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修改方法

第一章,我们的修改就是能将游戏中已经出现过的招式效果,特殊效果,人物动作重新组合,组成人物招式的基本是“动作”。

一般情况下,一个动作能释放一次打击,一次招式效果等。

每个动作都已mot为基础,mov和atk来修饰。

我不知道官方认定的mot、mov、atk的定义,理解是,mot控制动作的形态,mov引入这个动作并修饰,atk接着修饰。

引入动作靠的是代码。

不同的mot用不同的代码,两个同样mot代码的动作行为一样(废话)。

不包含有些参数会让代码代表另一层意义的情况。

第二章,初用修改器下载了修改器之后,在“文件——打开存档(自动)”后就能修改游戏记录了。

我们这里所说的修改不是简单地修改存档。

招式修改,需要修改内存。

具体方法:打开修改器之后,在“选项——设置游戏路径”中找到游戏目录(以无双大蛇Z有linkdata为名的文件所在文件架为准),然后你会发现“编辑——LINKDATA”下的内容都可选了,这样就可以进行修改了(还灰着?重开一次修改器试试)。

这里主要涉及的内容就是武将MOV,武将ATK和招式效果。

当然其他内容拿来修改也非常爽,不过我不太会,这里不作说明。

非常重要的三项还有——保存LINKDATA,生成EXE补丁和MOT和ATK 项目设置。

每次修改结束之后必须保存LINKDATA之后修改才能生效;生成EXE补丁就是吧修改后的内容制作成补丁(里面的内容也非常容易理解);MOT和ATK项目设置就是设置显示哪些人物的修改内容,前面有名字的大伙都知道,后面没名字的是一些特殊兵种、机械、大众脸什么的。

这里要直接给大家一点修改者的习惯,有了这些习惯能提高一点修改效率和避免一些麻烦。

1.在做修改之前先做还原。

做单个人物修改就做单个人物还原,做招式效果修改就做效果还原。

最好有一个完全还原,几个临时还原(就是将这次修改之前的所有内容记录)。

修改器没有撤销操作,但是还原可以做到撤销的功用(对于单个动作手滑,想挽回损失也有更简单的办法,这里不赘述)。

放补丁的时候提供还原。

啥?咋做还原?死脑筋,把修改之前的内容生成EXE补丁不就等于制作了还原补丁了么。

2.在修改一个武将之前充分熟悉该武将的动作。

嗯……这是废话,不过要想将动作熟悉达到充分的程度,至少你要能经常看到以下几种动作:无双动作(包括两种收尾动作),普通合体无双收尾动作(在299行),特殊合体无双动作(更靠下),低等级使用动作(比如三国武将第四方收尾动作),消耗无双的R技……一般在修改一个人物之前要对人物进行一些处理(比如在第一方让人物加很多无双,使用某种发动方式让不易跳转出来的动作放出来——我习惯用强弱杀阵分别测试299行和153、155、157行——看不懂的请先无视)。

