实验心理学下第九章思维
等级
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11.5 11.5 13.5 13.5
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Thinking & Problem Solving
(3)模型的完善
颜色识记实验:新几内亚对土著居民
结果:土著居民识记西方各颜色范畴的原型时,仍 然要快于识记其他边缘颜色,而且效果也较好,无 论短时记忆或长时记忆都是如此。
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Thinking & Problem Solving
(2)模型的实验验证
评定实验: Rosch ( 1975)
结论:每个概念中,各个实例的代表性程度都是不 同的,具有最高评定等级的那个实例就是概念的原 型或者说是最佳实例。
匹配实验: Rosch ( 1975)
呈现一对名称,要求被试尽快说出这对名称是否属 于相同范畴,研究者记录被试的反应时间。
概念是由原型和维量结合形成的。
原型(prototype)是概念的最佳实例,是能够用来 最好地说明概念的一个样例。
维量是指范畴成员的代表性程度(degree of categorymembership),即概念内的其他个体偏离 原型的距离。
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Thinking & Problem Solving
例:苛勒的顿悟实验
苛勒系统观察了大猩猩解决问题时由尝试——停顿 ——“领悟”的过程。
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Thinking & Problem Solving
2. 行为指标
例:波斯纳(1973)的酝酿实验
自变量为酝酿期的长短 ,三个水平分别为0、15 和 30 分钟。
因变量指标:一个是被试解决问题的百分率,另一 个是解决问题所花费的时间。
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Thinking & Problem Solving
家具
椅子 沙发 睡椅 桌子 安乐椅 梳妆台 转椅 咖啡椅 摇椅 双人椅 柜厨 写字台
床
等级
1.5 1.5 3.5 3.5 5 6.5 6.5 8 9 10 11 12 13
Thinking & Problem Solving
水果
橙子 苹果 香蕉 桃子
梨 杏 柑桔 梅子 葡萄 油桃 草莓 葡萄柚 浆果
等级
1 2 3 1 5 6.5 6.5 8 9 10 11 12 13
机动车 等级
汽车
1
旅行汽车 2
卡车
3
小汽车
4
公共汽车 5.5
出租汽车 5.5
吉普车
7
急救车
8
摩托车
9
街车
10
大蓬货车 11
Honda牌汽车 12
缆车
13
武器
枪 手枪 左轮手枪 机关枪 步枪 弹簧枪 刀 匕首 猎枪 剑 炸弹 手榴弹 原子弹 刺刀
概念形成
人工概念的形成过程
布鲁纳、古德诺和奥斯丁的实验
材料:图形卡片,共81张
实验前实验者必须先规定某个维度的某一属性或 几个维度的属性为某个人工概念的特有属性,即 这一人工概念由这些维度和属性构成,这些维度 和属性被称为有关维度和有关属性,而其他的维 度和属性称为无关维度和无关属性。具有所规定 的全部有关属性的卡片就是人工概念的肯定实例, 否则就是否定实例。
(4)将录下的言语报告逐字逐句地整理成文字材料, 并对记录进行细致的分析,提炼其中有价值的材料, 以分析被试思维的过程及其特点。
出声思维的分析----问题行为图
问题行为图可以使研究者直观地看出被试 在问题解决过程中所进行的各种操作序列。问 题行为图由两个部分组成:(1)知识状态, 即被试在某一具体时刻所知的关于该思维作业 的全部信息;(2)操作,即被试每次用来改 变其知识状态的手段。
行为测量 行为测量是指研究者通过对被试外显行为
的观察或运用各种指标对被试的外显行为得评 估来获得思维过程数据的方法。
行为测量有两个层次:观察数据和行为指 标。观察数据即对被试行为进行观察后所获得 的数据。行为测量时所采用的行为指标多种多 样。
一、行为测量
行为测量(Behavioral Measures)是指研究者 通过对被试外显行为的观察、或运用各种指标 对被试的外显行为的评估来获得思维过程数据 的方法。
2. 实验验证阶段:
设计实验检验先验模型。
3. 模型完善阶段:
根据实验结果对模型进行修正,然后再次进行实验 验证;如此不断提高模型的解释效力。
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Thinking & Problem Solving
运用实例:概念结构的原型说
(1) 先验模型的提出:
有关概念表征的认知模型——概念结构原型说( Rosch,1975)
三、建构认知模型
建构认知模型是一个方法论上的概念,它代表 的是一种指导思想,而非专指某种具体的方法 。
研究者往往尝试各种方法,综合系列实验研究 的结果,来建立模型以揭示思维的心理机制和 内部表征。
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Thinking & Problem Solving
