第六节漫画的技法漫画有自身独特的绘画技巧和方法。
漫画形象的创造以及颜色处理都有自身的特色。
下面,我们从几个方面来谈一下漫画的技法。
一、人物设计(一)、身体比例掌握好人体比例是画好人体的基础。
在画全身时,以人的头顶到下颚的长度为一个单位,亚洲人身长一般是七个半头,欧美人一般是八个头长。
画人体的不同状态有“站七、坐五、蹲三半”的说法,就是说,直立的人全身高度是七个头或略高些,坐着的只有五个头高,蹲着的有三个半头高。
人体其他部分有时也用头高来测量,大约是肩宽两个头,上肢三个头,下肢四个头,等。
男女在比例上有差异处,男性肩膀较宽,女性则是臀部较宽。
一般来说,相对于男性,女性腿比较长,腰身也较高。
但造成高腰身的感觉主要是因男人腰最细的部位略低于肚脐而女人却是在肚脐之上,肋骨下缘处。
总之,男的体形成倒三角形,女的体形成纺锤形。
(见图1)在年龄上,从儿童到成人头部的大小改变并不多,因此儿童头部在头身比例上是较大的。
但是漫画人物除了较写实风格的作品按着上面所说的比例创作,一般对人体的比例没有限制。
可以说,不论几个头身都能画漫画,从两头身到十几头身都有人用。
头身数少显得稚拙可爱,但当手脚短到某个程度时很多动作做不出来;相反当头身数多到十几头,看起来是很帅,但动作占据空间大。
所以可根据题材风格走向确定适当的头身比来用。
(二)、人物的表情漫画虽然可以夸张,但夸张只能建立在事物现实的基础之上,所以我们在画人物的时候,首先观察真人是必要的。
人的头部由额、眉、眼、鼻、口、腮、下巴等部分组成,这些部分的大小和疏密配合形成不同的脸型。
一般情况下,人脸的正面整体形状像个鸭蛋,发际到眉毛、眉毛到鼻尖、鼻尖到下巴的距离大致相等,脸宽为5个眼睛的长度,这就是常说的“三停五眼”。
头部在平视状态下,耳朵上沿略低于眉毛延长线,下沿到鼻尖。
当然,这只是平均情况,人耳有大有小,脸有长有短,不可能总符合标准。
人的头部特征因性别而有区别,男性眉骨较高,前额平坦,头骨形状较方,线条粗犷,脸一般比女性长,眉毛比较浓、粗,鼻子线条较接近直线,鼻形比女性的宽大,脖子比女的粗;女性的头骨小,线条较柔和,脸、鼻线条圆润,前额圆满,眉骨不凸,下巴一般比男性稍尖,皮肤较白,睫毛长。
由于男性头骨比女性的大,眼球大小相同,所以给人的感觉是女性眼睛比男性的大。
在真实世界中,还存在人种之分,不同人种长相大不相同。
表情是心理与情绪的反映,人物的表情十分丰富,所以人物表情的处理很有难度。
绘制漫画表情,常用两种方法,一种是对着镜子做表情,再画下来;另一种是多临摹他人作品,借鉴他人的表情处理技巧。
表情通常有:高兴、悲伤、发怒、惊讶、尴尬、发傻、沉思、畏惧等很多种。
表情复杂的,是不断变化的,漫画作品中不能从头到尾用一个表情。
(见图2)漫画作品中生动的表情能增强幽默效果,充分表现情节。
当然,五官的表现是有规律的,所以经常画人物速写是有助于处理人物表情的。
另外,在绘制人物表情时,应注意五官中鼻子的动态是最少的,有时甚至可以省略不画。
五官表情的丰富主要集中在眉、眼、嘴上面。
另外,头发的画法也较重要。
头发能体现出人物的性格、职业等。
漫画形象中的头发通常也是漫画式的,与生活里的头发形状可能相似,也可能相差千里。
图3中列举了几种漫画头型。
(三)、衣纹的画法衣纹可以增强画面的表现力,也是衡量作者绘画功力和风格的重要标准之一。
衣服上的褶皱千变万化,但还是有规律可循的,只要能掌握规律,画衣纹就可以随心所欲。
布料之所以产生褶皱,大约有三种原因:动作影响,重力以及其他外力,裁剪的款式。