多用这些不容易看到的动作做出的补丁也有意思。

还有就是要充分了解一个动作是怎么按出来的,是通过什么打击的……不解释了,自己领悟。

3.通过对存档的修改改一下武器的属性。

因为武器属性会很大程度影响打击效果,我个人建议像雷、冰这样超级影响打击连贯测试的属性就舍弃了吧(除非有意让大家使用这种属性,代表立花源义经等)。

加点弯曲、顽强还行,有利于测试。

我还比较喜欢飞龙和天阵,一个帮我取消掉很多修改时自己弄出来的bug,另一个让我方便看合体无双的动作。

4.在游戏中测试修改成果,要用关卡测试,并且武将小兵一起测试。

具体方法是随便什么模式打开一个关卡,选上你要改的人物,进入关卡游戏后满无双找一个敌人武将(最好是大众脸)带着一群小兵的地方,离你还有一定距离时做个临时存档。

每次测试通过非正常途径关闭游戏,再打开游戏的时候直接从中间继续,节省时间得很。

5.录制视频的时候最好选白天的关卡……对修改中得到的新知识或神马内容,做点文本记录。

第三章,跳转需要声明,接下来说的所有动作代码,都是以“mov代码”或者“对应mov”为准的。

要想找到一个人物的动作,必须了解的就是跳转。

因为所有的动作都是通过跳转来发出的。

跳转,我自己分为4种类型:按键跳转、自动跳转、设定跳转、特殊跳转。

1、按键跳转:通过按键使动作发出的跳转方式。

按键跳转,主要在atk中修改。

主要修改参数有三个:按键参数,发动招式,收招时间。

下面我将对这些参数进行一一解答。

()按键参数代码意义:——普方,——蓄力、4——无双、8——特殊技、1——忘了、3——跳跃、64——唤马。

还有一组按键参数,是用6553减去前面提到的按键参数,所代表的就是“持续按键有效”的按键。

比较常见的是6553,就是持续按住无双键。

()发动招式:这里输入的内容,指的是在其对应的动作下,使用按键,就会进入到本动作。

简单来说,可以理解为上一动作。

以关羽为例,150行动作,按键参数是,发动招式是0,意思就是在0这个动作下(正常站立动作),按普方,发出本动作。

所以,150动作就是第一方。

小练习,根据刚才讲的内容,你能找到关羽的c对应mov么?很好办——c是在第一方的基础上再按蓄力键。

第一方为150,那么c 的按键参数为,发动招式为150。

最后查找结果,c为159。

那么c5呢?16。

(3)收招时间:这个参数仅在按键跳转中有效。

其意思是本动作在该数值代表的时间进行按键跳转,跳转到下一动作。

当这个数值是255时,代表本动作完全放玩再进行按键跳转。

可以参看武将的普方动作看看游戏本身的收招时间是如何设置的。

一般来说“判定终值”和“效果技判定终值”具有参考性。

、自动跳转:一个动作结束后自动转到下一个动作。

自动跳转,主要在mov中修改。

涉及到的参数——下一动作,截止时间。

(1)下一动作:本动作会在发动结束的时候自动跳转到“下一动作”数值对应的动作。

简单来说就是下一动作(众:废话!)。

(2)截止时间:使本动作在“截止时间”代表的时间强制停止。

一般配合自动跳转使用,当然还有很多其他用途。

截止时间的数值也参考“判定终值”和“效果技判定终值”小练习:很多动作都是通过以上两种跳转的组合来实现的,三国人物的c3就普遍有此设计。

你能找到关羽c3的最后一下在哪行么?首先找到关羽c3的第一个动作,是两方后蓄力攻击,所以按键参数,发动招式15。

这个动作为1。

那么有发动招式是1的动作么?没有。

那么这个动作的延续就不是通过按键跳转,而是通过自动跳转了。

进入mov去找1,发现其下一动作215,215下一动作为21,21下一动作为,那么有可能是c3的最后一下了。

大家知道,c3的最后一下带属性,那么去atk的动作,右键更多属性,看到果然“附带武器属性”是勾上的,证明无误。

那么关羽的c3最后一下是。

3、设定跳转:通过其他可设定的方式进行跳转。

这里发现的仅有三种方式——投技,被打反击,命中后自动跳转。

此处不做细讲。

4、特殊跳转:动作以无法修改的方式发出,仅因为动作所在的位置就可以跳转,是一种无法改变的跳转方式。

比如,你知道合体技,是通过以上三种哪种方式跳转出来的么?第四章,打击打击分为两种,一种是通过人物判定打击,一种是通过招式效果打击。

人物判定打击,就是该人物在进行动作时,设定的判定位置触碰到敌人,使得敌人受到打击的打击方法。

这种打击除了动作是在mov里的,其他都在atk中体现。

相关的参数太多了,这里介绍一下内容:判定始值、判定终值:这两个代码表示这个动作在什么时间里有判定。

如果判定始值为255,则该动作没有打击判定,如果判定始值等于判定终值,那么还会在该时刻存在判定。

有判定是打击有效的必要条件。

判定位点:这个不是输入数字的部分,在修改器中显示为“武器/前端”、“武器/后端”之类的打勾的内容。

选中部分会带有判定。

有至少一个判定位点是打击有效的必要条件。

同时判定位点也决定了招式效果发动的位置和数量。

可以理解为一个判定位点就是一个招式效果的喷射口。

状态MOV-地:敌人在地面且非“挨打即浮空”状态受到攻击后,会变成代码对应的状态。

这个地方输入的内容实际是mov代码,这里输入什么“动作”,敌人就会做什么“动作”(这里说的敌人做的动作对应的是敌人的mov代码。

游戏中将所有人物mov代码的前150号内容设置成相同,每一个代码所对应的内容具体请参照附录中的《mov数据总结1进制版》)。

有些动作是地面动作,有些动作是空中动作(浮空)。

此栏中这两种动作的代码都可以输入。

但是如果输入的代码对应的动作是空中动作,腾空-地最好不要是0。

平移-地:当敌人站在地面上的时候被打击获得的水平位移。

如果状态MOV-地是地面动作,则这个代码所起作用很小(相同数值对应位移小)。

也就是说如果状态MOV-地是空中动作,那么这个代码起的作用就大很多。

腾空-地:当敌人站在地面上的时候被打击获得的垂直位移。

如果状态MOV-地是地面动作,那么这个数值必须是0。

否则最好不是0。

状态MOV-空:其实不用解释。

不过这里只能输入空中动作。

同时腾空-空不能是0。

与打击相关的内容包括带属性,判定线等很多。

但是这些代码配合其他内容可能会有新的作用,所以要认真对待。

想联系对这部分代码的控制,就多看看游戏中自带的动作吧。

第五章一些实际修改操作嗯,以上原理明白了之后,可以进行一些基本的修改了。

既然修改是对动作的排列组合,那么将动作单元拿出来重新放置就是主要内容了。

修改一个动作的步骤基本如下:1.先在大脑中想象这个动作要怎么改。

因为修改的局限性问题,经常要在看动作的同时就有意识地感觉某个动作接在什么动作后面比较漂亮,对敌人打击效果如何这些问题。

在脑中形成完整构思之后再开始动手。

2.找到想要的接在后面动作(通过跳转或者通过其他方式)和想要接在前面的动作。

将要接在后面的动作mov和atk都对应复制到同一行,通过修改跳转将这个动作和想要接在前面的动作接上。

3.接在前面的动作要注意收招时间(对应按键跳转)或者截止时间(对应自动跳转),还有打击(不能让后面的动作完全挥空,所以可能需要改变一下敌人的位移)。

4.对接在后面的动作进行进一步修饰。

修饰什么都是可能的。

招式不能发出的可能很多,比如跳转不合规格啦,动作的等级限制啦,mov和atk没有对应在同一行啦,无双不够啦,前一动作没有命中但是这个动作设置了“lp30_D”啦……5.修改之后在游戏中进行测试,在调整,再测试……这里要说一下“发招延迟”。

这个参数让动作过度的时间变长,而且可以让动作过度。

合理设置可以让动作更平滑,不会很闪。

但是记住不是任何两个动作都能做到平滑过渡的。

大多数动作组合后会卡……。

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