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用户体验优化设计

验收的依据
高保真原型的制作工具
纸和笔,白板和油性笔
Axure
UIDesigner
PPT
什么是Axure?
Axure的完整英文名是Axure RP Pro,可以快速创建应用软件 或Web网站线框图、原型、规格说明书等的。
Axure会使你以往的工作方式发生变革:进行更加高效的设计;体验到动态的原 型;清晰有效的交流想法;
实际中的用户研究
用户研究常用的方法:
影随法 访谈法 日志分析法
工作周期一般为1到2星期
用户使用产品的理想操作流程
被告知 试着使用 查找答案
自认为深入
使用
关闭
实际中用户是如何使用产品的
用户不是阅读,而是扫描。
用户不作最佳选择,而是满意即可。事实上, 大多数时间里用户不会选择最佳选项,而是选 择第一个合理的选项,这就是满意策略。 用户不是追根究底,而是勉强应付。很多人完 全不是以设计师设想的方式使用网络和软件, 但他们用的很好。
Axure的实例演示
项目实施过程应该注意的事情
产品/系统交互设计的四要素及其 运用
四要素
业务逻辑是考虑一切问题的关键点。要想做出好的设计, 不管在任何一个层面上都不能忽略业务逻辑。
在业务逻辑正确的基础上,只要任务流程设计的正确, 一般来说产品就是可用的;忽视了任务流程的设计(尤 其是大型产品),产品将是不可用的。 分析心理模型对于理解业务逻辑、优化任务流程、提升 用户体验都有重要的作用。 熟悉交互规范可以避免在框架层出现错误(原型产生的 标准)
用户体验定义
用户体验(User Experience,简称UE)是一 种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感 受。 但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用 户体验的共性是能够被设计的。
功能 内容
性能
UE体验
可用 性
交互设 计
目的
用户体验具体化
UE在实际项目的流程
用户体验是什么? 它在项目中的意义?没有它不行么? 为什么需要用户体验设计
没有人告诉他们更好的功能在哪 他们不需要这些功能 他们觉得这些功能好复杂 他们使用产品,只是为了这个功能 ……
用户体验可用性第三定律
点击多少次都没关系,只要每次 点击都是无须思考、明确无误的 选择。
第三定律不代表不需要优化操作
我们往往不得不面对复杂的逻辑
第三定律的使用只是为了节省成本,只有在优 化了操作步骤之后,才不需要考虑过多的步骤
20%
用户体验优化设计 User Experience Optimization
李巍 2011 liw@
用户只关注产品的
你们看到的20%却是由那些看不到的80%决定的
用户体验是什么? 它在项目中的意义?没有它不行么? 用户体验设计应该要做到怎么样?
为什么需要用户体验设计
如支付宝,Leabharlann 上银行等等与安全的系统实际优化例子
基金开户流程优化
必须正确处理的几个方面
响应
可以引起出发的区域提供响应
过度效果
让人的视线一直保持连贯
移位
不必要弹出新页面时,可改变原区域的大小以 完成交互
具体优化问题说明
导航的合理分类 Logo/面包屑导航 返回 表格的新增查改 流程的优化 文字的优化 ⋯⋯
制定用户需要完成的任务(可用性测试任务) 在用户进行任务的时候边做边说 相关人员在旁边观察 整理用户的问题
RITE法
分别:边测试边调整 问题类型:
理由充分方案明确,修改容易的 理由充分方案明确,修改困难的 没有充分理由也没有明确方案的 由其他因素引起的
可用性测试流程
某离线终端UE问题

业务上,因为本地已经有数据,所以同步数据的时,会考虑增量同步和全部 同步的方式 但是作为普通用户,压根不了解这两种同步的意思,所以必然是没办法选择 的,所以优化成后台程序处理的逻辑,页面只有一个同步按钮,简单直观
支付宝 余额支付功能
心理模型:余额可比作 现实生活中的现金,当 现金不足时,大部分人 会选择通过银行卡等方 式支付,而不会选择全
项 目 实 施 过 程 应 该 注 意 的 事 情
为什么要进行可用性测试
能解决已有的问题 发现暂时未知的问题 为下一次升级版本进行信息收集 说服、决策、方向