实施阶段
1. 先验模型阶段:
先验模型是指研究者头脑中的理论模型,即还未得 到实验验证的思想雏形。
三种策略有显著差异,”计划简化策略”所剩棋子数最少,其次是” 选择性搜索策略”,最差的是”知觉指引策略”。
且随着练习次数的增加,能使用有效策略(选择性搜索策略和计划简 化策略)的被试越来越多。
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Thinking & Problem Solving
问题行为图表明:被试的过程并不是直线 式的,而是以一种曲折、迂回的方式前进。被 试在思维的过程中,可能会尝试各种路径,并 慢慢积累信息。他有时会钻进死胡同,然后, 倒退到原始状态,再尝试其他的路径。随着信 息积累逐渐丰富,被试的推理也会变得更为有 效。在每一时刻,被试关于思维作业的全部知 识便构成了他此时的认知状态,他尽量尝试使 用各种操作,以进入一个新的状态,逐步达到 目标状态。
(2)操作:即被试每 次用来改变其知识状态 的手段。
例:纽厄尔和西蒙(1972
)密码问题的行为图
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Thinking & Problem Solving
图:一个被试解密码问题的问题行为图片段
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Thinking & Problem Solving
3. 研究实例:钻石棋游戏问题(傅小兰,1995)
(2)在解决问题时让被试进行言语报告是否会影响到被试的思维? 也许为了更清晰地报告某个想法,而未能及时地注意下一想法, 而会导致灵感的丢失。不过,也有研究显示出声思维的方式并不 会影响思维的正常进程。
(3)言语报告的可信程度到底有多大?出声思维和过去心理学中 的内省法有某些相似之处,因此,有关内省法可信程度的争论在 出声思维法上再度出现 。
行为测量有两个层次:
观察数据:对被试行为进行观察所获得的数据 行为指标:在实验设计中规定某些因变量指标,并
针对它们进行观察记录。
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Thinking & Problem Solving
1. 观察数据
例:桑代克的尝试错误实验
桑代克观察并描述了猫在迷箱中的行为,又以每次 猫逃出迷箱的时间和成功解决问题前所犯的错误作 为行为测量的指标。
出声思维的由来
认知心理学对快速的信息加工过程,通常 会使用反应时等指标,而对于诸如思维等慢速 的信息加工过程,通常使用出声思维等考察形 式,因为慢速的信息加工过程持续时间较长, 内部操作更为复杂,存在多种选择的可能性, 对其进行行为测量几乎是不可能的。
比如:一个人在完成一道数学题的思维作 业时,他通过哪些内部操作来完成是别人无法 直接观察到的,而事后询问所得的答案又常常 是不完整、不准确的。克服这种困难的一个有 效方法是让他利用外部言语进行思考,即出声 思维,使他的思维过程外显化,这样就可以直 接观察人的思维过程。
在制图时,用方框来表示知识状态,用箭 头来表示改变知识状态的操作,箭头的方向指 出知识状态变化的路线,画时要依次排列,遵 循从左到右,从上到下的原则。
已知:D=5,
DONALD GERAKD ROBERT
2.出声思维的分析----问题行为图
问题行为图由两个部 分组成:
(1)知识状态:即被 试在某一具体时刻所知 的关于该思维作业的全 部信息;
第九章 思维
主讲人:
思维的表现形式十分丰富,包括:概念形成、判断、 推理、问题解决、决策等,这为思维研究开辟了广阔 的天地。
早在1911 年,桑代克(Thomdike, E. L.)就研究了猫在 问题解决过程中的尝试错误学习,而后,格式塔学派 的苛勒(Kö hler,W.)又研究了猩猩的思维顿悟现象。
游戏玩法:每次动一
个棋子,这个棋子必须 跳过另一个棋子,而且 要跳到空位上,被跳过 的那个棋子就被吃掉了 。游戏的成绩取决于最 后剩下的棋子数,最好 成绩是只在棋盘中央( 44 处)剩下一枚棋子。
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Thinking & Problem Solving
结果:发现被试采用了三种不同策略
“知觉指引策略”:一般这类被试的口语报告多 包含”先试试”、”车到山前必有路”、”走一 步看一步”等;
20 世纪50 年代起,思维的研究开始涉及深层认知机制 方面,如:对问题空间和算子的探讨;对有限理性和 启发式策略的探讨等。
近年来,思维研究领域又兴起新一轮的浪潮,其中有 关思维中的无意识过程,以及人工智能方面的研究, 是极具活力的热点。前者使人们对思维内部过程的理 解更加深入;而后者则广泛用于对各种思维理论的模 拟、检验上,以期提供理论上的启发。
(2)给被试一个思维作业,比如:一道数学题或是一 种智力游戏,让他们用出声思维的方法来完成作业, 同时用录音机记录他们的全部口述;
(3)当被试在进行出声思维的过程中,发生停顿,实 验者应及时提醒或询问他们在想什么,不过,除非有 特殊的研究目的,并事先做过准备,实验者在出声思 维过程中,不应提问,以免干扰被试的出声思维;