布料的质感也影响着褶皱的多少和形状。
简单地说,软的布料褶皱的线条较为圆滑,硬的布料褶皱的线条僵直,薄的布料褶皱多且细碎,厚的布料褶皱少、块面大,等等。
动作是形成布料褶皱的最重要的原因,动作形成的褶皱最丰富。
在受到挤压的地方形成的纹路是最多的,受到拉伸紧贴肢体的地方,纹路一般呈放射状,画衣纹时还要注意肢体扭转带来的线条变化,此时衣纹是很重要的表现动态的因素。
要画好布料的褶皱,平时应多看多画多比较,记下来较好的画法,把常用到的衣纹画法总结出来,到用时加几笔或减几笔,就成了新的衣纹。
图4中列举了几种衣纹,供参考。
衣纹的漫画表现讲求真实、简洁、有变化等。
1.真实。
所谓真实不是说完全按照现实中的褶皱来画,而是符合衣纹的形成规律,画面真实可信,能体现衣服的质感、厚度,反映人体的形态和动态。
2.简练。
真实的衣纹会有很多影响视觉效果的线条,这时只有对其进行取舍,剔除多余的线条,用简练优美的线条表现衣纹,才能体现漫画的美感。
3.富有变化。
绘制衣纹不能发死发硬,要讲究变化,充分展现线条的魅力,利用线条使画面富有特殊的动感和韵律。
(四)、人物的动态人物的动态,即人物运动变化的状态。
创作漫画时,应首先下功夫设计出成功的漫画形象,再制造出动态。
设计人物形象时,应尽量采用夸张、变形手法,把形象绘制得与真人比例差别大一些,这样形象才更具有幽默感和趣味性。
绘制出漫画人物正面形象后,再依比例画出其侧身、背身以及对人物的俯视和仰视的形象,以便在创作时,能得心应手使用形象。
当然,对人物形象的多视角设计在独幅漫画创作中可从简,只设计一个视角的形象即可。
有了人物形象,下一步该考虑对其动态的设计安排了。
下面,我们了解一些速写知识中有关动态的概念。
1、重心与支撑面:顾名思义,重心是人体重量的中心;支撑面是指两脚之间的距离。
由人体脐孔往下引一条垂直线,称为重心线。
重心线的落点在支撑面之内,人体则可依靠自身的支撑;如在支撑面以外,则不能依靠自身支撑。
这样就形成了三种基本动态特征。
重心落在支撑的一只脚上,称为单脚支撑动态;重心落在两脚之间,称为双脚支撑动态;重心落在两脚即支撑面外,人体要依靠辅助物体支撑才能保持平衡,称为有辅助支撑点的动态。
2、动向线:动向线是指人体左右眼、左右肩之间的连线和臀部的左右连线。
只有在人物立正站立、头部平视的状态,动向线才是一种平行状态,人体稍有动作,动向线就是一种对立的状态。
3、形体转折:形体转折是指头、胸、臀三大体积的扭转变化。
形体转折与动向线两位一体,动向线是形体转折的表现,形体转折是动向线的本质体现。
4、动态线:表现物象运动姿态的主要线条。
在画人物时,动态线概括的是包括四肢在内的全身动态变化的特征。
最能体现动态外形变化的线条称为主要动态线,其他则称为辅助动态线或次要动态线。
这些概念及规律,我们要记住,在平时的速写练习以及漫画人物动态设计时,一直用得着它们。
漫画创作时,遇到不会画的动态,建议大家最好去画速写,或自己照镜子画自己,或者找资料图片。
漫画动态有一些特别的表现技巧(见图5):1、气流线:在人物动态设计上,最为常用的表现手段是使用气流线。
气流线也叫速度线、风线。
武打动作、车辆轨迹等等,都可用气流线。
例如,表现人物快速行进时,可把人物形体中运动的部分去掉,改为流线,也可只画气流线,而不画人物,表现其速度之快,以至于人物被气流运动线彻底掩饰掉了。
在处理气流线时,应根据人物运动的轨迹来画线才好。
根据表现需要,可画出多种气流线,如直线、弧线、曲线、螺旋线等等。
2、多重曝光:这个手段是从照像技术上学来的。
