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大学生手机游戏市场调查分析报告

大学生手机游戏 使用情况调查报告
调查背景:
随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步 提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时 充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善 的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上, 实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏 的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体, 其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展 趋势具有重大影响。
此次的数据收集中,男女比例是32%:
68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此 次对于数据收集的男女比例要求。在年级的 数据收集上,大一、大二、大三、大四的比 例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度, 主要原因可能是很多的大四学生已经外出工 作,留校学生极少,与此同时也加大了数据 收集的难度,所以数据结果的比例与期望的 平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数 据的代表性。
是否玩过手机游戏 160 140 120 100 80 60 40 20 0 没有 玩过 8 男 8 71 女 22 145 22 71 没有 玩过 145
2、现状分析
a.手机游戏类型
休闲棋牌类、动作冒险 类和益智问答类游戏最 受大学生欢迎。 Tips:加大对这三类游 戏的投入力度,适当放 弃其他类型的手机游戏 对开发商是有帮助的。 通过单因素方差分析方 法对年级对手机游戏类 型选择的影响进行分析, 认为不同年级对手机游 戏的选择没有产生显著 影响 。
70 60 50 40 30 20 10 0 频数 600元以下 600-700元 700-800元 800-1000元 1000元以上 63 55 49 52 27 27 63 55 49 52 频数
现在使用的手机系统 andiord ios java(非智能) symbiam 其他 不知道 总计
3、调查的质量控制
在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。
频数 112 16 48 29 28 13 246
比重 45.53% 6.50% 19.51% 11.79% 11.38% 5.28% 100.00%
c.大学生玩手机游戏的比例有多大?市场有多大?
被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中 男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%, 男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中 的实际情况相符。 Tips:开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场 的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。
二、调查内容
大学生的个人基本信息 性别
年级 学历 专业类别 每月的生活费
使用的手机系统
甄别项 大学生使用手机游戏的基本情况 是否使用手机游戏 喜欢的手机游戏类型 每天玩手机游戏的时间 接触手机游戏的渠道 下载手机游戏的主要渠道 大学生使用手机游戏的影响因素 喜欢手机游戏的主要原因 最看重手机游戏的哪一方面 最喜欢手机游戏带来哪种体验 大学生对手机游戏的认识和看法 手机游戏对大学生学习的影响程度 手机游戏对大学生学习的影响是怎样 的 大学生对手机游戏的潜在需求 是否愿意为了玩手机游戏而付费 目前手机游戏有哪些地方需要改进
选择的 手机游戏类型
150 100 50 A B C D E F 比重 13.66% 16.96% 18.50% 8.81% 21.37% 8.81% 62 77 84 40 97 40 频数 0 G 5.51% 25 H 6.39% 29 比重 频数
注:A角色扮演类游戏,B益智问答类游戏,C动作冒险类游戏,D体 育赛车类游戏,E休闲棋牌类游戏,F模拟策略类游戏,G军事射击类 游戏,H其他
男, 79, 32% 女, 167, 68%
64 62 60 58 56 54 52 50 48
64
64
64
54
大一
大二
大三
大四
b.大学生月生活费与手机系统
大学生的生活费主要分布在 600元以下,其次是600-700元, 1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱, 应当适当开发成本稍低的游戏类 型。 被调查者中使用最多的手机系 统是andiord,接近一半的人使 用;其次是接近20%的人正在使 用java(非智能)系统;再次是 约10%的人正在使用symbiam系 统。 Tips:游戏开发商在目标市场上 多向andiord平台客户倾斜,少 量开发java和symbian系统的游 戏。
调查目的 了解基本情况 探究影响因素 探究态度 偏好与预期
一、调查范围与调查对象
1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2、调查对象的选择:
年级 性别
大一
大二
大三
大四
合计(人)
男(人) 女(人) 总计(人)
19 45 64
20 44 64
21 43 64
19 35 54
79 167 246
三、数据分析
性别、年级、学历、专业、手机系统、月生活费
基本信息
手机游戏的 现状分析
喜欢的类型、每天玩 手游的时间、接触渠道、 下载渠道、玩手游的原因
偏好与预期
喜欢手游的主要原因、 看重哪一方面、 喜欢哪种体验、 是否愿意付费
挖掘潜在市场,提升企业价值
1、基本信息:
a.取一个有效的、有代表性的样本数据
不同年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析
方差分 析
Tips:不需要针对不同 年级进行市场细分,开 发不同的游戏产品类型。ຫໍສະໝຸດ 差异源组间 组内 总计
SS
162.63 1526.3 1688.9
df
3 28 31
MS
54.2083 54.5089
F
0.99448539 4
P-value
0.40979
F crit
2.9466 85
b.下载和接触手机游戏的渠道
超过半数的学生会选择官 方下载,这最受青睐的方式, 手机运营商网次之,除此之 外的下载站都只占极小的比 例。 人们主要通过同学朋友介 绍和网络来接触手机游戏, 几乎没有调查者通过传统的 方式(纸质游戏报刊和电子 游戏报刊)来获取手机游戏 信息。 Tips:大多数调查者通过 口口相传和网络或电视等媒 体获取游戏信息,开发商应 适当加大在这些方面的广告 投入,放弃传统的营销方式, 以取得最佳的广告效应。同 时提高游戏质量,建立自己 的官网并在手机运营商网设 立下载点。
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