手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告一、国内手机游戏发展历程中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段:第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。
这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。
第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。
第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。
二、国内手机游戏行业现状:随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。
中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。
从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。
目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。
这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。
从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。
资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。
2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。
尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无论是已经有庞大客户群的微博、微信、陌陌、唱吧,都还没见到“钱在哪里”。
但是,手游行业却是一个例外。
艾媒咨询CEO张毅对媒体宣称:“手游是目前移动互联网行业唯一被验证成功的商业模式,这一行业也汇集了不少低调赚大钱的公司。
”根据艾媒咨询的统计数据,2012年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79.0%,其中手机网络游戏市场规模达到21.77亿元。
在手游开发领域,一方面小公司、小团队多而散,另一方面手游行业已经在短时间内涌现出了数十家上规模的公司。
艾瑞咨询宣称,“目前月收入超过1000万元的公司已经有十几家。
”6月26日,“2013年腾讯合作伙伴大会”召开,未来腾讯微信游戏平台的开放对手游公司来说无疑是个利好。
三、手游行业发展趋势:1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。
手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势,这就给我们版权中心介入手游行业提供版权运营服务带来契机;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。
2、手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链。
手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。
3、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。
手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。
4、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC 网游盈利模式。
手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。
5、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”。
一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15 分钟,15 分钟就能攻克1-2 关,使得用户的黏性大大增加。
其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。
从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。
在上周投资二部举办的手游行业发展研讨沙龙上,嘉宾老师提出,未来将出现利用1-3分钟碎片化时间的手游产品。
6、手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC 游戏用户数量。
中国互联网协会数据显示,一季度移动互联网市场规模64.4 亿元,同比增长43.4%,成为新的经济增长点。
随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G 业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,迎来广阔的市场前景和发展机遇。
手机上的游戏用户数量将超过传统PC 游戏用户。
7、国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。
因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。
国内各个游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获得收益。
8、随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台”。
PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。
9、好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展。
比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。
10、手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大。
伴随着这几年国内互联网SNS 的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。
而将视角转移到移动互联网,进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS腾讯微信一家独大,但是属于应用而不是游戏,因此手机社交游戏市场还处在空白期,未来前景巨大。
对以上论述进行总结,可形成以下12条观点:观点1:手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。
观点2:手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链。
观点3:手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。
观点4:手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC 网游盈利模式。
观点5:成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”。
观点6:手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC 游戏用户数量。
观点7:国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。
观点8:海纳预计,在未来1-2 年内,中国手机网络游戏将会有较快的发展。
观点9:PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”。
观点10:手机游戏可以进行延伸式的发展,比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等。
观点11:手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大。
观点12:亚太地区将是未来手机游戏的潜在爆发市场。
四、国内手游行业存在的问题(与版权相关部分)1、游戏盗版侵权现象严重,中小游戏开发商维权困难由于法律、技术与用户习惯的三重缺失,国内游戏软件的知识产权保护步履维艰。
首先,根据《知识产权保护法》的相关规定,目前侵权人仅需要赔偿被侵权人相应的损失及相应诉讼费用,且被侵权人需要提供相应的证据。
盗版的收益远大于成本。
其次,行业内目前并没有太好的对付盗版的技术手段,导致游戏破解的时间非常短,对正版游戏的冲击很大。
此外,由于习惯原因,中国消费者对于软件的支付意愿并不强烈。
据了解,手机游戏公司此前也尝试过一些办法,但是到目前为止,效果并不理想,主要原因是相应的防盗版措施会损耗手机性能,影响游戏性,而手机游戏通常为了用户体验而无法实施完善的防盗版措施。
这几项因素导致长期以来,版权纠纷制约着国内中小游戏开发商的快速发展,盗版一直是游戏产业的不能承受之痛,许多机构称不断恶化的盗版形势给企业带来了数十亿美元的损失。
尤其是部分中小型游戏开发商,面对层出不穷的盗版,即便有《禁止网络盗版法案》和《知识产权保护法案》法案在前,但难以投入大量精力和时间去维权。
在2012年,广受媒体关注的手游企业大连阿里奥斯科技咨询有限公司诉百度侵权案中,尽管手游企业胜诉,但仅仅得到7000元的赔偿,官司却打了半年之久。
据该企业宣称,法院判赔的金额甚至比百度愿意支付的金额还低。
盗版收益很大,而违法成本很低,盗版猖獗之风难以遏制。
2、游戏厂商自身在被盗版的同时,也在盗产业链上游的版游戏形式相对简单的产品已经如同一些国外热门互联网产品在国内遭遇的窘境一样遭到群体性抄袭,这种群体性抄袭也造就了手机游戏中的如“三消体”、“愤怒体”、“捕鱼体”等类型的产品,但相当部分的游戏抄袭者对自己的行为则不以为然。
投资二部的文化沙龙上,嘉宾曾指出:手游厂商往往是小微型企业,为了控制成本,往往直接盗版著名的动漫、影视作品研发手游。
在游戏用户少的时候,版权方往往顾不上维权,“懒得理睬,甚至不知道自己被侵权”,一旦游戏用户数量上了规模,即使版权方来维权,游戏运营方也有了足够的资金来赔付。
但随着产业链各个环节版权意识的加强,这种现象在逐渐减弱。
五、全版权中心可以对手游行业提供哪些版权服务随着业内版权意识的增强,以及为玩家提供优质游戏产品的内在需求,手游企业越来越重视汲取融合拥有广大读者基础的优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,以弥补自身行业内容单一、创意不足的缺势,这就给我们版权中心介入手游行业提供版权运营服务,开展全版权业务带来契机。