已经通过GR2评审的项目,在GR4之前会有研发中心研发中心负责组 织专家组、配合项目(筹备)组开展美术、程序、计划领域的评审,以便 及时发现问题并给予帮助。 • QR (Quarter Review) GR2后,超过1季度没有开展GR评审的项目,需要每季度进行1次QR。
游戏开发过程介绍
Feyawang 研发中心 2009.12
序1
共享一份疼逊公司的游戏研发流程讲解PPT。 给我的人说这是一份公开文档,所以我就丢在这里了。如果有疼逊相关同学说这是内部文档,或 是某些内容不便公开,请在Buzz上Mail我。 PS:因为文档太大,我删除了几张不重要的图片和视频,请见谅 另,在这里例行的日常的操一次GWF 我的Buzz:
Gameres讨论贴:
By:Spy
序2
目录
a. 目的 b. 整体流程
a. Concept b. Pre-production c. First-production d. Full-production e. Beta f. Live g. Final
目的
a. 了解游戏开发过程 b. 熟悉游戏开发各领域
Concept
Concept
为了获得BU决策的支持,首先需要提炼游戏创意,提交进行概念评 审(Concept Review)。
概念1
概念2 概念3
提交进行 概念评审
概念4
Concept:Sample1-武器改装系 统
Concept:Sample2-核心概念
Concept:Sample3-人力资源计 划
Final
Final
产品下线,并不是个简单的决定。
运营
Thank you! Any question?
此课件下载可自行编辑修改,供参考! 感谢您的支持,我们努力做得更好!
a.测试(Test)
a.开发(Develop)
First-Production(续)
First-Production(续)
a. 视频
Full-Production
Full-Production
体现质量的FP版本完成后,让我们一边继续制作全部功能和系统, 以便少量导入外网用户进行CE。
所有设计 案
主要意义
阶段准入评审点
提炼确定产品核心概念
依据产品核心概念,规划产品特性表;验证技术风险, 真实资源确立美术风格
基于产品核心概念,完成核心系统开发;工具和制作流 程准备完毕
GR1 TDR1;GR2
基于全部产品概念进行产品开发
MTDR;TDR2;GR3
通过CB,验证产品核心概念和产品品质
MTDR;QR;GR4
全非; • 项目开发过程中,策划、开发、美术各自对一款游戏的理解各
不相同; • 游戏的公测时间不断延期,而决策者也很难判断合理性; • ……
IGD整合的团队
阶段 Concept
Pre-Production First-Production Full-Production
Beta Live Final
66万
公测最高在线
商业化
讨论盈利模式
商业化过程示意图
市场宣传 渠道销售 客户服务
运营支撑
用户
持续运营
解运决营策运中运杭划营营的州运中活宣情的营动人传计活总节推费动结活问广动题照片
持续营
a. 持续改善细节体验 b. 持续推出各种活动 c. 持续推出新的资料片
运营中持续满足用户新需求
运营商
游戏服务 新需求
Pre-Production
核心概念确定了,让我们开始尝试做游戏吧!
策划:设计核心系统
美术:制作 程序:搭建架构,验证 技术难点
游戏版本 DEMO
线稿
色稿
模型
动作
手绘-扫描
Photoshop 上色
Photoshop 贴图 Maya建模
Maya调动作 着色输出
PP:Sample1-项目工作计划
PP:Sample2-SWOT分析
用户
体验 意见和建议
有故事,也有事故——运营事故案例
投 紧 完 意 复 再 重 补 个诉 急 整 料 制 次 新 偿 案交 修 之 传 紧 评 寄 善易 改 外 播 急 估 售 后欺更修点诈新改损失
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公测
66万
公测最高在线
2535 11月11公1月日测6,日当我P,日们CPPU举CC突杯UU破突突相破破庆1。万0万人万!!!
公测中的市场营销
官方主页的建设
在线活动准备 明星资源的合作 异业合作
线下推广运作
QQ幻想 展架
怪物攻城 幻想QQT恤幻想明票抢限星注量欢活版乐动邮送
仙人的三个锦囊
公测成绩不错,开始收费吧。
注:表格中数值是指为开发该版本需要投入 的人力
Concept:Sample4-风险管理计划
Concept(续)
a. KCF (Key Concept & Feature) 关键概念和特性
产品核心概念演进
Concept(续)
Concept(续)
Concept(续)
a. 视频
PreProduction
策划:运营策划案
项目:CE(少于5万用户) 游戏版本
美术、程序:完成全部 产品开发
Sample: 功能特性开发排期
Full-Production
Beta
Beta
通过CE和小规模的外网测试,验证了游戏的完成度和品质已经达到 要求。现在让我们开始大规模引入用户,开始内测吧!
内测
(用户量可超过5万)
制造 促销 谈判
包装 公关 交易
仓储 活动
运输
IGD - 集成游戏开发 Integrated Game Development
a. IGD流程是腾讯游戏产品研发与运营管理的指南针
• (目的与作用)为有效规避项目商业风险、产品风险与技术风 险以及合理、有序投入项目资源,从而总体提升互动娱乐业务 系统游戏开发产品品质和供应速度。
有故事,也有事故——运营事故案例
事故影总响结
道具复
全服回 1、玩家档示威
2日1234易5670、、、、、、、0用客开公内线全6交年在户服发告部上服易诈11023费玩45234投上修暂测测上1欺故、、、、、、月游家诉报改停试试线在事南严责版事产数事1戏讨交2线故方重任本故品据和停伐人前都打人发应可备摆如事数后市乱受布急运份1洞2用3456789,潮、、、、、、、、、报开到流预营恢14故”天4引用用用开内线全评、发处程案性复日中收入户户户发部上服估制网计罚方0入复发传投修测测上影:,媒划面损制现播诉改试试线响0负不0失漏利~面1断15报5:0成道2况345案6789诺万3、、、、、、、、“0长元在核重决确公停重持腾。线查新定定告机新续讯为善评回补回开兑付后估档偿档服现情方承
引言
在腾讯互娱这个年轻热情的地方,大家随时都有奇思妙想: a. “我设想了一个篮球游戏……” b. “我有个天马行空的想法……” c. “一起做个爽快的射击类游戏吧!” d. “专门为女性玩家做款MMOG游戏吧!”
传统产品过程
定价
调研 设计 研发
渠道 广告 推广
展示 试用
厂 商
生产 营销 销售
用 户
• (业务范围)适用于互动娱乐业务系统所有游戏产品项目。 o 迷你休闲游戏项目除外
• (流程特性)完整的产品生命周期全流程体系,关注产品核心 概念,在产品生命周期前期就开始对市场和目标用户进行定位 和分析,从而更有效的规避风险。
IGD – 出现以前……
a. 产品即将封测前1天,突然宣布停止所有开发工作,项目重组; • 项目立项了,3个月后游戏版本,跟原来的期望相比,已经面目
Pre-production
FirstProduction
First-Production
项目立项了,让我们开始做核心系统吧!
总体设计 案
策划:设计所有系统
美术:制作所有美术资源
程序:开发核心系统
游戏版本
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