实验十:Authorware制作实验目的:了解Authorware 7.0的界面和工具栏中各图标的功能,掌握利用Authorware开发多媒体课件的程序流程。
掌握显示图标、等待图标、擦除图标、组合图标、计算图标、运动图标、交互图标、决策图标的设置和了解它们各自的功能及一些简单的函数使用,并且会综合使用这些图标。
掌握用Authorware 控制Flash动画和能使用Authorware控制数字电影。
掌握框架图标的使用和将Authorware打包成可执行.exe文件。
实验条件:安装有Authorware 7.0中文版软件的多媒体计算机;一个AVI文件;一个SWF文件。
实验任务:内容一:了解Authorware 7.0的界面和工具栏中各图标的功能掌握Authorware 7.0程序开发的流程线掌握程序属性窗口参数的设置了解交互图标中各交互类型的功能掌握按钮交互的属性和相关参数的设置。
内容二:掌握电影图标的功能和其属性设置。
掌握使用相关函数,并了解Authorware函数的强大功能。
了解计算图标可以附着在其它图标上,并通过函数对相应的图标进行控制。
内容三:掌握编辑工具盒的使用、文本属性的设置、文字和图片的入出场效果的设置。
掌握擦除图标的属性设置和使用。
了解怎样将一些图标组合成一个组合图标和将一个组合图标解散。
掌握移动图标的使用和其属性设置。
掌握交互图标的使用和其属性设置。
掌握声音图标的使用和其属性设置。
掌握决策图标的使用和其属性设置。
了解计算图标和quit()、goto()等一些基本函数和自定义变量。
内容四:了解Authorware ActiveX 控件的功能和作用。
掌握“Shockwave Flash Object”属性和参数设置。
掌握CallSprite()函数的使用。
内容五:了解框架图标的功能,掌握框架图标的属性和参数设置。
掌握导航图标的使用。
掌握Authorware文件打包成可执行文件时,相关属性和参数的设置。
了解Xtras文件。
实验内容:内容一:制作一个按钮交互式多媒体程序(界面和流程)我们要制作的这个多媒体软件共有七大模块,界面左侧七行文字为按钮,分别点击后可进入学校介绍、学院介绍、自我介绍、简历、我的作品、联系方式和退出七个子界面。
界面如图(15-1):图(15-1)一.创建新文件和讲解流程线1. 单击[File]>[New],或者单击工具栏中的,弹出未命名(Untitled)的设计窗口,此时设计窗口只有流程线。
如图(15-2):图(15-2)2. 相关知识:设计窗口是用以显示一个多媒体程序的逻辑设计结构,第一次学Authorware时,要理解透这种逻辑设计结构要有些耐心。
在进一步讲解流程线之前,先要熟悉设计窗口左边的图标工具。
(1) 图标工具:图标工具的运用是Authorware的核心部分。
以往制作多媒体程序一般要用编程语言,而Authorware通过这些图标的拖放及设置就能完成多媒体程序的开发,因而给多媒体制作领域带来了一场革命。
显示图标:负责显示文字或图片对象,即可从外部导入,也可使用内部提供的“图形工具箱”创建文本或绘制简单图形。
移动图标:可以移动显示对象以产生特殊的动画效果,共有五种移动方式可供选择。
擦除图标:可以用各种效果擦除显示在展示窗口中的任何对象。
等待图标:用于设置一段等待的时间,也可由操作人员按键或单击鼠标才继续运行程序。
导航图标:当程序运行到此处时,会自动跳转至其指向的位置。
框架图标:为程序建立一个可以前后翻页的控制框架,配合导航图标可编辑超文本文件。
决策图标:实现程序中的循环,可以用来设置一种判定逻辑结构。
交互图标:可轻易实现各种交互功能,是Authorware最有价值的部分,共提供十一种交互方式。
计算图标:执行数学运算和Authorware程序,例如,给变量赋值、执行系统函数等,利用计算图标可增强多媒体编辑的弹性。
映射图标:在流程线中能放置的图标数有限,利用它可以将一组设计图标合成一个复合图标,方便管理。
电影图标:在程序中插入数字化电影文件(包括*.avi,*.flc,*.dir,*.mov,*.mpeg等),并对电影文件进行播放控制。
声音图标:用于在多媒体应用程序中引入音乐及音效,并能与移动图标、电影图标并行,可以做成演示配音。
视频图标:控制外部影碟机,目前我们很少会用到这项功能。
标志旗:用来调试程序。
白旗插在程序开始地方,黑旗插在结束处。
这样可以对流程中的某一段程序进行调试。
l标志色:在程序的设计过程中,可以用来为流程线上的设计图标着色,以区分不同区域的图标。
(2)流程线:在Authorware中要设计一个多媒体作品,须将上面介绍的图标拖放置流程线上,再编辑图标的内容,然后才能制作出多媒体程序,为了更好地理解Authorware的运行特点,我们就通过下面这个典型的流程线图来讲解,如图(15-3):图(15-3)在流程线的各处有一些箭头,它们可直观的反映程序运行次序,使我们能轻松的制作及调节程序。
最上方的是显示图标,里面放的是图片,会在程序中首先出现,并且在Authorware中内置了五十多种出场效果,比如百叶窗效果,推入效果等。
第二个等待图标可设定一个等待时间,然后程序自动向下运行,也可设置成人工控制,比如鼠标单击后才继续,我们可以把它当作暂停控制。
接下来是移动图标,它可以让上面出现的图片对象运动起来,通过它可设置移动方式及路径等。
