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腾讯游戏开发流程讲解


可测试 可测试 可测试 完成 完成 完成 完成
完成 完成 完成 完成 完成 完成 完成
成长
成长 成长 副本 副本 副本 副本 副本 副本 副本
法宝系统
乘骑系统 等级系统 副本内容 动态副本机制(副本形态根据玩家能力动态变化的功能) 副本铺设方法(玩家接触副本的体验分布) 组队撮合系统(促进玩家迅速、准确地找到最适合自己的 队伍) 副本矩阵系统(促进玩家维持团队存在) 副本评价系统 副本基础机制
展示 试用
厂 商
生产
制造
营销
促销 公关
销售
谈判 交易
用 户
包装 仓储
活动 运输
IGD - 集成游戏开发 Integrated Game Development
• IGD流程是腾讯游戏产品研发与运营管理的指南针 • (目的与作用)为有效规避项目商业风险、产品风险与技术风 险以及合理、有序投入项目资源,从而总体提升互动娱乐业务 系统游戏开发产品品质和供应速度。 • (业务范围)适用于互动娱乐业务系统所有游戏产品项目。 o 迷你休闲游戏项目除外 • (流程特性)完整的产品生命周期全流程体系,关注产品核心 概念,在产品生命周期前期就开始对市场和目标用户进行定位 和分析,从而更有效的规避风险。
25 35
公测中的市场营销
官方主页的建设
在线活动准备 明星资源的合作 异业合作
线下推广运作 怪物攻城 QQ幻想限量版邮 幻想T恤 明星欢乐送 抢注活动 票 仙人的三个锦囊
QQ幻想 展架
公测成绩不错,开始收费吧。
66万
公测最高在线
商业化
讨论盈利模式
商业化过程示意图
市场宣传 渠道销售 客户服务
用户
GR1 TDR1;GR2 MTDR;TDR2;GR3 MTDR;QR;GR4 GR5
Final
产品结束运营
GR6
过程中的关键评审点
• 我们游戏的质量需要通过过程得到控制,那样我们带给用户的 才是精品。
• GR (Gate Review) IGD生命周期中的关键评审点 • TDR (Technical Design Review) 是一项前置于相应GR评审点的重要评审活动。在TDR的评审过程中,研发 中心负责组织专家组、配合项目(筹备)组开展策划、美术、程序、计划 等领域的评估与审核。 • MDTR (Monthly Technical Design Review) 对于已经通过GR2评审的项目,在GR4之前会有研发中心研发中心负责组 织专家组、配合项目(筹备)组开展美术、程序、计划领域的评审,以便 及时发现问题并给予帮助。 • QR (Quarter Review) GR2后,超过1季度没有开展GR评审的项目,需要每季度进行1次QR。


1、对现有技术方案进行测试验证; 2、通过网速限制等功能引导同城游戏; 缓解 3、研究适合于当前游戏的网络同步技术方案; 4、增加游戏操作中的“即时反馈”机制,可以缓解 延迟带来的负面体验
服务器校验方案: 在安全级别和性能、稳定性等方面 2 双方在同步上技术实现方案细节还不了解,而 可能存在问题 2kchina 方面对这方面的控制力度显得比较弱
游戏版本 DEMO
线稿
色稿
模型
动作
手绘-扫描
Photoshop 上色
Photoshop 贴图 Maya建模
Maya调动作 着色输出
PP:Sample1-项目工作计划
PP:Sample2-SWOT分析
Pre-production
FirstProduction
First-Production
目的
• 了解游戏开发过程 • 熟悉游戏开发各领域
引言
在腾讯互娱这个年轻热情的地方,大家随时都有奇思妙想: • “我设想了一个篮球游戏……‖ • ―我有个天马行空的想法……‖ • ―一起做个爽快的射击类游戏吧!” • “专门为女性玩家做款MMOG游戏吧!”
传统产品过程
定价 渠道 广告 推广
调研 设计 研发


1、要求2K方面从VC派驻人员到上海参与项目开发; 2、加强技术交流、测试验证、技术评审; 规避 3、邀请BU安全组同事密切参与该安全相关方案的设 计和开发,共同确定最适合于该产品的技术解决方案; 4、应用目前已有安全技术方案(anti-bot 、加壳等等) 通过技术手段降低机器的配置,让玩家机器的覆盖率 达到我们满意的地步


1、项目周期delay; 合作开发的工作模式: 2、出现比较严重的分歧或者危机 5 新的产品开发方式,涉及工作协同、沟通管理 高 导致项目推进困难; 等等方面的问题 3、未预见危机或严重问题的出现; 6 原作定位高端,上手困难: 1、挫折感强,玩家流失 游戏操作需要关注目标比较多,动作较为复杂 高
项目立项了,让我们开始做核心系统吧!
策划:设计所有系统
总体设计 案
美术:制作所有美术资源
游戏版本
程序:开发核心系统
NBA2000
WGame
开发过程中的循环
• 修改(Fix Bugs) • 设计(Design)
• 测试(Test)
• 开发(Develop)
First-Production(续)
First-Production(续)

