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Flash动作脚本


对象名.方法名(参数);
三、事件:事件源、事件和响应。
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给Flash文件添加动作脚本
方法: 播放:play,如:this.Film.play(); 停止:stop,如:this.Film.play(); 停止全部声音: SoundMixer.stopAll(); 跳转且播放: gotoAndPlay(); 如: gotoAndPlay(55); 或gotoAndPlay(“zzw”); 或gotoAndPlay(1,"场景 2");
简单运算
var num1:int=2; var num2:int=3; var sum=num1+num2; trace(sum);
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Action Script 3.0概述
ActionScript 3.0与2.0区别
本书中主要讲解ActionScript 3.0,可能有部分同学已经有2.0 基础,同时网络上也有大量的基于2.0的Flash动画,应此有必 要在此将ActionScript 3.0和2.0进行一番比较,以使大家对 2.0亦有一些了解。 1、类划分的更明确。在2.0时代,无论是加载外部图像、动画 和绘图,都可以使用MovieClip,然而引用的大量的 MovieClip,却只使用了其中部分功能,造成性能的浪费。而 在3.0中,把这些功能分开,例如通过Loader对象来加载外部 的jpg、gng或SWF文件;通过MovieClip对象的graphfics属 性moveTo方法来绘制图形。 2、统一事件。2.0中可以使用‘on’、‘addListener’、 ‘addEventListener’等写法来赋予对象各种事件,执行方法 的多样,很容易让人迷糊。3.0则全部使用addEventListener ()函数来侦听特地发送者发出的事件。
Flash CS4创意动漫制作基础
第五章 Flash动作脚本
主要内容
1 2
Action Script 3.0概述
认识动作面板
3
4 5 6
给Flash文件添加动作脚本
使用动作脚本控制“影片剪辑”
影片剪辑的属性调整与路径
按钮控制 Flash
Action Script 3.0概述
要点导读
1. ActionScript的概念 2. ActionScript 3.0的语法规则 3. ActionScript 3.0与2.0区别
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给Flash文件添加动作脚本
跳转且停止: gotoAndStop(); 如: gotoAndStop(100); 或gotoAndStop(“zzw”); 或gotoAndStop(99,"场景 3");
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给Flash文件添加动作脚本
写动作脚本时注意事项: 1.脚本语言区分大小写。 如:gotoAndPlay(55)不能写成gotoandplay(55) 2.AS3.0里只能将动作脚本的代码写在时间轴的关键帧或者外部 as中,这里的时间轴可以是场景的时间轴,也可以是影片剪辑的 时间轴。 3.AS里的小括号()用于定义函数或者动作的参数,不用参数的 动作也不能省略(),如:stop()。 4.保留字“this”代指主场景的时间轴,主时间轴上的脚本可以 省略,但不建议省略。 如:this.Film.play()也可以写成Film.play() 5.在AS中,任何一条语句都以英文状态下的分号“;”作为结 束的标志。虽然有时省略了“;”号,Flash也可以成功的编译 这个脚本,但这是不规范的。
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实例操作(建立一个对象)
var person:Object=new Object(); person.sex="female"; person.age=21; person.birthday=new Date(1970,0,1); trace(person.sex);
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3.0概述
Action Script 3.0语法规则
在编写ActionScript时,用户通常会希望给自己留一些注释, 这些注释可能解释某些代码行如何工作或者为什么做出特定 的选择。“代码注释”是一个工具,用于编写计算机应在代 码中忽略的文本。 ActionScript包括两种注释。单行注释:在一行中的任意位置 放置两个斜杠来指定单行注释。计算机将忽略斜杠后直到该 行末尾的所有内容。 var johnieAge:Number =10;// 默认情况下,将johnieAge设 置为10。 多行注释:多行注释包括一个开始注释标记(/*)、注释内容和 一个结束注释标记(*/)。无论注释跨越多少行,计算机都将忽 略开始标记与结束标记之间的所有内容。 注释的另一种常见用法是临时禁用一行或多行代码。例如, 如果用户要测试执行某操作的其它方法,或要查明为什么某 些ActionScript代码没有按用户期望的方式工作。
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Action Script 3.0概述
ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript 在网页制作中起得作用相似,它在Flash内容和 应用程序中实现交互性、数据处理以及其他功 能。新出的ActionScript 3.0使用面对对象编程, 增加更强的报错能力,指定类型也更明确。 ActionScript 3.0由Flash Player中的ActionScript 虚拟机(AVM2)来执行的,它的代码通常被编译 器编译成“字节码格式”(一种由计算机编写 且能够为计算机所理解的编程语言),随后字 节码被嵌入到SWF文件中,SWF文件由运行时 环境Flash Player执行。
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给Flash文件添加动作脚本
在ActionScript面向对象的编程中,任 何类(数据类型)都可以包含3种特性: 属性,方法和事件。
一、属性:表示某个对象的特性,包括高度 宽度,透明度等。 二、方法:是指可以由对象执行的动作或操 作。包括play(),stop(), gotoAndStop()和gotoAndPlay()。格式为: 对象名(变量)、句点、方法名和小括号
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面向对象
类与对象
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Action Script 3.0概述
Action Script 3.0语法规则
在ActionScript 3.0中,一个变量实际上包含三个 不同部分:变量名,可以存储在变量中的数据类型, 存储在计算机内存中的实际值。 对变量来说,数据类型也非常重要。在 ActionScript 3.0中创建变量时,应指定该变量将 保存的数据类型;此后,程序只能在该变量中存储 此类型的数据, 可以使用与该变量的数据类型关联 的特定特性来处理值。 在ActionScript中,要创建一个变量或声明变量, 应使用var语句:“var value1:Number;”。在本例 中,指示计算机创建一个名为value 的变量,该变 量仅存储Number(数值)的数据。用户还可以立 即在变量中存储一个值:“var value2:Number = 17;”。
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认识动作面板
要点导读
在本节中,同学们将会学习如下的知识。 1. 如何调出“动作”面板(F9以及相应的快 捷键)CTRL+ENTER,CTRL+Z,CTRL+L, shift,alt,Enter,ESC 2. “动作”面板的使用
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认识动作面板
1.标题栏 2.AS版本选择菜单 5.弹出菜单 6.工具栏
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认识动作面板
添 加 脚 本
查 找
插 入 目 标 路 径
语 法 检 查
自 动 套 用 格 式
显 示 代 码 提 示
调 试 选 项
折 叠 成 对 大 括 号
折 叠 所 选
展 开 全 部
应 用 块 注 释
帮 助
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给Flash文件添加动作脚本
要点导读
在本节中,同学们将会学习如下的知识。 1. 在主场景关键帧中使用ActionScript代码 控制动画播放 2. 引用外部ActionScript文件
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Action Script 3.0概述
Action Script 3.0语法规则
“运算符”是用于执行计算的特殊符号。运算符主 要用于数学运算,也可以用于值的比较。通常,运 算符使用一个或多个值并“算出”一个结果。例如: 加法运算符(+)将两个值相加,结果是一个数字: var sum:Number=43+62; 乘法运算符(*)将一个值与另一个值相乘,结果是一 个数字:var result:Number = 5 *6 *7; 等于运算符 (==) 比较两个值,看它们是否相等
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Action Script 3.0概述
Action Script 3.0语法规则
在ActionScript中,有很多数据类型可以用作变量 的数据类型。其中,基本数据类型有:
• String:一个文本值,例如,一个名称或书中某一章的文 字; • Number:任何数值,包括有小数部分或没有小数部分的 值; • Int:一个整数(不带小数部分的整数); • Uint:一个“无符号”整数,即不能为负数的整数; • Boolean:一个true或false值,例如开关是否开启或两个 值是否相等。
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Action Script 3.0概述
ActionScript 3.0与2.0区别
3、内存工作方式更有效率。2.0的显示对象,例如MovieClip、 Button、文字、色块、位图等等,一旦被实例化后,就会立 即出现在Flash的舞台中。而3.0的显示对象被实例化后,不会 马上出现,而是等到需要的时候,通过addChild()或 DisplayObjectContainer加入,这样可以减少内存资源的消 耗,使动画运行的更流畅。 4、强制性声明变量。2.0可以不使用关键词声明,直接使用变 量,语法的规范性不强。而3.0一定要通过关键词var声明变量, 同时还引入了const来声明常量。常量一般用来存储某一固定 值,例如圆周率3.14等。 ActionScript 3.0与2.0还有一些区别,例如3.0对象属性统一 取消下划线,代码只能写在时间轴上或外部定义的类.as文件, 这里就不再详述了,大家在以后的学习时深入体会吧。
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