当运动完成后,就会由擦除图标(第四个)来清除这个图片,并且也有五十多种内置的清除效果可供选择。
我们可以注意到从第一到第四个图标是线性结构,即流程没有分枝。
而到交互控制这步时变成了非线性结构,即我们可以控制程序的流向,这也是多媒体的最重要特征——交互性,程序运行到这里时出现了两个按钮,当我们按电影图标上方的按钮,只播放电影,这时如果按控制声音的按钮,则电影中止,并播放声音。
通过上面流程线的讲解,大家可能已经理解了Auhorwaret这种基于图标的创作方式,正是靠这条流程线及工具箱的图标,Auhorware不用编程也能做出具有交互功能的多媒体软件。
二.设置窗口属性单击[修改]>[文件]>[属性],设置属性控制窗口,根据目前多数电脑的配置,一般把窗口(size)大小设置为800X600(SVGA)。
如图(15-4)1. 标题栏:默认的是“未命名”(Untitled),我们可将其改为一个有意义的名字,比如“音乐欣赏”。
2. 颜色(Colors):可分别设定背景色和色度键(如果电脑中有视频卡,并在屏幕上播放模拟视频时,它将映象到一个指定的色度键,目前很少用),背景色缺省色是白色,我们可以将其改为调色板中的任意一种颜色。
3. 大小(Size):选择时要考虑显示器的配置,现在购置的电脑都支持800X600(SVGA)模式,如果希望在老爷电脑上能全屏播放,可选600X480(VGA,Mac13")。
4. 演示居中屏幕(Center on Screen):如果你的作品为800X600,而播放电脑的分辩率为1024X786,勾选它就能使作品出现在屏幕中央。
5. 显示标题栏(Title Bar):如果展示窗比电脑屏幕小的话,就能自动出现一个标题栏,用户可以拖动标题栏来移动展示窗。
6. 显示菜单栏(Menu Bar):在作品的左上角会出现一个名为File的用户菜单,在File菜单下为一个“Quit(退出)”命令,它的出现可能会影响画面的视觉效果,如果要做比较专业的作品就不选。
7. 显示任务栏(Task Bar):如果勾选,将会显示视窗系统下方的任务栏(同时作品的这部分将被任务栏遮住),任务栏包含一些已打开的窗口图标,通过它可方便的在各窗口之间切换。
如果不勾选,任务栏将不会出现,这样的好处是保持作品的完整显示。
8. 覆盖菜单 (Overlay Bar):选中后位于展示窗顶部,将有20个象素的画面不会被显示。
9. 匹配窗口颜色(Match Window Colour):这一选择将使你设定的背景颜色不起作用。
10. 标准外观(Standard Appearance):勾选此项可使用户覆盖Authorware对所有系统按钮和对象的默认设置。
11. Window3.1风格(Window3.1Metrics):目前还在用Window3.1的电脑一般不具多媒体功能,所以不需考虑。
三.加入背景1. 拖动一个显示图标到流程线上,并命名为“背景”,双击该图标进入编辑状态,单击[插入]>[图像],导入一张分辨率为800X600的图片。
如图(15-5):2. 勾选“链接到文件”(Link To File),图片将与程序建立链接关系而不会加入程序中,为了便于管理和打包发行,我们可在放打包程序的文件夹中建立放图片的子目录;如果不勾选“链接到文件”,图片将会成为程序的内部文件,在打包文件中我们就找不到原图片了。
四.制作交互按钮1. 拖动一个交互图标到流程线上,命名为“主界面”,因为我们这个应用程序一共有七个模块,所以我们就拖动七个映射图标到“主界面”图标的右下侧,在拖入第一个映射图标时,将弹出交互类型(Respones Type)对话框。
如图(15-6):2. 选中“按钮”(Button)单选框,单击“确定”(OK)。
接下来分别把这几个映射图标命名为“学校介绍、学院介绍、自我介绍、简历、我的作品、联系方式和退出”,这里需要提醒一下,在做程序时应经常保存文件,以免自己的创作成果因电脑故障而消失得无影无踪,相信每一个创作者都会痛述Authorware没有自动保存功能!在第一次保存文件时可顺便将程序命名为“自荐”。
如图(15-7):3. 相关知识:多媒体具有交互性,可实现作品的人机对话,这是传统媒体所不具备的特点,也是多媒体作品大受欢迎的原因。
Authorware 共有十一种交互方式,如图(15-6),可方便地实现各种交互,下面分别介绍。
按钮(Button):选中它系统将会提供各种标准按钮,可设置按钮的大小与位置,也可自定义按钮以使画面协调(就象本例所做的)。
当用户在展示窗口单击按钮时,作品将会执行此按钮下面的分支。
∙热区域(Hot Spot):可在展示窗口创建不可见区域,通过设置可让用户在区域内通过单击、双击或将鼠标放入等来产生交互。
∙热对象(Hot Object):是一种起按钮作用的图形对象,如果用户在透明区域点击(如圆环的中心),将会产生交互。
∙目标区域(Target Area):可以定义需要移到特定区域的对象,当用户把对象移动到指定区域时执行交互。
∙下拉菜单(Pull-down Menu):可自动在作品的左上创建一个标题,该标题包含下拉菜单,当用户点击某项时,程序将执行选项下的分支。
∙条件(Conditional):当指定条件成立时,可使程序执行Conditional图标下的分支。