照像时,采用多次曝光,能拍出近似重复的画面,把这种方法用在漫画表现上,便能显示出动作的多变和快速。
3、瞬间图像:有许多动作都是瞬间发生的,把这个瞬间动作以抓拍的形式定格下来,就有动感。
4、模糊手法:有两种形式,一是背景清晰而运动的人物模糊,如同用相机慢速拍照快速运动的人物一样出现的模糊图像。
二是人物清晰而背景模糊,如同在高速运动的物体上面安放的照相机抓拍出的画面。
二、文字与符号在气流线等手法之外,为了表明人物的心理、情感等,漫画中也较多地使用文字和符号。
漫画中的文字有多种用法,如独白、旁白、音响、对话等等。
一般来说,对话、独白都用带尖尾巴的汽泡来表示,对话气泡有各种各样,可根据作者的喜好或情节的需要而有所不同。
但是应注意,气泡不应东倒西歪,也不能太小,搞得文字太挤、太小。
如果一个图中出现两个以上对话汽泡也应讲顺序,一般顺序是左先右后,即左边汽泡是上句,右边是下句。
内心活动常用几个小汽泡来完成,最大的汽泡中植入心理活动的内容,下面用由大到小的汽泡与人物头部连在一起。
旁白一般放在画面中显要位置,如左上角。
音响可用象声词,中文、外文均可,也可用拼音,画的时候一般采用美术字体,美观而有质感。
另外,在连环漫画中还有一种表意字词,就是把无声无形的现象用文字表示出来。
如画一个人低头走在路上,旁边加上“垂头丧气”,以此注释一下,补充了画面的不足。
不过,漫画中的文字应少而精为好,不可太啰嗦。
漫画中的符号代表的都是些约定俗成的意思,能很好地烘托出画面的气氛,加强人物的情绪(见图6)。
漫画的这些符号特殊性在于只能用在漫画里,其他媒体通常不能够使用它。
一般来说,表现人愤怒,可在其头上方画几个喷射的气团;表现人因劳累、惊吓而出汗,就在头部前后画出一些飞溅的水滴;表现人物害怕,身体发抖,可在其身体两侧画几条曲线;表现人物因打击、酒醉等而引起的头晕,可在头部上方画螺旋线,再加上几个星状图案,也可加一些字符;表现爱情,可在人物头上画一个或数个心形图案;表示音乐声,可在画面上合适的位置,一般是发出音乐的地方画上几个五线谱中常用的音符等等,方法很多,在创作中可逐渐学习和创新。
三、透视遵循一定的规律把存在于立体空间的人和景物的形状表现在平面的画纸上,使观者面对画纸上的图像时能产生立体感、空间感,这个规律就叫透视。
透视的基本规律是:相同大小的物体,近大远小、近长远短、近宽远窄、近清晰远模糊,等。
透视图即透视投影,在物体与观者之位置间,假想有一个透明的平面,观者对物体各点射出视线,与此平面相交之点相连接,所形成的图形,称为透视图。
透视图将三度空间的形体转换成具有立体感的二度空间画面。
观看透视图有助于形成真实的想象。
对任何一位从事表现艺术设计的人来说,透视图都是最重要的。
无论是从事美术、建筑、室内设计,都必须掌握如何绘制透视图,因为它是一切作图的基础。
能在平面上制造出三维立体空间感的透视法主要是单点透视、两点透视和三点透视,这是有固定视点的透视(见图7)。
单点透视是最基本的透视,也称平行透视,处于水平的立方体有一个竖立的面与画面平行,它与画面不平行的线在画面中消失于一点,平行透视的关键是注意心点(即消失点)的位置。
两点透视,也称余角透视或成角透视,画面中六面立方体的任何面都不与画面平行,各自与画面成一定角度,与画面不平行的线消失于两侧和视平线相交的左右两点,两点透视的关键是正确定位左右余点。
三点透视,又称为斜角透视,是在画面中有三个消失点的透视。
此种透视的形成,是因为景物没有任何一条边缘或面块与画面平行,相对于画面,景物是倾斜的。