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数字出版物设计与制作Ⅱ第二讲 ppt课件

(我国手机出版标准制定小组《手机出版标准体系》)
数字出版物设计与制作Ⅱ第二讲
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非物质化的传播(与传统出版相比较) 语言多样化的形象传播 去中心化的互动传播 小众传播
数字出版物设计与制作Ⅱ第二讲
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以手机为传播载体 加工后的数字产品 付相应的费用数字出版物设计与制作Ⅱ第二讲
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低俗与色情内容泛滥 内容资源稀缺及同质化 手机出版内容中的版权问题 手机出版内容的价格瓶颈
数字出版物设计与制作Ⅱ第二讲
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手机出版的概念 手机出版的特点 与传统出版的差异 手机出版存在的问题及其解决办法 手机动漫的设计与制作
数字出版物设计与制作Ⅱ第二讲
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手机出版是指服务提供者使用文字、图片、音频、视频等 表现形态,将自己或他人创作的作品,经过选择和编辑加 工,制作成数字化出版物,并通过无线、有线网络或内嵌 在手机媒体上,供用户利用手机或类似的移动终端,进行 阅读或下载的传播行为。
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注意容量大小和趣味性
屏幕大小的限制,不能太模糊 容量不能太大 图像宽高的限制
精炼、简短
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Flash cs5/5.5 特点:
可以跨平台制作的作品:ios、安卓、flash lite
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手机出版产业链结构不平衡 传统出版行业的观念意识尚须更新 手机受众“浅阅读”特征明显 手机媒体自身局限性
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建全手机出版中的“把关人”制度 内容产品要与手机媒体传播特性与受众需求相结合 传统出版行业的内容资源与手机出版技术相整合
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表现形式 内容特征
手机读物
手机音视频 手机娱乐
手机小说、手 机报纸、手机 杂志、手机原 创文学等
手机(无线) 音乐、手机视 频等
手机游戏、手 机动漫、手机 彩铃等
与传统的报刊、 内容资源优势 图书结合较紧 明显,受众需 密、受众讲求 求多样性、流 阅读的便捷性。 行性强。
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随时使用 短小、快速的传播特点 互动性好
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技术实现方式为基于交互式矢量图形技术 信息量大、数据量小、表现丰富 目标用户:18-35岁(手机用户和网民的中坚力量)
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动漫短片 动漫彩信 动漫屏保 动漫游戏
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娱乐风格显著、 个性需求明显、 互动性强。
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手机动画:
采用交互式图形技术制作多媒体动画内容,并通过移动互联网提 供下载、播放和转发等功能的一种服务。
Flash Lite和Kjava两种技术途径(目前的flash提供跨平台的设计,其 他技术现在也迅速发展)
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