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Articulate Storyline中文高级实例教程之一 《猴子吃香蕉》精彩案例详解

Articulate Storyline精彩演示课件实例讲解Articulate Storyline 中文高级教程(一)变量,页面图层和triggers的设置为这个数学游戏课程增添了不少乐趣,该课程只有3个页面:一个介绍页面,12个选择题和一个结果页面,通过正确随机的问题来使猴子吃到香蕉。

下面我们将详细讲解该游戏课件的制作步骤。

演示课件下载地址:/share/home?uk=3792968303课件名称:猴子吃香蕉-九九乘法口诀游戏(数字2-5) 密码:见文p33.1.从题库中插入第一个选择题;2.对第一选择题进行背景层的制作;3.对第一个选择题进行字体、字号及其颜色、位置的调整;4.对选择题的反馈页面(正确页面、错误页面)进行设计;5.在第一个选择题中定义变量并插入变量,调整变量位置及其大小,同时设置幻灯片的属性;6.使用触发器向导建立触发器;7.复制10个这样的选择题;8.依次修改这10个选择题的问题,重新设置变量等;9.最后添加声音效果;10.设置猴子爬树的触发器;11.添加结果页面,添加触发器及图层;12.预视该选择题,测验其正确性并进行适当调整。

制作介绍页面首先然我们来浏览一下该课件的story view视图:在课件的story view视图中,可以看到课件只有一个场景,在这个场景中有三个幻灯片。

分别为:介绍、选择问题、结果三个幻灯片。

下面开始介绍页面的制作:1.首先建立一个400×600的幻灯片页面。

2.在建立的第一个幻灯片中置入三个图像:香蕉树图像及两幅猴子的图像。

图像1 图像2 图像3提示:a.图像的分辨率一般为72dpi即可,但要确保图像清晰、色彩饱和、颜色纯正。

b.图像的格式一般为PNG后缀的格式文件,使用PS (photoshop)软件处理图像时,要把图片(猴子)的底色去除掉使其变成透明背景,并保持图像的边缘清晰、光滑。

这样置入的图像才会实现透明背景的显示效果。

c.正确进行图像的编辑处理是保证画面质量优美的关键之一。

3.在置入图像后,我们便可以输入文本了。

可以根据要求来设计字体及其色彩,并给每一种文本设置必要的动画项。

设置后的效果如图:提示:1.在编辑文字时,为避免画面文字太多影响其编辑效果,可以在时间轴把暂时不需要的物件的眼睛图标关闭掉。

2.有时,通过文本框直接输入汉字时可能会输不上汉字,此时可以事先在记事本上输入需要的文字,然后拷贝该文字至storyline的文本框中,此做法将大大提高文字输入及编辑的速度。

4.当文本及其图像均置入幻灯片之后,我们再来进行幻灯片上物件出现先后顺序及时间长短的调整设置,这一步至为重要。

时间轴上的物件调整层次及出现的先后顺序如下图所示:第一画面从上述设置中可以看到,介绍页面分为两个连续的画面显示,实现此类效果我们可以进行时间上调整而达到。

这个过程需要反复调整已达到最佳显示效果。

介绍页面中的第一画面如图介绍页面中的第二画面如图提示:1.当介绍页面的音乐已经确定好后,可以先置入背景音乐,根据音乐的效果来调整物件在幻灯片上出现顺序及时间长短,以实现动画与音乐的同步,达到音频与视频的整体协调统一。

2.动画的执行时间长短也要进行适当的调整,动画的调整时间有五种速度选项。

(较快,快,中,慢,较慢)5.打开幻灯片的属性设置选择项;我们来设置该幻灯片的后期的播放导航设置为:只能进行“Next”的控制。

设置该选择项使得后期在发布课程后,在该幻灯片的导航按钮中只能出现“向后继续”按钮,而不会出现“向前返回”的按钮。

这是实现课程只能向前播放而不能后退的关键设置。

至此,介绍页面已经制作完成,制作完成后的页面可以预视其效果,反复预视多次并进行微小的调整,已达到最佳播放效果。

下面进行选择题的制作,也是本教程的重点内容。

制作选择题我们注意到,在该游戏课程中的数学小问题每次总是随机出现的,并没有固定的先后顺序,因此在制作选择题时,只能是选择从题库中插入选择题而不能在幻灯片独立制作。

为实现制作步骤的简明、高效,在制作选择题时,我们分这样几个步骤来进行:13.从题库中插入第一个选择题;14.对第一选择题进行背景层的制作;15.对第一个选择题进行字体、字号及其颜色、位置的调整;16.对选择题的反馈页面(正确页面、错误页面)进行设计;17.在第一个选择题中定义变量并插入变量,调整变量位置及其大小,同时设置幻灯片的属性;18.使用触发器向导建立触发器;19.复制10个这样的选择题;20.依次修改这10个选择题的问题,重新设置变量等;21.最后添加声音效果;22.在问题幻灯片的主层设置猴子爬树的触发器;23.预视该选择题,测验其正确性并进行适当调整。

下面,我们将按上述步骤进行详细的讲解:1. 从题库中插入第一个选择题;选择insert>New slide>Quizzing>Draw From Bank点击insert按钮后出现如下对话框;在上述选择题库中选择Click to View the question bank选项,在随后的画面中选择Graded题型的问答题;在出现的问题面板中选择单项选择题作为要插入的题型;在出现的单项选择问题面板中输入第一个选择题;在把第一个选择题保存并关闭后,进入了题库的面板中;双击该选择题,进入选择题普通视图下。

