传统游戏界面功能分析
部分界面信息重要度不高或关键信息量少,但展示时恰逢玩家带有某种情绪,天然适合回应玩家的情感期待,有助于增强游戏体验。
此类界面多为提示或付费类的系统(成功结果提示,福利界面,等待结果界面之类)。
但此类界面的方法论大多被忽视,我多讲下该类界面的思路:(1)界面方向以美观度和表现力为主,略微弱化游戏信息,重视美术意见。
重要信息需要在此界面之前展示,策划把握情感强度和世界观范围即可。
(2)识别并准确满足玩家的情感期待。
虽说人的悲欢并不相同,但情感产生的原因在根本上还是有相似之处。
我觉得可以从:玩家社会属性(用户分析)→ 玩家体验游戏的理由(内因)→ 玩家使用系统的理由(外因),这个链条配合系统流程来识别情感需求。
另一方面是:“精准”满足情感期待。
这里我在定性后尝试地对情感进行定量:轻微的情感展示简单快速的界面反馈,强烈的情感则展示丰富精致的界面反馈。
精准定量满足情感有利于UI资源的高效利用与体验的区分度。
但是除了gacha界面,大多市面产品的养成系统只会做一套完全相同的反馈,
个人认为这点值得改进。
(3)对玩家情绪的引导。
界面设计的全栈人才不会满足于界面只“拼”信息,展示内容的规划同样是重要一环。
比如抽奖界面中除了功能好用,形式的包装同样重要,积攒玩家预期并快速爆发情绪带来的优秀界面体验是传统排布式界面无法替代的。
目标与情感兼得
此类界面就算偏目标导向,也往往会安排很多装饰部分。
此类界面要么层级较多将信息平摊,要么系统本身非记录或纯功能向的,没有繁杂的信息和操作。
如果一个界面本身就没有玩家情感需求,那么强行安插的装饰仅仅只是改善美观度,不能算作是一种界面思路。