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游戏原画师职业修养分析

《游戏原画师修养》年级:班级:学号:姓名:专业:年月日游戏原画师修养【摘要】:游戏原画,游戏cg艺术是一种新兴的数字艺术,虽然对绘画者的艺术修养和绘画技法的要求与传统绘画没什么不同,但是在表现形式上却存在一些区别,随着电影与游戏动漫行业的发展数字艺术依靠本身的便利性更容易被商业领域接受。

cg行业发展迅速,对于刚刚进入这一行业的新人,要正确认识自己,努力提高自己的专业素质,认真评估自己的价值,不可浮躁冒进,需要稳扎稳打,朝着高技术来要求自己。

一起努力让中国的游戏原画市场健康的发展。

大量有美术背景的人群在涌入这个环境之后就面临这几个就业方向:国内的游戏公司,自由插画师,国外游戏公司深造,漫画作家。

希望大家能从几个大方向上把握好自己的目标。

【关键字】:IT行业 cg艺术游戏原画艺术修养引言如今,随着计算机的迅速发展普及,中国游戏市场的日益扩大,cg美术工作者的数量也在迅猛增长,其中不乏圈内的佼佼者,而且打油长江后浪推前浪之势。

Cg艺术的迅速崛起,带来了许多的新生力量,cg原创队伍的迅速扩大更是创造了更广阔的中国cg爱好者的生存空间,但随之而来的是创作者水平的良莠不齐,当然这是任何一个新兴行业都会经历的一个不可避免的阶段,本文将引导大家如何成为一名合格的游戏cg创作者一.什么是游戏原画?游戏原画是游戏美术设计环节中至关重要的职位,游戏概念美术师在游戏美术制作过程中起着承上启下的作用。

游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。

它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。

它的具体工作:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。

在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。

除此之外,游戏培训概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。

二.游戏原画岗位情况:包含概念原画与原画(助理)两个细分岗位游戏原画包含概念原画与原画(助理)两个细分岗位,前者与策划需求紧密交织,是整个设计工作的重点与难点;而后者对从业者要求的仅仅是基本功与绘制方法的熟练度。

2.1概念原画:是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马行空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节。

2.2原画(助理):概念原画和三维设计师之间的桥梁,基于原画承上启下的关键地位,既要领会概念设计师的原意,又要熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起来。

具体工作就是把概念原画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,为了方便角色3D化,产品化,添加色彩、细节等。

2.3工作方式:策划需求的方式对工作的影响非常大,相应的配合方式有:2.3.1第一种:策划只给一个时代背景、大致的世界观,然后完全自由发挥;优点:原画被给予的框框极小,有极大的发挥空间,而策划则可以通过这个过程慢慢的明确自己的想法,是一个相辅相承的设计过程,通常在立案初期用到;缺点:很明显,没有效率,属于探索性质的设计。

2.3.2第二种:策划给予明确的需求,甚至具体到角色的长相,服饰乃至每一个细节,原画仅仅是将它画出来并稍作润色;优点:需求明确,效率极高缺点:原画几乎没有发挥,主要行使绘画的职能,几乎没有设计。

2.3.3第三种:策划给到的更像是一篇故事,一段情感,一种抽象化身的描写,原画需从中捕捉角色的思绪,挖掘角色的喜恶,塑造角色的性格,确立角色的主题;优点:就像给予原画一个有形的水泡,虚幻而又多彩,包围却不禁锢,它给予框架,同时也激发灵感,起到推波助澜的作用;缺点:不但对策划的文学素养要求高,同时也考验原画的创造力,并且相对成本较高效率较低。

无论哪种情况,原画都需要阅读策划案一到数遍,然后,根据需求定义清楚设计目标最合适的性格,草涂几份设计稿,作一个横向对比,确定它的基本形象;然后,根据策划的背景身世定义设定目标最合适的着装主题,进行结构设计与装饰风格的把握,同样可以多做几份设计稿,经过再次对比后再定稿,以便达到相对最优设计。

绘制方式:为了快速看到效果并且方便修改调整,通常用简单的线条勾绘,根据需要辅以大块的颜色叠加,用以说明主体配色,因此在极短的时间内,就可获得大量设计稿,方便筛选。

这部分工作的时间可长可短,最快10分钟,慢则可能数个小时,完全取决设计师对策划案的理解把握及其日常积累的情况。

三.游戏原画人素养我逐步归纳出了五个无法学好插画的学习者类型。

当然需要说明一下的是,总结这五个类型的意义在于能够给那些初学者指明一些心理以及行为上的误区,以及为那些正有着类似毛病的学习者提供一些行之有效的建议。

同时,很有可能的是,作为学习者的你并不仅仅是这五种其一,很有可能其二其三兼而有之。

但是无论如何都不要紧,了解自己改变现状才是真正的关键所在。

3.1.1跟风型跟风呢,就是凑热闹。

一旦发现热闹不好玩儿了,就一哄而散。

再解释详细一点就是:“当你无聊的时候觉得非要找点事做,看见别人或者大家都在做,也跟着做,朦朦胧胧地感到这个事情可能会给你带来利益,但是仔细一想却又没有什么确凿的证据来保证。

”这就是明显的跟风了。

跟风在学习插画,动漫的领域内非常普遍。

这一类型的人就是搞不清楚自己到底热爱不热爱这个领域的工作。

请注意我这里用的词汇是“热爱”而不是“喜欢”。

如果仅仅是喜欢,还远远到不了非要做专业的程度,业余玩玩就好了。

3.1.2跟风型的学习者的成因1)盲目扩张的动漫专业自2000年以来,中国的高校开始盲目地扩张,什么八秆子打不到一撇的学校都在开设动漫专业,还美其名曰“完善学科建制”。