此时,在题库中仅有一个单项选择题。

双击该单项选择题,可进入该问题幻灯片中(也即普通视图模式下),此时可进行编辑处理幻灯中的物件了。

2.对第一选择题进行背景层的制作;在插入第一个选择题后,我们先不用急于调整选择题的字体、字号、颜色及其位置。

我们先着手进行第一个幻灯片的背景层的设置。

只有在背景层设置好之后,才能进行选择题字体、位置等的设置。

因为在该选择题库中将会添加12个选择题,但12个选择题所使用的背景通用,因此,我们使用主版页面来设置背景。

点击View选项卡,选择Slide Master,进入主版页中;打开主版页的示意图如下:此时的主版页面(一般选择其中的问题主版页)是空白页面(我们已事先删除了缺省的内容);我们置入香蕉树、爬树状态的猴子、演示板面及其小鸟的图片。

通过图片置入按钮置入所需图片.此时的主版页面如下图所示(注意猴子的初始位置):背景层设置后,从主版页返回到第一个选择题的幻灯片中(选择关闭主版页即可返回当前的幻灯片),3.对第一个选择题进行字体、字号及其颜色、位置的调整;在此幻灯片中来设置选择题的字体、字好、颜色及其位置。

并在相关区域添加相应的说明文字。

说明性的文本。

因为在后期要添加变量,因而留出适当空格在演示板中调整选择题的字体、字号、颜色及位置。

红色按钮代表正确的答案。

猴子的初始位置4.对选择题的反馈页面(正确页面、错误页面)进行设计;A.对正确反馈页面的设计时,首先要删除正确反馈页面中的所有缺省内容,因为当答案正确时,并不出现反馈的任何内容,因此答案正确时的反馈页面将没有任何画面内容。

虽然正确的反馈页面没有内容,但其正确反馈的触发器中有一些触发器需要建立:当正确反馈页面的时间轴结束时,进入下一个问题。

当正确反馈页面的时间轴开始时,给变量Variable1增加1。

(这是统计答对的题目)这两项表明:当正确反馈页面的时间轴开始时,计算变量Variable3=5- Variable1。

(还差答对几个问题就可完成任务)因为答对题目后,页面会马上发生跳转,因而正确页面的反馈时间轴很短,如图设置(约0.5秒):在正确时间轴上有0.5秒的声音效果。

B. 对错误反馈页面的设计时,首先要删除错误反馈页面中的大部分缺省内容(可以保留“继续”按钮以便使用),因为当答案错误时,要出现反馈的内容此时需要编辑该反馈页面。

反馈页面的内容及设置如下图:1.黑色透明背景图的设置:(有动画设置体现慢慢变暗效果)此为t7.png的图片,注意文件的后缀。

要保持透明背景一般选用此格式。

该图也有进入时的动画效果。

以下就是错误图层中的一些内容。

2.“继续“按钮的触发器内容如右图所示:点击时隐藏错误页面反馈图层;并跳转到下一问题。

5. 在第一个选择题中定义变量并插入变量,调整变量位置及其大小,同时设置幻灯片的属性;此数值框中的数值为变量Variable1此数值框中的数值为变量Variable3此数值框中的数值为变量Variable2变量的初始值为:在该问题幻灯片的主图层上的触发器如下图所示:设置数值为Variable3设置数值为Variable2设置数值为Variable1当Variable1为5也即答对5个问题时,游戏结束。

(当点击提交按钮时)当Variable1不为5且可答问题为0时,游戏结束。

(当点击提交按钮时)变量Variable2减去1为剩余的问题个数。

(当点击提交按钮时)主图层的属性设置如下:回答问题时的一些设置:7.在问题幻灯片中复制这样12个选择题,并在每一个选择题中修改选择题,数值输入框的对应变量。

注意:再次访问该幻灯片的设置应选为“reset initial state”,这样再次打开该课件时的变量将会重新初始化,不会保留上次退出时的变量,避免出现统计时出现负数的情况。

必须回答问题后,才能执行“提交”命令。

回答问题时,只能有一次机会。

选择随机性,以使每次打开课件时的问题的顺序都不一样。

包含问题库中的所有12个问题。

复制12个选择题后,文本输入变量将会增加到36个变量。

需要对每一个变量重新设置数值。

(如同设置第一个选择题时的方法一样)设置爬树猴子的触发器,因为猴子实现爬树的动作同答对问题密切相关,每答对一题先上爬一节,因而猴子的爬树动作可在问题幻灯片的主层的模板中设置。

打开问题幻灯片的主层的模板:先来看一下猴子的状态设置:一共有六种状态,初始状态就是Normal状态,step1对应爬高一节后状态,step2对应爬高2节后状态;step3对应爬高3节后状态,step4对应爬高4节后状态;step5对应爬高5节后状态;猴子的初始位置。

上图为爬高1节后的状态效果;上图为爬高2节后的状态效果;如此等等6种状态的设置。

猴子的状态设置好后,就可以设置猴子实现状态改变的触发器了。

如果答对1个问题,改变猴子的状态为step1如果答对2个问题,改变猴子的状态为step2如果答对3个问题,改变猴子的状态为step3如果答对4个问题,改变猴子的状态为step4在问题幻灯片主层的模板中设置如上的触发器。

猴子的第5种状态可有可无。

该例中省略了第5种状态,因为实现第5种状态就完成任务并实现页面跳转了。

该触发器只能加载在主层的模板中,因为猴子实现爬树的动作同单个选择题是没有任何关系的。

只有答对题时才能实现爬高,而不管你答对了哪一道题目。

这是实现猴子爬树的关键。

问题幻灯片主层的模板总揽图如下:8.创建结果页面如下:主页面如下图:主图层面板触发器如下:如果变量Variable1为5,也即答对5个问题,跳转到图层2。

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