美国动画与日本动画设计思维的几个特征您正在浏览的美术论文是美国动画与日本动画设计思维的几个特征内容摘要:本文希望通过对美国与日本部分经典动画作品的对比,探索动画创作中内容设计与造型设计等方面的规律。
这些规律的表现有时是明显的,有时是隐蔽的,其形成原因总的看来是文化心理的差异在艺术设计的整体规划与具体造型上的反映。
关键词:动画设计思维美国与日本虽然都是动画大国,但他们的动画设计艺术思想、艺术思维、艺术内蕴、表达形式都有很大的差异。
可以对比的内容很多,我们这里就择其关键和重要的内容进行对比,以期更清晰地认识美国、日本动画艺术强劲发展的深层次原因——作为其动力的动画艺术设计思维是如何发挥作用的。
从总体情形看,日本动画始终都受西方的影响,无论是思想内容还是技法。
而其中受影响最小的应当是宫崎峻。
也就是说,宫崎峻的作品是最具日本特色的,是日本式的(也可以说是东方式的)思想、思维与动画结合的产物。
有人说宫崎峻开创了动画的另一种美学形态是有道理的,这是一种既不同于其它日本动画,也不同于西方动画的美学形态。
宫崎峻的动画是最具东方的、日本的艺术美感的。
相比之下,日本的其它动画作品受西方动画的影响痕迹都比较明显,这就削弱了其东方美的内涵。
动画艺术的思想底蕴是由不同文化的哲学思想进化来的,对于那些有着较为明确的思想底蕴的动画大片,片中思想的文化地域性是明显的。
西方动画倾向于人本的底蕴 ;宫崎峻动画比较重视自然与人性及其关系。
“人本”的思想是典型的西方文化产物,虽然在其它文化中也可以寻见“人本主义”思想的影子,但就其本原性与系统性来看,人本思想是西方思想文化的最深层的底蕴与动力。
所以,如果看动画艺术中的“人本”思想底蕴表现,欧美动画表现得无疑最为充分。
(当然,在其它类型的电影艺术及其它种类的艺术中这种表现也是明显的和充分的,这里不做研究)西方文化历来企图把神与人平等对待,在直面人类最深层的困境时,他们往往对人的力量进行强调。
例如克里斯·德拉帕特执导的作品《盖娜》(KAENA),这是一部科幻片,描写少女盖娜如何觉醒并反抗所谓的“上帝”,最后解救平凡的村民们,使他们过上自主、幸福的生活。
在面对环境和自然所展现的上帝一样的力量时,人有两种表现:一种是以宗教态度为代表——祭司所带领的平民 ;另一种是以盖娜等富有探索精神的人们为代表,他们最后取得了胜利与成功。
这是对人本精神、人的探索精神以及英雄主义精神重要性的肯定与颂扬,是西方动画(及电影)中经常表现的思想文化底蕴。
例如导演菲多·海拉的《美国实验动画作品集》(下称《实验动画》)中的《埃登》(ADEN),其表现的也是人与对象的这种主动与被动的关系:女主角(更像是一个机器人)被开始的攻击弄得恐慌、疑惑,然后逐渐由防守到反击,最后由于反击的成功而沉浸在幸福中。
其思想底蕴的结构与《盖娜》很相似。
当然,“人本主义”与英雄主义有着很贴近的距离,美国动画中的英雄主义是有目共睹的,在此就不多加阐述了。
有时,西方动画也对过分发展的“人本”意识——人对对象的主动态度的过分发展进行批判,把这种“主动”的过分——也可以说是一种“惟我独尊的控制欲”描写成一种邪恶的反面力量。
例如《实验动画》中的《机器中的上帝》(GOD IN THE MACHINE)一片,挖煤的“人”(比较善良的造型)被窗外的小鸟(象征美丽的大自然)吸引,放弃了对机器的能源供应,跟随大自然的美丽而去;愤怒的“老板”(这种控制力量的控制者),一种人类所拥有的邪恶力量的象征,显得无可奈何;但“老板”面对同样美丽的小鸟时,却显得无动于衷。
在很多动画影片中,这种“人本主义”与“人本主义”本身所涵有的悖论会成为影片的主旨,这是西方动画作品设计思维的一个重要特征。
迪斯尼动画主要的设计思维是娱乐型,其主要目的只有一个:娱乐。
它们很少有宫崎峻动画中的那种思想底蕴,至多是渗入一些英雄主义思想,这与其作品针对的人群有关——早期迪斯尼动画作品主要是针对少年儿童。
但是,针对少年儿童就一定要避免思想性的教育吗?看来这需要追究不同文化教育思想的不同。
所以,迪斯尼动画作品往往是以童话或拟人的形式出现。
比如早期的《白雪公主》、《小飞象》,20世纪90年代以来的《狮子王》、《玩具总动员》、《人猿泰山》、《花木兰》等。
但是,迪斯尼动画的文化特征是很明显的,如其纯娱乐的形式、西方式的幽默、注重动作效果的表达、几乎已形成特定规律的角色设定等。
西方动画常常把潜意识及与其相关的内容作为表现的思想文化底蕴。
虽然有时这种表现是隐秘的,隐秘到我们要经过仔细分析才能清楚,但其整体设计思维的脉络是清晰的。
类似的内容,与东方文化的表达和感觉相去较远。
如果说研究是为了借鉴的话,那么我们现在在实践上做某种借鉴的可能性还很小。