对安装包进行瘦身,采用动态下载,高精度包等各种 方式减少客户端大小 缓解 比如,原作中有大约3.9G的 音频资源,可以删除大 部分,并将剩余部分动态下载。 1、加强沟通和协调,及时消除分歧,加强透明性, 避免不必要的误会; 缓解 2、严格明确双方责任和义务,控制工作流程,记录 项目过程; 3、以诚相待,严于律己,宽于待人; 缓解 1、优化基础操作
IGD – 出现以前……
• 产品即将封测前1天,突然宣布停止所有开发工作,项目重组; • 项目立项了,3个月后游戏版本,跟原来的期望相比,已经面目 全非; • 项目开发过程中,策划、开发、美术各自对一款游戏的理解各 不相同; • 游戏的公测时间不断延期,而决策者也很难判断合理性; • ……
IGD整合的团队
运维同事补偿玩家寄售点卡损失 1、评估事件影响 开发同事再次紧急修改 随后晚上有部分玩家发现了该漏洞, 进行完整修改 召集同事进行修改 对投诉特别严重的玩家分别进行善后补 修改过程中,引入了一个道具复制的漏 客服同事反馈,有用户强烈投诉游戏中 偿 2、评估不回档的操作难度 内网测试 对道具开始大量的复制, 内部网络测试 存在开店交易 洞 先关闭宠物交易功能 3、评估回档的操作可行性 外网测试 外部网络测试 宠物欺诈现象。 复制的道具迅速通过各种方式扩散至各 4、… 运维同事评估影响程度 个大区: 外网全服更新 全服更新 开放宠物交易 扫描数据库以备后续处理 • 游戏内传播 公告修复BUG并且不回档 • 官方和非官方BBS传播 • QQ群、传播
游戏开发过程介绍
Feyawang 研发中心 2009.12
序1
共享一份疼逊公司的游戏研发流程讲解PPT。 给我的人说这是一份公开文档,所以我就丢在这里了。如果有疼逊相关同学说这是内部文档,或 是某些内容不便公开,请在Buzz上Mail我。 PS:因为文档太大,我删除了几张不重要的图片和视频,请见谅 另,在这里例行的日常的操一次GWF 我的Buzz:https:///profiles/zrhspy
Concept
Concept
为了获得BU决策的支持,首先需要提炼游戏创意,提交进行概念评 审(Concept Review)。 概念1
概念2
概念3
提交进行 概念评审
概念4
Concept:Sample1-武器改装系 统
Concept:Sample2-核心概念
Come Stay 经典爽快的手感、模式和地图 完善的好友、战队、比赛系统 高品质的游戏画面 2 2 4 5 4 2 3 3
Gameres讨论贴:/showthread.asp?threadid=147168
By:Spy
序2
目录
• 目的 • 整体流程
o o o o o o o
Concept Pre-production First-production Full-production Beta Live Final
阶段 Concept Pre-Production First-Production Full-Production Beta Live 提炼确定产品核心概念
主要意义
阶段准入评审点
依据产品核心概念,规划产品特性表;验证技术风险, 真实资源确立美术风格 基于产品核心概念,完成核心系统开发;工具和制作流 程准备完毕 基于全部产品概念进行产品开发 通过CB,验证产品核心概念和产品品质 基于产品核心概念进行宣传和推广
内测中的运营准备——服务器开发+运营开发
Beta(续)
Live
Live
正式运营!公测!
运营 GR5通过后,通过至少二个月的市场资源准备后方可开启公测。从 GR5通过、到公测开始前这段时间,作为产品公测前的预演,项目运作 按照已运营项目进行。
公测
66万
公测最高在线 11月1日,PCU突破 10万! 公测当日PCU突破 万人! 11月6日,PCU突破 万! 我们举杯相庆。
PVP PVP PVP 成长 成长 成长 成长
野外挑战系统 对抗型副本 家族PVP内容 宠物系统 装备系统(包括装备属性、强化、 15.5 12 可测试 可测试 可测试 可测试 可测试 可测试 可测试 完成 完成 完成 完成 可测试
Pay 2 3 2 3 3
总计 9 9 8 9 9
新颖的PVP、PVE模式玩法和地图 3 更多成长的乐趣 3
Concept:Sample3-人力资源计 划
注:表格中数值是指为开发该版本需要投入 的人力
Concept:Sample4-风险管理计划
ID 风险描述 风险影响 发生 影响 解决 几率 程度 策略 解决方案 网络同步 1、原作是360上的游戏,在同步设计上采用桢 同步的方案,在网络延时上非常敏感,估计在 100ms以内(目前还未得到测试验证数据,需 1、网络适应性差,游戏容易出现 1 卡桢的现象,游戏品质大打折扣 后续工作展开) 2、基于按键操作的同步,事件丢失控制要求非 常严格,发包频率高,网络流量大,而且对丢 包的兼容性还不确定
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