找几个动画公司的下岗技工就胡乱充作老师。

这样的大时代背景下,很多以“新兴专业好就业”为“信仰”的家长就把自己的子女送到了动漫专业里来。

这些在中学时代就压根对动漫没什么太大的志向,也不具备起码的动漫知识的学生到了大学里被嘴巴油的老师一鼓动,就开始相信什么“做动漫赚大钱”“学好3D 走遍天下”“技术才是硬道理”等等歪论。

看着什么热闹就一窝蜂学什么,学也是只学个皮毛。

比如这些年,美术大学生到了四年级就开始抓狂。

觉得自己在大学什么都没学到。

觉得自己什么都欠缺。

加上找工作的压力又大,他们就渴望有一种轰轰烈烈的,能够医治百病的感冒药存在。

而卖药的就是那些培训班,只有培训班才会承诺你在短时间内什么都能提高。

所以大四的学生最喜欢的就是上各种培训班,有外语的,有3D的,甚至人体潜能开发的。

2)本末倒置的教育理念以下是我节选的欧美国家的中学教育实施过程于咱们国家中学教育实施过程的对比。

相信你看后会有启发。

大家知不知道人的一生中什么时候记忆力是最好的?10岁?18岁?越小越好?错!是30岁左右。

一般实验显示是25到30岁,有些单纯真对女性的实验甚至发现是35岁40岁。

年纪大,记忆力是非常好的,认为不好纯属为懒得记自己找借口,而自我暗示的结果还真让你记不住。

其实如果正常使用大脑,到70多才开始记忆损失明显。

而年纪越小记忆力越差,3岁时实际上长期记忆力几乎是零。

所以大家3岁以下的事一般都记不得,有几件事记得就了不得了。

怎么老有人说小孩子记忆力好呢?三岁小孩给他换个妈他过几天就不记得了,还说好呢。

所以我们发现很多家长让小孩子背东西,古诗啊什么的,正是违背了儿童的思维特点而强迫他们使用最不擅长和现在最不用的东西,而放弃和压制了他们应该开发的那些智力。

每次想到这里总来气,大人学习受点苦也罢,小孩子受了罪还受害。

真是害人不浅呀!大家也许听说过国外上小学上课尽是玩儿,很早就放学了,回了家哪有什么作业呀?还是玩儿。

有作业也都是些小游戏,小实验项目等。

到了中学还这样,天天关心课外活动能力和交际能力,13岁没找对象老师还找去谈话问是否和异性相处有问题。

(很多中国移民小孩被老师找,回来一问是这事儿,家长当时都吓坏了。

)然后也没有什么高考,过SAT就成。

SAT上那数学题让咱初中小孩做,全满分,这些小老外那叫觉得难。

你说他们不怕耽误下一代?不怕,人家明白着呢。

所以啊,跟风型的人根本就不热爱绘画,也对动漫文化不敢兴趣。

无奈学着这个专业了没办法,同时他们真正追求的或许只是功名利禄,只不过接用“绘画”的外皮当个门票而已。

我向来没有骗人的习惯,所以也没有必要帮助这样的跟风学者自己骗自己。

3.2.1票友型这个类型的学习者属于很微妙的一个类型。

他们通常成长于动漫圈子里的铁杆粉丝,说起某个动漫角色就如数家珍。

不但语言,行为很动漫,甚至连世界观也很动漫。

这样的学习者当然有着他们天然的优势,他们阅读过大量的动漫作品,对动漫角色以及一个动漫作品背后的相关衍生文化都非常的了解。

这让他们在学习的开始很容易就能上手或与专业教师熟练沟通(如果对动漫文化不了解在学习开始的时候会局部地听不懂专业教师在讲什么)。

但是这个类型的学生如果能够及时地把自己的角色从一个动漫消费者向一个动漫创作者转换过来的话。

那么基本上是不可能在专业创作领域获得什么成功的。

并且请注意,这样的现象并不是个别现象,而是具有很大的普遍性,否则咱们在这里也没有必要拿出来讨论。

我本人在教学实践的过程中,就见过不少转换不了角色的“票友型”学习者,他们最终也没有能成为创作者,大部分改了行或者做了图书编辑。

3.2.2“票友”到“创作者”的转换条件任何的创作者早期都是标准的“票友”。

只是看能不能提高认识,转换角色了。

如果可以那么会很成功,如果不能,就永远不会有属于自己的作品。

那么如何转换呢?首先,要有专业的学习与严格的训练,那种光凭借一腔热血的随意性创作活动需要有个规范的制约。

其次,创作目标要明确,创作量要大。

最后,尽量减少COSPLAY,电子游戏等动漫类娱乐活动,反之以旅游,户外运动来代替。

这三点的意义分别在于。

严格的训练可以养成好的专业创作习惯,精深你的专业创作技巧,特别是绘画造型技巧。

创作目标的明确与大的工作量可以为你培养好的工作和创作信念,创作对你来说不仅仅是一种玩耍了,而变成了一种信仰。

远离动漫娱乐是为了扩大的见识与胸怀,这个世界不仅仅是动漫文化可以解释圆满的,除了动漫还有很多值得你去学习和体会。

如果能够顺利地在大学一年级就做好这样的角色转换那将是最好的。

3.3.偏执型记得疯狂英语的创始人李阳曾经说过:这个世界的成功是属于偏执狂的。

这种观点在很长时间里成为了那些追求成功的人的座右铭。

别的领域我就不加以评述了,单单是说咱们绘画学习这个领域里,偏执就大可不必了。

我以前也鼓励学生一味地努力,不休息,放弃娱乐时间,等等等等。

但是到了现在,我基本不这么做,因为我已经深刻地意识到,拼命地努力画画其结果往往相反,这就是为什么有:“过犹不及”这样的说法了。

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