例如《动画实验》中的《甜心》(SWEET),是表现美丽的女性在对待男性时的矛盾态度——也许还有一种美丽女性给男性的一种矛盾感觉。
总之,是两性的最本质的矛盾形象的展示。
《没有头脑的鲍勃》(MINDLESS BOB)表达的则是恋母情结,甚至比其走得更远。
此短片纯粹是想表现潜意识中一种与母性相关的性的情结。
无论是日本还是其它东方文化的动画作品,在这方面都不会走这么远。
如果说东西方在挖掘潜意识有关性的内容时会得到近似的结果,笔者认为暂时还没有足够的心理学例证。
要深刻地了解这类作品,我们还要仔细阅读尼采、弗洛伊德以及美术史上的现代派、后现代派等与性有关的著作与艺术作品。
而且,相关的动画作品到底具备什么样的价值,也有待真正的批评。
有关“奇怪”与“神秘”概念的表达,可以这样说:奇怪的刺激与神秘的吸引对于动画作品的欣赏有着重要的价值与意义,是动画创作思维的核心问题及较重要的动力。
在这一点上,东西方(日、美)有所不同。
日本(宫崎峻)的动画中的怪物多数是精灵;美国动画作品中的怪物多是各种动物的结合体。
这与两地的文化归属有关。
西方现代文化是希腊、罗马文化与基督教文化相结合的产物。
希腊、罗马传统文化中怪物比比皆是,从美术史上的作品看,也有很多人兽结合、兽兽结合的造型。
这种现象与西方的科学实证精神结合在一起使他们的每一个“怪物”都有其实际的、有来源的“部件”构成。
另外,喜欢用怪兽造效果也是他们的神话精神。
我们可以很容易地从其作品中找出此类怪物的构成法,例如《怪物公司》,就是这样一群怪物的群体,其中麦克的造型就是一个缩小了的独眼巨人,有关独眼巨人的传说在欧洲神话中能找到来源,同时也可以在精神分析的材料中看到其影子。
不过,动画中的这个独眼巨人被安装上了青蛙似的手和脚。
怪物索里是根据大猩猩的形象改造而成的,如果说跟我们想象中的雪人或野人相似恐怕一点都不过分。
不过雪人可能不会长着索里那样一对羊的角和一条恐龙的尾巴。
怪物公司的老板是个多眼的家伙,大约有十几只眼睛,但这还没有希腊神话传说中的百眼巨人阿尔戈斯的眼睛多。
另外一个作为邪恶代表的怪物主角,则有着鲵鱼一样的身材、狐狸一样的眼睛、鳝鱼一样的皮肤和野猪一样的鬃毛。
总之,都是各种禽兽的结合体。
怪物公司继任老板的造型与宫崎峻作品中的婆婆造型有所不同。
宫崎峻作品中婆婆的丑怪形象大都是一种人类对生命老化的具有敬畏感的表现,而《怪物公司》里的作为老板的婆婆的丑怪是一种现实生活中丑女的形象夸张,主要目的是搞笑;相同点是她们的心地都是善良的。
以西方怪物为主角的动画大都具有童话色彩,如《怪物史莱克》等,史莱克的形象怎么看都好像与河马有点亲缘关系,特别是那两只耳朵,但其眼睛与皮肤又有点像青蛙——是“克隆”与嫁接手段的产品。
把对象设计得很丑怪而具有一种审美内涵——或者直接就有一种通俗的美感,这需要一个较长期的审美生发过程。
在动画这种大众文艺中审怪物的美,无论对创作还是观众都要困难一些。
至于在写脚本时文化的特色限制性以及与造型审美之间的关系,则需要我们做更深入的研究。
宫崎峻动画中的“怪物”主要是一种精灵。
东方文化经常把妖、怪并提。
从“精灵”的角度看,大约狐仙、山精和某些小神都可以划入其中。
用精灵来触动人类心灵深处对神秘的向往与恐惧,与西方的怪物有所不同。
怪物可以是很可爱的,精灵虽然也可以很可爱,但其对于人类从原始时期就积累起来的对神秘力量的矛盾心态的触动,却要比怪物的力度大。
例如宫崎峻作品《千与千寻》、《龙猫》、《风之谷》等片中别致的神秘气氛营造,也只有精灵才可以达到。
另外如《百变狸猫》中的想象,不难从中国的民间传说中找到原型 ;当然,日本也有类似传说。
这种精灵的传说如果在中国挖掘其价值,那将是取之不尽的,只不过在用动画表现形式方面我们还有不足。
英雄主义的设计心理为日本动画“拿来”。
每个民族都有英雄主义的倾向,日本民族的这种倾向绝对不比世界上其他民族弱。
所以,如果我们看到日本影片中的英雄主义倾向就认为是借鉴了美国或西方,那是一种误解。
另外,有很多西方动画中的重要内容日本动画并没有“拿”,如有关心理探索的内容,有关性潜意识的内容,有关各种心理情结的内容。
(在其它种类的文艺作品中,相似内容倒是很多。
)是不习惯还是不愿意,一时无法肯定,但如果换成中国,相似的情形是否可能发生?笔者认为是可能的。
同时,有些动画(艺术)可能有碍身心健康。
有些东西是科学,但并不需要普通人都去接触、都去理解。
如果艺术家或精神科学家想通过一种有力度的手段,带有强迫性地把这些内容强加给那些没有能力懂、没有兴趣懂、没有必要懂,懂了之后没有任何好处的人群,这个动机是否要先被评价一番?艺术手段其实有着较强的心理强迫接受性,所以,动画的“拿来主义”光凭感觉也未必行得通,先理论一番应该是避免不了的。