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虚拟现实技术的体系结构和关键技术 PPT
纹理映射技术(texture mapping)
在视景表示时,对于有些细节,不需要建立相 应的多边形表示,为了达到很好的视觉效果, 只需要建立简单的几何模型,然后在几何模型 的面上贴上对应的逼真图片就可以了。这种方 法称为纹理映射方法。
这不仅增加了场景的逼真度,而且减少了表示 场景的多边形数目。
这种方法又称为体积表示方法。这种表示方法 中,物体被表示为一个三维体积基元的集合及 它们之们的布尔运算:并、交及差。
\
U
表示单元为体素(voxel)
每个体素表示了所在位置的颜色、密度 等相关信息。
细节层次(Levels of Detail: LOD)技术 纹理映射(texture map)技术
Cylinder.wrl
大家有疑问的,可以询问和交流
可以互相讨论下,但要小声点
2.2 虚拟现实的多感知系统体系 和技术
系统 方向 感 听觉
触觉
味觉
嗅觉 视觉
活动形式 感受单元
姿势及方 机械及重力
向调整 感受器
听
机械感受器
触摸
尝 嗅 看
机械、热量 及动觉感受 器 化学及机械 感受器 化学感受器 光学感受器
品尝、吸收及其它身体功能
或给予
行动
有利于个人的行为
操作、自我保护等 走动及相关行为
表达
用于表达、表明或识别 姿势、面部或语言表达 语言表达、聆听及面部表情
语义
用信号通知或表达
语言表达
基于信号的相关系统
行为系统
参 与 者
感 知 系 统
行 为 系 统
感 知 行 为
外 界 环 境
多感知系统技术框图
主计算机
目前的立体显示技术基本上是基于双目视差原理实现的。
单目 双目重
单目
视域 叠视域
视域
影响(沉浸感)立体 视觉因素
• 宽视野(180X150) • 立体显示 • 彩色 • 高分辨率 • 头部跟踪
主要视觉设备D)
双筒全方位监视器(BOOM)
墙式显示屏自动声象虚拟环境(CAVE)
凝视、扫 光
大小、形
描等活动
状、纹理及
运动等
J.J.Gibson总结的感知系统
系统
目的
应用
相关系统
调整姿势 适应重力及加速度
维持身体平衡
前庭器官
定向
通过部分身体运动获得 考察或感觉各种信息 所有相关感觉
外部剌激
走动
通过身体运动进入其它 从一个位置走到另一个 定向及调整姿势
环境
位置
饮食
通过部分身体运动获取 吸收或排除
要实现虚拟现实,首先要尽可能详细地表示虚 拟现实的场景几何信息。
例如:表示虚拟环境中的山川河谷、鱼虫鸟兽,花 草树木、五官躯体、车船路桥等。
实现虚拟现实视景的表示方法有:
多边形(三角形)网格表示方法 结构立体几何表示方法 体数据表示方法(volume-based method)
这种方法又称为表面或边界表示方法,即物体 的立体几何信息是通过它们的边界面或包围面 来表示的。而物体的边界面或包围面(即物体 的表面)可以用多边形表示。
这可通过对场景的透视变换来完成。
3. 确定场景中的所有可见面
这需要使用隐藏面消除算法将视域之外的或被其他物体遮挡 的不可见面消去。
4. 计算场景中可见面的光强与颜色
严格地说,就是根据基于光学物理的光照模型计算可见面投 射到观察者眼中的光亮度大小和色彩,并将它转换成合适图 形设备的颜色值,从而确定投影画面上每一个象素的颜色, 最终生成视景。
映射纹理前的场景
映射纹理后的场景
基本原理:人的视觉系统可以通过四种线索得到深度知觉:
侧视网膜图象差(lateral retinal image disparity); 运动视差(motion parallax); 图象大小差异(differential image size); 纹理梯度(texture gradient)。
器官模拟 器官行为 剌激物
外部信息
前庭器官 身体平衡 重力及加速度 重力或加速
度方向
耳蜗器官 声音定位 空气振动
振动方向及
性质
皮肤、关 各种探查 组织变形、关 物体表面粘
节、肌肉 活动
节配合及肌肉 性及冷热等
及腱
纤维紧张
各种状态
嘴
品尝
物体化学性质 营养及生化
价值
鼻
以鼻吸气 气体化学性质 气味性质
眼睛
头 盔 式 显 示 器 ( Head Mounted Display ,HMD)
Head Mounted Display, HMD
e
I = Ic + ts Is + tt It
其中: I : 可见点 P 处的光亮度。 Ic: 局部光照亮度 ts Is:环境镜面反射光亮度 tt It: 规则透射光亮度
光线跟踪技术(ray tracing)
在图形设备上生成逼真视景必须完成四个基本任务: 1. 用数学方法建立所需要三维场景的几何描述 2. 将三维几何描述转换为二维视图
第二章
虚拟现实技术的技术体系结构
2.1 虚拟现实技术的体系结构
体系结构
用户
输入处理器
模拟处理器
渲染处理器
虚拟世界 数据库
模拟处理器
VR的核心程序 处理:
控制交互、对象动作和决定虚拟世界的 状态。
渲染处理
感觉传输到用户 视觉 听觉 触觉(触摸/力) 实时图像生成 SGI 图形工作站
虚拟世界数据库
数据手套
(传感器) (信号源)
BOOM
双筒全方 位监视器
1992年 Bryson
1、视觉生成技术
1.1 视觉生成基本原理:光线跟踪的方法
假设从视点V通过屏幕象素 e向场景投射光线交场景中 的面点一向景在个物象象P1于素素V方P点的1向,光eP辐亮处2, 射度…的的,可,P光则见m 亮可,点那度生,么决成象离定一素视。幅e点如完的最此整光近求的亮的出真度P视实应1域感就由内图是P每象1画。
设计的主体部分 隶属虚拟世界的对象信息 描述动作的脚本 用户信息 灯光效果 程序控制 硬件设备支持 OOD技术
虚拟现实建模语言(VRML)
Virtual Reality Modeling Language
VRML 是在因特网上建立虚拟现实的开 放标准
A VRML cylinder
#VRML V2.0 utf8 # A Cylinder Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry Cylinder { height 2.0 radius 1.5 } }