传统法、RITE法、纸面原型法
可用性测试的方法
传统的可用性测试
定义:在用户使用产品完成任务时,对其进行 逐一观察; 流程:
招募用户
制定测试 计划
预测试
讨论测试 指南
引导用户 进行测试
分析数据
报告测试 结果
视觉设计应该从产品一开始就考虑 不要在开发完系统再修改视觉设计
UI设计
QQ医生和支付宝的设计问题 移动设备应用
良好用户体验的设计案例
网易-余额支付功能
1.业务逻辑:除余额可以和其他方式组合外,其余tab下的支付方式是各自独立的。 但在第一层tab上,所有的支付方式都是并列的,这显然和业务逻辑不完全对应。 2.心理模型:如果把这个比做用户的钱包,那么用户的钱包里绝对不会出现除余 额外其他付款方式的“重影” 3.任务流程:没发现大问题 (所以对用户来说依然是可 用的)。 4.交互规范:每个tab下应该 都是不同的内容,但目前有 大量重复。
部现金加银行卡的方式。
所以大部分用户在余额 不足时,不会选择使用 余额支付。 所以支付宝会默认勾选 上使用余额
应用程序-QQ医生
用户应该有更多的知情权, 或者说应该时刻告诉用户,当前应用
在干什么
这就是应用的响应
应用程序-QQ医生
应用必须考虑到用户需要知 道什么,有选择性的告诉用
户。并且告诉的方式必须考
产品/系统的原型
高保真原型的介绍
根据功能,为了指导开发而画的草图
高保真原型也叫做交互式原型
实现了功能页面流程跳转 做到用户的响应都会有反馈 和最后开发出来的产品基本吻合
高保真原型的对项目的意义
团队了解需求的最佳方式
程序员开发的最好参考
项目开发和维护中所需标准的最好表现形式
虑到可能引起用户感受的问 题
讨论
国土局移动巡查系统
Thanks
Q&A
项目中的UE
用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整 个流程,并贯穿始终
IT应用设计方面的用户体验主要是来自用户和 人机界面的交互过程 UE的设计不是盲目的,是考虑成本、技术等等 条件的平衡
UE在实际项目的平衡
最通用的估计:在未写任何代码之前所做的改变,要比代码完全实 现之后所做的更加便宜100倍 ——Jakob Nielsen
开发团队所不知道的事
用户是被动的
用户是很有想法的(做UE的最烦这种,有木有) 用户不会在意你到底设计了多少功能给他们 任何一个产品,一个用户往往用到的只是一个 功能(产品经理悲催啊)
用户是不会在意实现原理的(程序员杯具啊)
用户体验设计基本定律
用户体验可用性第一定律 一个产品应该是不言而喻、一目了然、自我解释的。因为大多数人 会比我们想象中少得多的时间来使用产品。
在编码之前对产品/系统的原型进行可用性测试会节约很多时间和金钱
可用性测试
可用性测试定义
在用户与产品进行交互时(通常是完成一组既 定任务)对其观察。除了评估传统的可用性指 标(易用性、效率、易记性)外,测试过程中 也可以处理其他的用户体验问题。
可用性测试有别于传统测试过程
项目实施过程应该注意的事情
大多数家居忽视了家具自身的作用
黄花梨木和红木家居
UE设计的表达效果的四个层次
正确表达——有用
真实感表达——好用 创意表达——喜欢用 品牌——信赖
用户研究有助于开发团队深入了解用户的真实需求以及如何满足这些需求
用户研究
用户研究的内容
用户需求 用户使用背景 用户对产品/系统的认知 用户不爽的地方(日常工作中、别的系统、旧 系统) 措辞和用语 企业内部文化制度
良好用户体验的作用
用户体验带来的很实际的部分
提高项目研发成功率 降低培训成本 降低团队成本、后期维护的工作量 提高产品的传播速度 带来用户对产品的良好口碑 减缓压力(个人意见)
宜家家居IKEA的崛起
不烫手的纸杯
(广告)
宜家家居的产品设计贴近生活
用力甩也不会发出巨响的抽屉
别让用户思考
用户思考的地方
需要的东西在哪? 当前在什么地方? 这个东西有什么用? 这东西能实现我要的么? 接下来应该怎么做? 这些按钮能按么?不会爆炸吧? ……
用户体验可用性第二定律
不要期待用户会研究你的产品 (阅读),应该让他们速度实现 自己的目标(浏览)
80%的用户对于产品都只是刚入门
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